绝区零的策划对谈里谈到说主线走格子要删掉了。讲真的我有点惋惜,虽然对简的任务流程体验就体感来说我能打到90分往上。
我觉得走格子是可以留到主线的,且用户的体感要好的多,制作成本也会更低。
我的想法主要启发于一下两点。
1 就我过主线维多利亚家政章节来说,走格子时确实体感不是很好,有所谓的策划说到的“心理的压力”
2黄金沙罗周体感非常不错我可以打到90′往上,我非常喜欢。
那么同样是走格子为什么带给我的体感不一样呢?对比以上两点,我的结论是游玩的驱动力走格子时的动机。黄金沙罗周是主观驱动,我的动机是探索。而过剧情时,虽然游戏是要交互的,但归根到底还是看剧情,特别是看走格子时体验自然会下降。
那么解决方法应该是将走格子化作整个的rpg内容,供玩家自由探索,章节仅根据原有内容设计成只保留原有大纲和重要节点保证故事走向就好了。
在走格子化作的rpg内容中应设计更多的分支内容保证玩家探索的自由程度,其实这个成本要小的多,关卡奖励放到显眼易获取的位置或者关卡结束一次结清。激起玩家游玩动力。
我认为走格子有无限的可能,希望能有好的发展。而且我觉得项目组压力也挺大的,有追求是好事,但太一根筋反而不太行。
绝区零的策划对谈里谈到说主线走格子要删掉了。讲真的我有点惋惜,虽然对简的任务流程体验就体感来说我能打到90分往上。
我觉得走格子是可以留到主线的,且用户的体感要好的多,制作成本也会更低。
我的想法主要启发于一下两点。
1 就我过主线维多利亚家政章节来说,走格子时确实体感不是很好,有所谓的策划说到的“心理的压力”
2黄金沙罗周体感非常不错我可以打到90′往上,我非常喜欢。
那么同样是走格子为什么带给我的体感不一样呢?对比以上两点,我的结论是游玩的驱动力走格子时的动机。黄金沙罗周是主观驱动,我的动机是探索。而过剧情时,虽然游戏是要交互的,但归根到底还是看剧情,特别是看走格子时体验自然会下降。
那么解决方法应该是将走格子化作整个的rpg内容,供玩家自由探索,章节仅根据原有内容设计成只保留原有大纲和重要节点保证故事走向就好了。
在走格子化作的rpg内容中应设计更多的分支内容保证玩家探索的自由程度,其实这个成本要小的多,关卡奖励放到显眼易获取的位置或者关卡结束一次结清。激起玩家游玩动力。
我认为走格子有无限的可能,希望能有好的发展。而且我觉得项目组压力也挺大的,有追求是好事,但太一根筋反而不太行。