当看到这部题材类似与古墓丽影和神秘海域的游戏,在预告片中展示的是第一人称的视角时,想必大部分玩家都和阿扑一样,对此感到震惊和不解。
按理来说,动作冒险类的游戏,是需要通过第三人称的视角才能完全展示那些宏大激烈的演出和精彩的动作戏。
但当真正的玩下来之后,这种第一视角所带来的沉浸感和代入感,确实远超想象,我也对这个第一人称的设计不再有任何质疑。
先从他的画面说起,《夺宝奇兵:古老之环》有着3A大作级别的画面制作,而这种画面的优势也通过第一人称的视角更加突出,抬头仰望壮丽的金字塔,或注视着个搁浅在喜马拉雅山山峰上的一艘纳粹战舰。
第一人称的视角使得玩家可以更好得将注意力集中在外界环境,而这种第一人称视角也使得在该作的核心玩法——解密上,带来了极为崭新的体验。
在墙面上寻找线索,拾取关键物并将其放入对应位置,然后看着这些机关在你的眼前展开,仿佛亲临遗迹宝藏现场。
为了更好得增加游戏的沉浸感,夺宝奇兵的地图是经过包装的,你拥有着一份厚厚的手账,你会把你在旅途中收集到的照片,地图都贴在上面,而当你需要时,你就会需要掏出地图认真揣摩上面的信息,记住后关掉它在继续前行。
不得不说这种可以随时掏出的手账显著的增加了游戏对于收集的体验,但地图的设计有时会让人像个没头苍蝇般到处乱撞。
接下来是他的战斗部分,在游戏发售前,大家就在好奇,印第安纳·琼斯在电影中从不是一个在战斗方面擅长的角色。他会经常利用现有的条件进行创造式的攻击,最经典的场景莫过于在与一名剑客比拼剑法时掏出手枪一枪致命。
作为一款要考验玩家想象力的来进行战斗的游戏,如何平衡战斗的“解密”难度与战斗的趣味便成为了战斗设计的一大考验,游戏整体的战斗,一改“狼穴”式的地上超人风格,向诙谐滑稽的肉搏和潜行玩法靠拢。
作为一名考古学家,琼斯博士很难和一整车的纳粹部队作战,你必须利用手头上的资源和敌人钩心斗角。像是抄起纳粹用来炒菜的平底锅,给他们的后脑勺狠狠来上一下。
游戏会给玩家提供大量的环境物品用来战斗或者解谜,其中不乏苍蝇拍之类的整活武器。这些武器都有耐久度,耐久耗尽就会损坏。
所以,你需要像成龙一样频繁在身边寻找趁手的“道具”,来保持自己的战斗力。在最绝望的时刻,我甚至把手上用来增加耐力条的苹果都丢了出去——是的,在《夺宝奇兵:古老之环》里,你甚至可以把可消耗的回复道具当作投掷武器。
为了充分提高游戏的沉浸感,MachineGames有意让本作往沉浸式模拟而非传统射击游戏方向靠拢,尽管他们其实非常擅长后者。所以夺宝奇兵的枪械虽然有着不俗的手感以及演出,但他始终不是你解决战斗的第一手段:
一来,你无法补充敌人枪械的子弹,甚至你缴获的敌人枪械都是没有装满弹药的,因为在他们之前朝你倾泻火力时,就已经把弹匣打得差不多了。更多时候,我都是能打就打,不能用打干脆竖起来当烧火棍用,谁说用枪托就抡不死人的?
二来,敌人的攻势非常凶猛,不仅人多,而且装备精良。肉体凡胎当然难敌子弹,但架不住纳粹有头盔和防弹衣,而你没有。尤其是到游戏后期,如果玩家在警戒区贸然暴露,那么四面八方的火力网很快就会把你成筛子。
不过,当你熟练掌握长鞭和偷袭的奇技淫巧后,游戏的难度其实并不算高,哪怕你不想全程潜行,也可以利用环境道具与小股敌人缠斗。
而在近身缠斗方面,MachineGames发挥了他们一贯的特长,将第一人称下拳头和近战武器的打击感,做得淋漓尽致。看着敌人在挨过一击强力摆拳后绵软倒下,霰弹枪的零件因为颅骨的巨大冲击而散落一地,实在是让人感到酣畅痛快。
动作片式的夸张打击感,很好地弥补了本作因为主题原因,而导致的射击体验不足,使玩家能够持续获得殴打纳粹的罪恶快感。
总之而言,《夺宝奇兵:古老之环》是一部尊重原著的经典延续。在此基础上,《夺宝奇兵:古老之环》也是一个合格的好游戏。它确实结构松散、既新又老,但神奇的地方在于,它的新老可以是不挨着的,想玩新的老的都随便你,这场冒险的主导权始终在玩家手上。
写在最后
新栏目《扑游嘚啵嘚》正式启动!阿扑每周都会为大家介绍1~2部热点游戏,帮大家了解这些热点背后的内容。
大家对本期的游戏《夺宝奇兵:古老之环》有什么看法呢?下期想看哪部游戏?
欢迎在评论区回复参与头像框抽奖!
当看到这部题材类似与古墓丽影和神秘海域的游戏,在预告片中展示的是第一人称的视角时,想必大部分玩家都和阿扑一样,对此感到震惊和不解。
按理来说,动作冒险类的游戏,是需要通过第三人称的视角才能完全展示那些宏大激烈的演出和精彩的动作戏。
但当真正的玩下来之后,这种第一视角所带来的沉浸感和代入感,确实远超想象,我也对这个第一人称的设计不再有任何质疑。
先从他的画面说起,《夺宝奇兵:古老之环》有着3A大作级别的画面制作,而这种画面的优势也通过第一人称的视角更加突出,抬头仰望壮丽的金字塔,或注视着个搁浅在喜马拉雅山山峰上的一艘纳粹战舰。
第一人称的视角使得玩家可以更好得将注意力集中在外界环境,而这种第一人称视角也使得在该作的核心玩法——解密上,带来了极为崭新的体验。
在墙面上寻找线索,拾取关键物并将其放入对应位置,然后看着这些机关在你的眼前展开,仿佛亲临遗迹宝藏现场。
为了更好得增加游戏的沉浸感,夺宝奇兵的地图是经过包装的,你拥有着一份厚厚的手账,你会把你在旅途中收集到的照片,地图都贴在上面,而当你需要时,你就会需要掏出地图认真揣摩上面的信息,记住后关掉它在继续前行。
不得不说这种可以随时掏出的手账显著的增加了游戏对于收集的体验,但地图的设计有时会让人像个没头苍蝇般到处乱撞。
接下来是他的战斗部分,在游戏发售前,大家就在好奇,印第安纳·琼斯在电影中从不是一个在战斗方面擅长的角色。他会经常利用现有的条件进行创造式的攻击,最经典的场景莫过于在与一名剑客比拼剑法时掏出手枪一枪致命。
作为一款要考验玩家想象力的来进行战斗的游戏,如何平衡战斗的“解密”难度与战斗的趣味便成为了战斗设计的一大考验,游戏整体的战斗,一改“狼穴”式的地上超人风格,向诙谐滑稽的肉搏和潜行玩法靠拢。
作为一名考古学家,琼斯博士很难和一整车的纳粹部队作战,你必须利用手头上的资源和敌人钩心斗角。像是抄起纳粹用来炒菜的平底锅,给他们的后脑勺狠狠来上一下。
游戏会给玩家提供大量的环境物品用来战斗或者解谜,其中不乏苍蝇拍之类的整活武器。这些武器都有耐久度,耐久耗尽就会损坏。
所以,你需要像成龙一样频繁在身边寻找趁手的“道具”,来保持自己的战斗力。在最绝望的时刻,我甚至把手上用来增加耐力条的苹果都丢了出去——是的,在《夺宝奇兵:古老之环》里,你甚至可以把可消耗的回复道具当作投掷武器。
为了充分提高游戏的沉浸感,MachineGames有意让本作往沉浸式模拟而非传统射击游戏方向靠拢,尽管他们其实非常擅长后者。所以夺宝奇兵的枪械虽然有着不俗的手感以及演出,但他始终不是你解决战斗的第一手段:
一来,你无法补充敌人枪械的子弹,甚至你缴获的敌人枪械都是没有装满弹药的,因为在他们之前朝你倾泻火力时,就已经把弹匣打得差不多了。更多时候,我都是能打就打,不能用打干脆竖起来当烧火棍用,谁说用枪托就抡不死人的?
二来,敌人的攻势非常凶猛,不仅人多,而且装备精良。肉体凡胎当然难敌子弹,但架不住纳粹有头盔和防弹衣,而你没有。尤其是到游戏后期,如果玩家在警戒区贸然暴露,那么四面八方的火力网很快就会把你成筛子。
不过,当你熟练掌握长鞭和偷袭的奇技淫巧后,游戏的难度其实并不算高,哪怕你不想全程潜行,也可以利用环境道具与小股敌人缠斗。
而在近身缠斗方面,MachineGames发挥了他们一贯的特长,将第一人称下拳头和近战武器的打击感,做得淋漓尽致。看着敌人在挨过一击强力摆拳后绵软倒下,霰弹枪的零件因为颅骨的巨大冲击而散落一地,实在是让人感到酣畅痛快。
动作片式的夸张打击感,很好地弥补了本作因为主题原因,而导致的射击体验不足,使玩家能够持续获得殴打纳粹的罪恶快感。
总之而言,《夺宝奇兵:古老之环》是一部尊重原著的经典延续。在此基础上,《夺宝奇兵:古老之环》也是一个合格的好游戏。它确实结构松散、既新又老,但神奇的地方在于,它的新老可以是不挨着的,想玩新的老的都随便你,这场冒险的主导权始终在玩家手上。
写在最后
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大家对本期的游戏《夺宝奇兵:古老之环》有什么看法呢?下期想看哪部游戏?
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