就是铜头铁臂的收益问题,本身能接的招式就有限,成功了收益也仅仅是打断一小段攻击,不算bug只能派生轻击第一下,就算是这样也要用耗蓝+CD去双重限制它,而且无论是根器还是技能树的强化都在不断削减其判定窗口,而回报仅仅是成功了返还耗蓝,这个技能设计真是十分令人费解,我约七十小时的流程里大概90%的情况下都在带另一个替换技,剩下的时间是在寻找这个技能可以触发的隐藏对话与演出。
我还是认为铜头铁臂该改成一个状态类技能,拍下去提供减伤和霸体,同时不再可以闪避,而是把闪避键替换成现在铜头铁臂的功能,不然现在是真的被化气完爆的同时,作为化解敌人攻击的一种方式都比不上其他无需法力的技能,对比其他方式: 闪避:可连续释放,有无敌帧,只消耗少量体力,触发闪身还可以回复少量棍势 见切:戳棍切手技,释放无需棍势,触发识破奖励大量无敌帧和不消耗体力 GP:劈棍切手技,释放需要棍势,触发识破奖励无敌帧和打断力+1,并返还棍势;会触发某些敌人的针对性对策动作 铜头铁臂:身法技,释放需要法力并进入CD,触发奖励棍势和打断对手攻击;会触发某些敌人的针对性对策动作的同时本身可抵挡的招式还有限。
就是铜头铁臂的收益问题,本身能接的招式就有限,成功了收益也仅仅是打断一小段攻击,不算bug只能派生轻击第一下,就算是这样也要用耗蓝+CD去双重限制它,而且无论是根器还是技能树的强化都在不断削减其判定窗口,而回报仅仅是成功了返还耗蓝,这个技能设计真是十分令人费解,我约七十小时的流程里大概90%的情况下都在带另一个替换技,剩下的时间是在寻找这个技能可以触发的隐藏对话与演出。
我还是认为铜头铁臂该改成一个状态类技能,拍下去提供减伤和霸体,同时不再可以闪避,而是把闪避键替换成现在铜头铁臂的功能,不然现在是真的被化气完爆的同时,作为化解敌人攻击的一种方式都比不上其他无需法力的技能,对比其他方式: 闪避:可连续释放,有无敌帧,只消耗少量体力,触发闪身还可以回复少量棍势 见切:戳棍切手技,释放无需棍势,触发识破奖励大量无敌帧和不消耗体力 GP:劈棍切手技,释放需要棍势,触发识破奖励无敌帧和打断力+1,并返还棍势;会触发某些敌人的针对性对策动作 铜头铁臂:身法技,释放需要法力并进入CD,触发奖励棍势和打断对手攻击;会触发某些敌人的针对性对策动作的同时本身可抵挡的招式还有限。