对于走格子,劳烦发个可供粘贴的内容。

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能打元素反应就是厉害(14级)楼主2024-09-25 05:33:10发布于江西
对于走格子,劳烦发个可供粘贴的内容。能打元素反应就是厉害 发表在崩坏3 https://bbs.hupu.com/788

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强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。


强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

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我来说个最有用的,包括崩铁某些场景也应该引入的机制。

在遭遇怪的时候,不直接进入战斗,将本次要打的怪物先存起来,等存够一定波次的怪物再进入战斗。

我来说个最有用的,包括崩铁某些场景也应该引入的机制。

在遭遇怪的时候,不直接进入战斗,将本次要打的怪物先存起来,等存够一定波次的怪物再进入战斗。

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强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。


强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

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走格子的优化啊……
如果是“在走格子的表现力上增加越来越多的花活,并减少以往会让人感觉拖沓的一些负面体验”,那我肯定支持。现在走格子系统有问题吗?那肯定是有的,但我觉得问题主要在于现在的走格子多少还是不够丝滑,比如不是每个探索委托都得硬塞战斗的、比如一些未踩过的格只能一下下点着走,像这些地方给他改改,并且进一步整些新花活这样注重于走格子本身的优化,我是支持的。而哪怕是非得调整走格子在主线中的占比,我也希望至少在诸如“空洞内发生突发情况代理人们急需有人引导出路哪怕这条路不像是路”“像巴莱大厦那种乌起码黑还有鬼的地方只能靠黑入摄影机来看地形”“用格子组合图像的方式显示空洞内一些夸张的地形和造物”等需要表现绳匠职业特色,而且刚需法厄同视角的情况下,保留走格子。
就,可以增加不走格子的代理人视角来使故事表现多样化且变相调整走格子的占比,但你回到卖片兄妹视角、尤其是在空洞里这种伊埃斯代替卖片兄妹进空洞的情况下,你格子肯定得走两下的——除非回头把伊埃斯拿去爆改成战斗用邦布。

走格子的优化啊……
如果是“在走格子的表现力上增加越来越多的花活,并减少以往会让人感觉拖沓的一些负面体验”,那我肯定支持。现在走格子系统有问题吗?那肯定是有的,但我觉得问题主要在于现在的走格子多少还是不够丝滑,比如不是每个探索委托都得硬塞战斗的、比如一些未踩过的格只能一下下点着走,像这些地方给他改改,并且进一步整些新花活这样注重于走格子本身的优化,我是支持的。而哪怕是非得调整走格子在主线中的占比,我也希望至少在诸如“空洞内发生突发情况代理人们急需有人引导出路哪怕这条路不像是路”“像巴莱大厦那种乌起码黑还有鬼的地方只能靠黑入摄影机来看地形”“用格子组合图像的方式显示空洞内一些夸张的地形和造物”等需要表现绳匠职业特色,而且刚需法厄同视角的情况下,保留走格子。
就,可以增加不走格子的代理人视角来使故事表现多样化且变相调整走格子的占比,但你回到卖片兄妹视角、尤其是在空洞里这种伊埃斯代替卖片兄妹进空洞的情况下,你格子肯定得走两下的——除非回头把伊埃斯拿去爆改成战斗用邦布。

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引用 @嘿老铁摸你穷 发表的:
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强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。


强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

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走格子的优化啊……如果是“在走格子的表现力上增加越来越多的花活,并减少以往会让人感觉拖沓的一些负面体验”,那我肯定支持。现在走格子系统有问题吗?那肯定是有的,但我觉得问题主要在于现在的走格子多少还是不够丝滑,比如不是每个探索委托都得硬塞战斗的、比如一些未踩过的格只能一下下点着走,像这些地方给他改改,并且进一步整些新花活这样注重于走格子本身的优化,我是支持的。而哪怕是非得调整走格子在主线中的占比,我也希望至少在诸如“空洞内发生突发情况代理人们急需有人引导出路哪怕这条路不像是路”“像巴莱大厦那种乌起码黑还有鬼的地方只能靠黑入摄影机来看地形”“用格子组合图像的方式显示空洞内一些夸张的地形和造物”等需要表现绳匠职业特色,而且刚需法厄同视角的情况下,保留走格子。就,可以增加不走格子的代理人视角来使故事表现多样化且变相调整走格子的占比,但你回到卖片兄妹视角、尤其是在空洞里这种伊埃斯代替卖片兄妹进空洞的情况下,你格子肯定得走两下的——除非回头把伊埃斯拿去爆改成战斗用邦布。

走格子的优化啊……
如果是“在走格子的表现力上增加越来越多的花活,并减少以往会让人感觉拖沓的一些负面体验”,那我肯定支持。现在走格子系统有问题吗?那肯定是有的,但我觉得问题主要在于现在的走格子多少还是不够丝滑,比如不是每个探索委托都得硬塞战斗的、比如一些未踩过的格只能一下下点着走,像这些地方给他改改,并且进一步整些新花活这样注重于走格子本身的优化,我是支持的。而哪怕是非得调整走格子在主线中的占比,我也希望至少在诸如“空洞内发生突发情况代理人们急需有人引导出路哪怕这条路不像是路”“像巴莱大厦那种乌起码黑还有鬼的地方只能靠黑入摄影机来看地形”“用格子组合图像的方式显示空洞内一些夸张的地形和造物”等需要表现绳匠职业特色,而且刚需法厄同视角的情况下,保留走格子。
就,可以增加不走格子的代理人视角来使故事表现多样化且变相调整走格子的占比,但你回到卖片兄妹视角、尤其是在空洞里这种伊埃斯代替卖片兄妹进空洞的情况下,你格子肯定得走两下的——除非回头把伊埃斯拿去爆改成战斗用邦布。

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引用 @我看看谁还敢学java 发表的:
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我来说个最有用的,包括崩铁某些场景也应该引入的机制。在遭遇怪的时候,不直接进入战斗,将本次要打的怪物先存起来,等存够一定波次的怪物再进入战斗。

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我来说个最有用的,包括崩铁某些场景也应该引入的机制。

在遭遇怪的时候,不直接进入战斗,将本次要打的怪物先存起来,等存够一定波次的怪物再进入战斗。

你说的这个机制,是飞霄秘技。

你说的这个机制,是飞霄秘技。

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主要在主线 估计制作组难以平衡走格子和3d演出的分界点 多了就又成走格子加载少量战斗演出 少了那走格子真的有必要穿插吗? 主要两个不同的工作领域 缠绕在一起 对后续工作讨论极其不利吧

主要在主线 估计制作组难以平衡走格子和3d演出的分界点 多了就又成走格子加载少量战斗演出 少了那走格子真的有必要穿插吗? 主要两个不同的工作领域 缠绕在一起 对后续工作讨论极其不利吧

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引用 @孤挺花 发表的:
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主要在主线 估计制作组难以平衡走格子和3d演出的分界点 多了就又成走格子加载少量战斗演出 少了那走格子真的有必要穿插吗? 主要两个不同的工作领域 缠绕在一起 对后续工作讨论极其不利吧

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主要在主线 估计制作组难以平衡走格子和3d演出的分界点 多了就又成走格子加载少量战斗演出 少了那走格子真的有必要穿插吗? 主要两个不同的工作领域 缠绕在一起 对后续工作讨论极其不利吧

那所谓原神崩铁或者简间章的战斗不是也一样,跑路跑来跑去也是割裂,而且你绝作为箱庭再怎么样也没法做到原神那样的大世界解密和地图的融合,这点在崩三大家就知道了

那所谓原神崩铁或者简间章的战斗不是也一样,跑路跑来跑去也是割裂,而且你绝作为箱庭再怎么样也没法做到原神那样的大世界解密和地图的融合,这点在崩三大家就知道了

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1.战斗里的怪和走格子场景关联度不够,同时一些走格子探索支线莫名其妙塞了个结尾战斗。电视机界面建议增多不同场地的标志性格子,比如巴莱大厦的灯、墙壁等。
2.建议走格子里直接就解决部分小怪遭遇战,可以将代理人的攻防血换算成一个值,然后采用预言之下战斗的形式解决战斗。
3.最终场景的战斗可以适当增加前期的小怪战斗,类似于将战斗浓缩一下,打一堆小怪遭遇战很烦很无聊。
4.增加不同怪物在走格子场景里的作用,绝区零的普通以骸存在感过低,根本不需要记住名字和招式。显然是浪费资源。同时战斗场景里建议增加怪物间的组合技和连携技,降低战斗中的枯燥感。
5.走格子目前整体趣味性不足,探索委托和战斗委托一样都存在同质化较为严重的情况,预言之下,黄金邦布城,邦布大师,沙罗黄金周都是很好的玩法,但是在整体走格子中占比过少,希望继续深化拓展。
6.长线走格子建议增加局内存档,走错重开相当浪费时间。

1.战斗里的怪和走格子场景关联度不够,同时一些走格子探索支线莫名其妙塞了个结尾战斗。电视机界面建议增多不同场地的标志性格子,比如巴莱大厦的灯、墙壁等。
2.建议走格子里直接就解决部分小怪遭遇战,可以将代理人的攻防血换算成一个值,然后采用预言之下战斗的形式解决战斗。
3.最终场景的战斗可以适当增加前期的小怪战斗,类似于将战斗浓缩一下,打一堆小怪遭遇战很烦很无聊。
4.增加不同怪物在走格子场景里的作用,绝区零的普通以骸存在感过低,根本不需要记住名字和招式。显然是浪费资源。同时战斗场景里建议增加怪物间的组合技和连携技,降低战斗中的枯燥感。
5.走格子目前整体趣味性不足,探索委托和战斗委托一样都存在同质化较为严重的情况,预言之下,黄金邦布城,邦布大师,沙罗黄金周都是很好的玩法,但是在整体走格子中占比过少,希望继续深化拓展。
6.长线走格子建议增加局内存档,走错重开相当浪费时间。

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引用 @KitaX 发表的:
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那所谓原神崩铁或者简间章的战斗不是也一样,跑路跑来跑去也是割裂,而且你绝作为箱庭再怎么样也没法做到原神那样的大世界解密和地图的融合,这点在崩三大家就知道了

那所谓原神崩铁或者简间章的战斗不是也一样,跑路跑来跑去也是割裂,而且你绝作为箱庭再怎么样也没法做到原神那样的大世界解密和地图的融合,这点在崩三大家就知道了

额 我觉得简间章做的挺不错的

额 我觉得简间章做的挺不错的

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