看起来《妖之乡》的确找准了当下最受欢迎的游戏思路,多种热门游戏模式的互相融合:妖灵收集,类开放世界,类自走棋战斗,各种令人上头的收集养成要素。以其在目前刚刚EA阶段展现的完成度来看,游戏目前的好评倒也是实至名归,还是让人非常期待最后成品的。但不可否认的是,尽管游玩过程中带来的感觉十分精致,不管是在画面美术还是玩法上,不会给人一种异样的劣质感,但游戏在游戏玩法的宽度和深度上并没有很好的兼顾到,玩法很浅,核心的驱动力略有不足,在加上一些略显不足的个别之处,但瑕不掩瑜,值得期待。
小而广
精灵收集——一个看起来给人感觉十分古老的游戏玩法,但似乎这个品类仍然拥有十分持久的生命力,而事实也似乎正是如此,不管是小时候玩的页游洛克王国,奥奇传说,热度持续不断的的宝可梦系列,还是年初红极一时的游戏幻兽帕鲁都进一步证实了这个品类经久不衰的生命力。而本作也正是这样一部作品,本作的核心玩法即围绕妖灵的收集与养成展开。在这个玩法中,妖灵的数量就会显得非常重要,本作在目前阶段就已经含有300种奇幻的妖灵,在最基础的种族,属性和技能不同的区分上,显然本作更加注重一个额外项,那就是天赋词条,和稀有妖灵。其实妖灵收集这个方向可能最难之处就在于如何让妖灵更加具有差异化,本作在这一方面的处理个人感觉不算非常好,感觉同质化还是很常见的,初玩之下,并没有能够带来十分明显的记忆点的妖灵。
但本作中十分巧妙的结合了天赋词条系统,每一只抓来的妖灵天赋词条都是随机的,而找到带有好词条的妖灵则看起来似乎成了只靠运气的产物,但游戏中还有可以对妖灵天赋进行修改的道具,就显得较为人性化,可以凭自己的想法自定义,但不知道是个人的体验不够深度还是其他原因,本作的天赋词条多数围绕简单的属性增长之类,能带来独特体验的词条并不算多,希望可以进一步完善吧。但稀有妖灵可能是真得看运气了hhhh。
妖灵的战斗模式则采用了自走棋,利用这种战斗模式所带来的效果显然也是非常巧妙的,大规模的战斗下可以进一步忽略妖灵的同质化,显然玩家只需要注意到前排后排这样的占位即可,本作的自走棋战斗其实也较为平淡,所能带来的策略性体验较少。缺少妖灵之间的联系,给人的感觉只是简单的布置一下站位而已,额外增加的符咒系统能增加的体验也是相当有限的。个人感觉这一部分是不是能与天赋稍微融合一些,比如说增加一些可以形成羁绊的天赋之类的,让玩家可以逐渐搭建自己的build,也不为是一个非常好的选择。
游戏的类开放世界我想可能主要集中在游戏的任务要求更加自由一些,在一段序章过后,会有一个简单的主线任务,不得不说还是很简陋的,基本就是跑路-对话-跑路-打架循环,给人的新意不多,并不能与妖灵的主题形成很好的配合。但整体上则给玩家了一些大的目标,比如踢馆,找人,从而开启新的功能等,这一点上还是非常自由的。并不会给玩家的探索带来太多限制,玩家完全可以奔着收集而去。但探索过后在来进行前期的任务,等级规划上可能确实不算十分优秀。玩家在大任务不断完成的途径上能够不断的解锁新的能力所带来的驱动力还是比较强的。
游戏中美术显然是非常加分的项目,每种地图截然不同的风格,展现出十分不同的分为,非常小而精巧的美术,UI设计虽然不说十分实用,但至少不会显得十分突兀,整体的画面配合起来还是非常和谐的。但地图的设计的却让笔者有些失望,不知道是不是我没找到正确打开方式,不知道为什么每次一打开总是显示最大的大地图,而一滑滚轮,就放大到最中间的滚轮,希望可以优化一下。
《妖之乡》成功融合了多种热门游戏元素,从妖灵收集到类开放世界,再到类自走棋战斗,充满吸引力和趣味性。尽管目前处于EA阶段,游戏整体表现已经相当出色,其独特的艺术风格和多样的收集要素使其获得了大量的关注和期待。在刚刚EA阶段,就有这样的完成度显然还是非常不错的,尤其是作为一个国产游戏,给我个人带来的期待感还是非常足的。但游戏的深度不足也是不可忽视的问题,但目前来说一切都还来得及。
本评测来自steamUU鉴赏家组
看起来《妖之乡》的确找准了当下最受欢迎的游戏思路,多种热门游戏模式的互相融合:妖灵收集,类开放世界,类自走棋战斗,各种令人上头的收集养成要素。以其在目前刚刚EA阶段展现的完成度来看,游戏目前的好评倒也是实至名归,还是让人非常期待最后成品的。但不可否认的是,尽管游玩过程中带来的感觉十分精致,不管是在画面美术还是玩法上,不会给人一种异样的劣质感,但游戏在游戏玩法的宽度和深度上并没有很好的兼顾到,玩法很浅,核心的驱动力略有不足,在加上一些略显不足的个别之处,但瑕不掩瑜,值得期待。
小而广
精灵收集——一个看起来给人感觉十分古老的游戏玩法,但似乎这个品类仍然拥有十分持久的生命力,而事实也似乎正是如此,不管是小时候玩的页游洛克王国,奥奇传说,热度持续不断的的宝可梦系列,还是年初红极一时的游戏幻兽帕鲁都进一步证实了这个品类经久不衰的生命力。而本作也正是这样一部作品,本作的核心玩法即围绕妖灵的收集与养成展开。在这个玩法中,妖灵的数量就会显得非常重要,本作在目前阶段就已经含有300种奇幻的妖灵,在最基础的种族,属性和技能不同的区分上,显然本作更加注重一个额外项,那就是天赋词条,和稀有妖灵。其实妖灵收集这个方向可能最难之处就在于如何让妖灵更加具有差异化,本作在这一方面的处理个人感觉不算非常好,感觉同质化还是很常见的,初玩之下,并没有能够带来十分明显的记忆点的妖灵。
但本作中十分巧妙的结合了天赋词条系统,每一只抓来的妖灵天赋词条都是随机的,而找到带有好词条的妖灵则看起来似乎成了只靠运气的产物,但游戏中还有可以对妖灵天赋进行修改的道具,就显得较为人性化,可以凭自己的想法自定义,但不知道是个人的体验不够深度还是其他原因,本作的天赋词条多数围绕简单的属性增长之类,能带来独特体验的词条并不算多,希望可以进一步完善吧。但稀有妖灵可能是真得看运气了hhhh。
妖灵的战斗模式则采用了自走棋,利用这种战斗模式所带来的效果显然也是非常巧妙的,大规模的战斗下可以进一步忽略妖灵的同质化,显然玩家只需要注意到前排后排这样的占位即可,本作的自走棋战斗其实也较为平淡,所能带来的策略性体验较少。缺少妖灵之间的联系,给人的感觉只是简单的布置一下站位而已,额外增加的符咒系统能增加的体验也是相当有限的。个人感觉这一部分是不是能与天赋稍微融合一些,比如说增加一些可以形成羁绊的天赋之类的,让玩家可以逐渐搭建自己的build,也不为是一个非常好的选择。
游戏的类开放世界我想可能主要集中在游戏的任务要求更加自由一些,在一段序章过后,会有一个简单的主线任务,不得不说还是很简陋的,基本就是跑路-对话-跑路-打架循环,给人的新意不多,并不能与妖灵的主题形成很好的配合。但整体上则给玩家了一些大的目标,比如踢馆,找人,从而开启新的功能等,这一点上还是非常自由的。并不会给玩家的探索带来太多限制,玩家完全可以奔着收集而去。但探索过后在来进行前期的任务,等级规划上可能确实不算十分优秀。玩家在大任务不断完成的途径上能够不断的解锁新的能力所带来的驱动力还是比较强的。
游戏中美术显然是非常加分的项目,每种地图截然不同的风格,展现出十分不同的分为,非常小而精巧的美术,UI设计虽然不说十分实用,但至少不会显得十分突兀,整体的画面配合起来还是非常和谐的。但地图的设计的却让笔者有些失望,不知道是不是我没找到正确打开方式,不知道为什么每次一打开总是显示最大的大地图,而一滑滚轮,就放大到最中间的滚轮,希望可以优化一下。
《妖之乡》成功融合了多种热门游戏元素,从妖灵收集到类开放世界,再到类自走棋战斗,充满吸引力和趣味性。尽管目前处于EA阶段,游戏整体表现已经相当出色,其独特的艺术风格和多样的收集要素使其获得了大量的关注和期待。在刚刚EA阶段,就有这样的完成度显然还是非常不错的,尤其是作为一个国产游戏,给我个人带来的期待感还是非常足的。但游戏的深度不足也是不可忽视的问题,但目前来说一切都还来得及。
本评测来自steamUU鉴赏家组