月城柳为什么不干脆做成这个样子? 27回复/ 107355 浏览

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除非你是米哈游的程序员,不然我觉得你应该相信他们的能力

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除非你是米哈游的程序员,不然我觉得你应该相信他们的能力

当然了,最理想的就是咱们能想到的他们都能实现,想不到的也能给咱们惊喜,希望如此吧。

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引用 @hupu_4bf1f6e5bb8d293c 发表的:
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就很简单的问题做不到呗。长发自然解开散在身后,那你想体现长发飘飘的效果得用多少面去建模?头发和头发之间打斗起来想要不穿模违和那是不是都得重新绑定碰撞体积?K动作的一个头发丝一个头发丝的给你K?举个栗子MMO或者网易永劫无间有这种长发飘飘的角色,要么头发一根一根给你建好然后穿模开摆,动作幅度一大头发乱飘,要么就学单机的做法将长发绑定使用同一套动作,动往一个地方动,飘也往一个地方飘,但放在二游效果就不好看。因为二游的画风在这里头发不可能说给你一根一根建,整体也是一整个有着厚度的“不规则果冻”,整散发还要长那就是一整个糊上去的八爪鱼被角色顶在头上,很不好看。衣服你觉得原画好看那是因为有不同角度的阴影,这是为了体现衣服上的褶皱而画出来的,而3D建模怎么给你画呢?毕竟原画里的建模光源是固定的,但游戏内的3D模型不是啊,你要设计师根据光源的不同在这种大批量的褶皱里表达不同光影,已经不是办不办得到的问题,是建模直接开摆说我要能做到那你的社会地位都不配和我说话的问题了,同样会说这话的还有光源师,场景师,美术技术等。除非你想给游戏上个光线追踪,还技术突破引擎限制到光源打到同一个物体上却又不同的光影效果(平高暗阴影交接面)?能做到的也不会在这做游戏了,申请专利去了都。

就很简单的问题做不到呗。
长发自然解开散在身后,那你想体现长发飘飘的效果得用多少面去建模?头发和头发之间打斗起来想要不穿模违和那是不是都得重新绑定碰撞体积?K动作的一个头发丝一个头发丝的给你K?
举个栗子MMO或者网易永劫无间有这种长发飘飘的角色,要么头发一根一根给你建好然后穿模开摆,动作幅度一大头发乱飘,要么就学单机的做法将长发绑定使用同一套动作,动往一个地方动,飘也往一个地方飘,但放在二游效果就不好看。
因为二游的画风在这里头发不可能说给你一根一根建,整体也是一整个有着厚度的“不规则果冻”,整散发还要长那就是一整个糊上去的八爪鱼被角色顶在头上,很不好看。
衣服你觉得原画好看那是因为有不同角度的阴影,这是为了体现衣服上的褶皱而画出来的,而3D建模怎么给你画呢?毕竟原画里的建模光源是固定的,但游戏内的3D模型不是啊,你要设计师根据光源的不同在这种大批量的褶皱里表达不同光影,已经不是办不办得到的问题,是建模直接开摆说我要能做到那你的社会地位都不配和我说话的问题了,同样会说这话的还有光源师,场景师,美术技术等。
除非你想给游戏上个光线追踪,还技术突破引擎限制到光源打到同一个物体上却又不同的光影效果(平高暗阴影交接面)?
能做到的也不会在这做游戏了,申请专利去了都。

感谢兄弟的回复,既然你说了那么长,那我也认真回复一下。我认为你说的那些问题其实都能解决。
关于长发飘飘
长发自然散开又不穿模,其实不用每根头发都建模那么夸张。很多二次元游戏都用骨骼绑定加简单的物理模拟,效果也挺好的。碰撞体积也不需要每根头发都设,一个整体的碰撞范围就能避免大部分穿模问题。至于动作,大多数时候用物理模拟加上关键帧调整,不需要每根头发丝去K。
衣服的褶皱和光影
二次元游戏的衣服褶皱主要靠手绘贴图和卡通渲染(Toon Shading)来表现。美术师在贴图上直接画好阴影和褶皱,游戏里不管光源怎么变,效果都能保持一致。这样既省了性能,又达到了视觉效果。
技术手段和团队合作
现在的游戏引擎都有很多现成的工具和插件,可以帮助解决这些问题。而且游戏开发是团队合作,模型师、动画师、程序员一起协作,很多看起来复杂的事其实都有办法搞定。
总结一下
别把问题想得太困难了。通过合理的技术和美术手段,二次元游戏里实现自然的长发和衣服效果是完全可行的。与其说做不到,不如看是具体要去怎么去解决。

感谢兄弟的回复,既然你说了那么长,那我也认真回复一下。我认为你说的那些问题其实都能解决。
关于长发飘飘
长发自然散开又不穿模,其实不用每根头发都建模那么夸张。很多二次元游戏都用骨骼绑定加简单的物理模拟,效果也挺好的。碰撞体积也不需要每根头发都设,一个整体的碰撞范围就能避免大部分穿模问题。至于动作,大多数时候用物理模拟加上关键帧调整,不需要每根头发丝去K。
衣服的褶皱和光影
二次元游戏的衣服褶皱主要靠手绘贴图和卡通渲染(Toon Shading)来表现。美术师在贴图上直接画好阴影和褶皱,游戏里不管光源怎么变,效果都能保持一致。这样既省了性能,又达到了视觉效果。
技术手段和团队合作
现在的游戏引擎都有很多现成的工具和插件,可以帮助解决这些问题。而且游戏开发是团队合作,模型师、动画师、程序员一起协作,很多看起来复杂的事其实都有办法搞定。
总结一下
别把问题想得太困难了。通过合理的技术和美术手段,二次元游戏里实现自然的长发和衣服效果是完全可行的。与其说做不到,不如看是具体要去怎么去解决。

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引用 @你怎么睡的着 发表的:
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我个人感觉声音感觉现在的印象也不太搭,菊花花的声线很自然的是冷面御姐。月城看着没那么冷吧,粉毛应该再柔一点

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我个人感觉声音感觉现在的印象也不太搭,菊花花的声线很自然的是冷面御姐。月城看着没那么冷吧,粉毛应该再柔一点

笑话很冷

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很简单因为建模师赢了

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至少图里的这一身明显不适合去砍怪

至少图里的这一身明显不适合去砍怪

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为什么都在说建模难?崩坏三不是有不少长发披发角色么,八重樱、幽兰戴尔、死律希儿效果都很OK啊,只看米哈游想不想做吧

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散发都会给你开个叉,不然后面看起来就像扫把

散发都会给你开个叉,不然后面看起来就像扫把

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引用 @Ymuya 发表的:
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为什么都在说建模难?崩坏三不是有不少长发披发角色么,八重樱、幽兰戴尔、死律希儿效果都很OK啊,只看米哈游想不想做吧

为什么都在说建模难?崩坏三不是有不少长发披发角色么,八重樱、幽兰戴尔、死律希儿效果都很OK啊,只看米哈游想不想做吧

那也叫头发啊,要不你再上游戏看看,我都懒得说。

那也叫头发啊,要不你再上游戏看看,我都懒得说。

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Re:月城柳为什么不干脆做成这个样子?
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