就很简单的问题做不到呗。
长发自然解开散在身后,那你想体现长发飘飘的效果得用多少面去建模?头发和头发之间打斗起来想要不穿模违和那是不是都得重新绑定碰撞体积?K动作的一个头发丝一个头发丝的给你K?
举个栗子MMO或者网易永劫无间有这种长发飘飘的角色,要么头发一根一根给你建好然后穿模开摆,动作幅度一大头发乱飘,要么就学单机的做法将长发绑定使用同一套动作,动往一个地方动,飘也往一个地方飘,但放在二游效果就不好看。
因为二游的画风在这里头发不可能说给你一根一根建,整体也是一整个有着厚度的“不规则果冻”,整散发还要长那就是一整个糊上去的八爪鱼被角色顶在头上,很不好看。
衣服你觉得原画好看那是因为有不同角度的阴影,这是为了体现衣服上的褶皱而画出来的,而3D建模怎么给你画呢?毕竟原画里的建模光源是固定的,但游戏内的3D模型不是啊,你要设计师根据光源的不同在这种大批量的褶皱里表达不同光影,已经不是办不办得到的问题,是建模直接开摆说我要能做到那你的社会地位都不配和我说话的问题了,同样会说这话的还有光源师,场景师,美术技术等。
除非你想给游戏上个光线追踪,还技术突破引擎限制到光源打到同一个物体上却又不同的光影效果(平高暗阴影交接面)?
能做到的也不会在这做游戏了,申请专利去了都。
就很简单的问题做不到呗。
长发自然解开散在身后,那你想体现长发飘飘的效果得用多少面去建模?头发和头发之间打斗起来想要不穿模违和那是不是都得重新绑定碰撞体积?K动作的一个头发丝一个头发丝的给你K?
举个栗子MMO或者网易永劫无间有这种长发飘飘的角色,要么头发一根一根给你建好然后穿模开摆,动作幅度一大头发乱飘,要么就学单机的做法将长发绑定使用同一套动作,动往一个地方动,飘也往一个地方飘,但放在二游效果就不好看。
因为二游的画风在这里头发不可能说给你一根一根建,整体也是一整个有着厚度的“不规则果冻”,整散发还要长那就是一整个糊上去的八爪鱼被角色顶在头上,很不好看。
衣服你觉得原画好看那是因为有不同角度的阴影,这是为了体现衣服上的褶皱而画出来的,而3D建模怎么给你画呢?毕竟原画里的建模光源是固定的,但游戏内的3D模型不是啊,你要设计师根据光源的不同在这种大批量的褶皱里表达不同光影,已经不是办不办得到的问题,是建模直接开摆说我要能做到那你的社会地位都不配和我说话的问题了,同样会说这话的还有光源师,场景师,美术技术等。
除非你想给游戏上个光线追踪,还技术突破引擎限制到光源打到同一个物体上却又不同的光影效果(平高暗阴影交接面)?
能做到的也不会在这做游戏了,申请专利去了都。