在《地铁 离乡》封神后,「地铁」系列游戏似乎进入了沉寂阶段。这个改编自同名畅销系列小说的末世生存游戏,以其独特的背景世界观、对人性的深刻挖掘等而著称,难得可贵的是,小说作者 Dmitry Glukhovsky 并没有像很多改编游戏那样放任其自流,而是认真参与到游戏的剧本创作中,无论是改编自《地铁 2033》的游戏,还是原创剧情为主的《地铁 最后的曙光》《地铁 离乡》,皆收获了不俗的口碑,尤其是剧情。
就当玩家认为阿尔乔姆的故事似乎告一段落,系列可能需要沉淀一段时间再推出新作的时候,Vertigo Games 带来了名为《地铁 觉醒》的 VR 游戏,故事发生时间以及操作的主角都是首次亮相,不变的是作者 Dmitry Glukhovsky 依旧负责剧本。
那至少,剧情上就不用太担心了。
《地铁 觉醒》的故事发生在 2028 年,玩家扮演的医生萨达尔要踏上寻找妻子和她急需的药品的冒险。既然是来自于「地铁」的世界观,并且彼时黑怪还没有被消灭,所以除了潜藏在暗处的变异体、各路人类势力之外,还有着莫名的超自然要素 —— 当你在某关探索时,发现重复的素材不断出现,不要以为是游戏在偷懒……作为一款 VR 游戏,首先要考虑的必然是沉浸感,如何能让玩家忘记现实的存在而沉浸于游戏所塑造的另类世界中,考验了 VR 游戏最基础的功能,也就是互动感。
来到 PS VR 2 / Meta Quest 3 世代,VR 游戏的技术已经相对成熟不少,所以在交互设计方面已经有明确的逻辑思路。《地铁 觉醒》中有着相当数量的可交互道具 —— 钢琴、书籍、酒瓶之类的已经不算什么新鲜玩意,说实话只能算甜头,所以相比于其他同制作水准的 VR 游戏来说,《地铁 觉醒》在额外道具的互动反倒缺乏深度,就仅仅是个存在的要素罢了,毕竟游戏的主要玩法还是线性探索。《地铁 觉醒》以章节划分主线,共包含十多章,每一章的流程大概都在一个小时左右,所以整体游玩时间相当于一款全价游戏的水平。从关卡设计来说,《地铁 觉醒》注重的是在末世环境中搜刮极其有限的资源来应对危险,而在这种环境下的探索就组成了游戏的关卡。萨达尔会深入有人类定居的车站聚落,也将来到被变异体占领的隧道中,还有机会来到地面区域,每关都会带来一些不同的探索体验。比如在地面游荡时,就要拿起防毒面具戴上,在有辐射的区域还需要手动安装滤芯来应对;在变异蜘蛛游荡的管道里,随便掏一下装备会发现到手上的却是蜘蛛,得自己用手把它捏爆…… 这一切当然都是要自己完成。和系列前作一样,《地铁 觉醒》的资源相当有限,面具滤芯只有 3 分钟的使用时间,背包上又只能挂下 3 个滤芯,所以要是在地面迷了路,危险就紧随而至。
子弹和药物也是一样。在普通难度下,近乎每颗子弹都要珍惜,这对于 VR 游戏来说要求其实有些高了,尤其是当普通难度下几乎需要五六枪才能杀掉一只变异怪,好一番搜刮却只能拿到两三发子弹的时候,你就知道这资源控制有多难了。
所以,如果只是想体验沉浸感,大可以切换到简单模式,资源没有说多到可以随意挥霍,但不至于在瞄准还手抖的情况下去担心浪费弹药。
既然都做成了 VR 游戏,UI 的精简也就是自然而然的设计了。玩家的暴露度(即会被敌人察觉的程度)、时间(现实时间,估计是为了让玩家判断现在几点)以及滤芯的可用时间都集成到了左腕的手表上。其他的装备及数据则全都汇总到了萨达尔的背包上,从左肩拿下书包后,可以取下打火机、发电器、滤芯及手榴弹,而弹药与药物数量,任务目标以及当前关卡收集品获得情况则会显示在背包的贴纸上。左肩背包之外,萨达尔的全身都有着重要的装备,右肩是主武器、右腰手枪、弹药位于胸口,头顶则由头灯开关,这样的设计使得探索沉浸感逐步增强。
战斗是让整个游戏沉浸感提升最大的环节。《地铁》系列一贯注重的是玩家选择正面硬刚,或是潜行战斗的自由,来到 VR 环境下也继承了这一思路。与变异兽的战斗大多需要硬碰硬,当然可以选择快速闪人跑路来节省子弹,不过此番激烈跑动可能会引发 VR 眩晕症,所以我还是选择蹲在某个楼梯上用 AK47 点射击杀所有怪物后再继续移动。对付人类敌人则相对有趣不少。和系列作品一样,游戏也提供了潜行击晕的玩法,扔瓶瓶罐罐引开敌人,用拳头或者枪托砸头就能将敌人击晕,游戏甚至和前作一样包括了不杀人类及不被发现的对应成就。最有别于其他同类 VR 游戏的设计在于,玩家在击倒士兵后,可以捡起来他的武器,把弹匣退出来放到自己包里。以系列游戏的水准来说,《地铁 觉醒》在剧情、战斗和生存感方面都延续了一贯的优点。问题出自游戏自身的表现力上,或许是因为 VR 环境下无法搭建过多的快节奏场面,游戏有些过于注重生存探索这方面的内容,充斥了大量可以看作是步行模拟的环节。大量钻管道桥段,对于幽闭恐惧症患者来说基本就可以放弃了。
游戏的解谜大多是掏出来发电器开启闭锁的大门,偶尔会有环境解谜的元素存在,但数量着实不多,更多还是聚焦在未知环境的探索。另外,PS VR 2 版有一个差点让我根本玩不上游戏的恶性 BUG。在第一次启动游戏的时候,游戏主菜单全部是开发占位符,无法选择任何选项,就算切换游戏语言也是一样,最后我采用了万能解决方式 —— 重启机器,才得以正常游玩。
但从整体上来说,《地铁 觉醒》绝对算得上是本世代 VR 游戏第一梯队作品,虽然不及《半衰期 爱莉克斯》的互动高度,但在生存战斗体验方面是 VR 领域独一档的水平。
在《地铁 觉醒》后,「地铁」会迎来一款正统续作
如果有条件,《地铁 觉醒》是你在新作到来前,重回那个世界的最佳方式
优点
- 由小说作者亲自操刀的故事令人放心
- 生存体验继承「地铁」系列的优良传统
- 内容长度厚道,VR 战斗及探索互动体验优秀
缺点
- 整体因为 VR 平台而有过多探索桥段
- 出现了恶性 BUG
评测成绩
《地铁 觉醒》继承了系列一贯节奏紧凑且惊心动魄的游戏氛围,带来 VR 平台现有的生存冒险体验。
在《地铁 离乡》封神后,「地铁」系列游戏似乎进入了沉寂阶段。这个改编自同名畅销系列小说的末世生存游戏,以其独特的背景世界观、对人性的深刻挖掘等而著称,难得可贵的是,小说作者 Dmitry Glukhovsky 并没有像很多改编游戏那样放任其自流,而是认真参与到游戏的剧本创作中,无论是改编自《地铁 2033》的游戏,还是原创剧情为主的《地铁 最后的曙光》《地铁 离乡》,皆收获了不俗的口碑,尤其是剧情。
就当玩家认为阿尔乔姆的故事似乎告一段落,系列可能需要沉淀一段时间再推出新作的时候,Vertigo Games 带来了名为《地铁 觉醒》的 VR 游戏,故事发生时间以及操作的主角都是首次亮相,不变的是作者 Dmitry Glukhovsky 依旧负责剧本。
那至少,剧情上就不用太担心了。
《地铁 觉醒》的故事发生在 2028 年,玩家扮演的医生萨达尔要踏上寻找妻子和她急需的药品的冒险。既然是来自于「地铁」的世界观,并且彼时黑怪还没有被消灭,所以除了潜藏在暗处的变异体、各路人类势力之外,还有着莫名的超自然要素 —— 当你在某关探索时,发现重复的素材不断出现,不要以为是游戏在偷懒……作为一款 VR 游戏,首先要考虑的必然是沉浸感,如何能让玩家忘记现实的存在而沉浸于游戏所塑造的另类世界中,考验了 VR 游戏最基础的功能,也就是互动感。
来到 PS VR 2 / Meta Quest 3 世代,VR 游戏的技术已经相对成熟不少,所以在交互设计方面已经有明确的逻辑思路。《地铁 觉醒》中有着相当数量的可交互道具 —— 钢琴、书籍、酒瓶之类的已经不算什么新鲜玩意,说实话只能算甜头,所以相比于其他同制作水准的 VR 游戏来说,《地铁 觉醒》在额外道具的互动反倒缺乏深度,就仅仅是个存在的要素罢了,毕竟游戏的主要玩法还是线性探索。《地铁 觉醒》以章节划分主线,共包含十多章,每一章的流程大概都在一个小时左右,所以整体游玩时间相当于一款全价游戏的水平。从关卡设计来说,《地铁 觉醒》注重的是在末世环境中搜刮极其有限的资源来应对危险,而在这种环境下的探索就组成了游戏的关卡。萨达尔会深入有人类定居的车站聚落,也将来到被变异体占领的隧道中,还有机会来到地面区域,每关都会带来一些不同的探索体验。比如在地面游荡时,就要拿起防毒面具戴上,在有辐射的区域还需要手动安装滤芯来应对;在变异蜘蛛游荡的管道里,随便掏一下装备会发现到手上的却是蜘蛛,得自己用手把它捏爆…… 这一切当然都是要自己完成。和系列前作一样,《地铁 觉醒》的资源相当有限,面具滤芯只有 3 分钟的使用时间,背包上又只能挂下 3 个滤芯,所以要是在地面迷了路,危险就紧随而至。
子弹和药物也是一样。在普通难度下,近乎每颗子弹都要珍惜,这对于 VR 游戏来说要求其实有些高了,尤其是当普通难度下几乎需要五六枪才能杀掉一只变异怪,好一番搜刮却只能拿到两三发子弹的时候,你就知道这资源控制有多难了。
所以,如果只是想体验沉浸感,大可以切换到简单模式,资源没有说多到可以随意挥霍,但不至于在瞄准还手抖的情况下去担心浪费弹药。
既然都做成了 VR 游戏,UI 的精简也就是自然而然的设计了。玩家的暴露度(即会被敌人察觉的程度)、时间(现实时间,估计是为了让玩家判断现在几点)以及滤芯的可用时间都集成到了左腕的手表上。其他的装备及数据则全都汇总到了萨达尔的背包上,从左肩拿下书包后,可以取下打火机、发电器、滤芯及手榴弹,而弹药与药物数量,任务目标以及当前关卡收集品获得情况则会显示在背包的贴纸上。左肩背包之外,萨达尔的全身都有着重要的装备,右肩是主武器、右腰手枪、弹药位于胸口,头顶则由头灯开关,这样的设计使得探索沉浸感逐步增强。
战斗是让整个游戏沉浸感提升最大的环节。《地铁》系列一贯注重的是玩家选择正面硬刚,或是潜行战斗的自由,来到 VR 环境下也继承了这一思路。与变异兽的战斗大多需要硬碰硬,当然可以选择快速闪人跑路来节省子弹,不过此番激烈跑动可能会引发 VR 眩晕症,所以我还是选择蹲在某个楼梯上用 AK47 点射击杀所有怪物后再继续移动。对付人类敌人则相对有趣不少。和系列作品一样,游戏也提供了潜行击晕的玩法,扔瓶瓶罐罐引开敌人,用拳头或者枪托砸头就能将敌人击晕,游戏甚至和前作一样包括了不杀人类及不被发现的对应成就。最有别于其他同类 VR 游戏的设计在于,玩家在击倒士兵后,可以捡起来他的武器,把弹匣退出来放到自己包里。以系列游戏的水准来说,《地铁 觉醒》在剧情、战斗和生存感方面都延续了一贯的优点。问题出自游戏自身的表现力上,或许是因为 VR 环境下无法搭建过多的快节奏场面,游戏有些过于注重生存探索这方面的内容,充斥了大量可以看作是步行模拟的环节。大量钻管道桥段,对于幽闭恐惧症患者来说基本就可以放弃了。
游戏的解谜大多是掏出来发电器开启闭锁的大门,偶尔会有环境解谜的元素存在,但数量着实不多,更多还是聚焦在未知环境的探索。另外,PS VR 2 版有一个差点让我根本玩不上游戏的恶性 BUG。在第一次启动游戏的时候,游戏主菜单全部是开发占位符,无法选择任何选项,就算切换游戏语言也是一样,最后我采用了万能解决方式 —— 重启机器,才得以正常游玩。
但从整体上来说,《地铁 觉醒》绝对算得上是本世代 VR 游戏第一梯队作品,虽然不及《半衰期 爱莉克斯》的互动高度,但在生存战斗体验方面是 VR 领域独一档的水平。
在《地铁 觉醒》后,「地铁」会迎来一款正统续作
如果有条件,《地铁 觉醒》是你在新作到来前,重回那个世界的最佳方式
优点
- 由小说作者亲自操刀的故事令人放心
- 生存体验继承「地铁」系列的优良传统
- 内容长度厚道,VR 战斗及探索互动体验优秀
缺点
- 整体因为 VR 平台而有过多探索桥段
- 出现了恶性 BUG
评测成绩
《地铁 觉醒》继承了系列一贯节奏紧凑且惊心动魄的游戏氛围,带来 VR 平台现有的生存冒险体验。