这个问题从我开始做这个行业就开始深思。刚开始做游戏的时候主打一个热爱,很多人也和我们团队一样为爱发电,但是越做反而越迷茫。资金压力让原本很有亮点内容被腰斩,为了保障销量不得不去做很多让步。最终做出来的东西越来越不像自己期待的产品,从而陷入质疑旋涡难以自拔。
也和同行的朋友们了解过,很多游戏公司之所以做游戏并非是为了打造一款尽善尽美的游戏产品,而是为了能融到更多的投资,有些过分的公司甚至在融到钱后直接腰斩项目。真正做独立游戏的人都是值得尊重的,能靠着最低的投资制作自己梦想中的作品,尤其是在这几年经济下行。《黑神话》这种起跑线遥遥领先的暂且不论,其他小工工作室近两年也非常难过,这点我们也深有感触。
在创意和资金越来越匮乏的时候,我们依然坚持做出了自己的产品。《丝路长歌》就此问世,但作为初创团队,我们在市场宣发上资金支持不足,导致上线后一直没什么浪花。最早制作游戏的时候想的是能做一款大世界冒险游戏。但巨大的压力终究还是压死了骆驼。在第二次大方向调整后,我们借鉴了mirro1的部分功能,并着重刻画了感情线。无论结果如何,我们都希望我们的游戏能面世并满足部分玩家的需求。也希望大家能关注下我们,能支持国内的小独游工作室。
这个问题从我开始做这个行业就开始深思。刚开始做游戏的时候主打一个热爱,很多人也和我们团队一样为爱发电,但是越做反而越迷茫。资金压力让原本很有亮点内容被腰斩,为了保障销量不得不去做很多让步。最终做出来的东西越来越不像自己期待的产品,从而陷入质疑旋涡难以自拔。
也和同行的朋友们了解过,很多游戏公司之所以做游戏并非是为了打造一款尽善尽美的游戏产品,而是为了能融到更多的投资,有些过分的公司甚至在融到钱后直接腰斩项目。真正做独立游戏的人都是值得尊重的,能靠着最低的投资制作自己梦想中的作品,尤其是在这几年经济下行。《黑神话》这种起跑线遥遥领先的暂且不论,其他小工工作室近两年也非常难过,这点我们也深有感触。
在创意和资金越来越匮乏的时候,我们依然坚持做出了自己的产品。《丝路长歌》就此问世,但作为初创团队,我们在市场宣发上资金支持不足,导致上线后一直没什么浪花。最早制作游戏的时候想的是能做一款大世界冒险游戏。但巨大的压力终究还是压死了骆驼。在第二次大方向调整后,我们借鉴了mirro1的部分功能,并着重刻画了感情线。无论结果如何,我们都希望我们的游戏能面世并满足部分玩家的需求。也希望大家能关注下我们,能支持国内的小独游工作室。