米无关氵 黑神话地图中的环岛设计

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艾波莉耶塔斯(17级)楼主2024-08-24 16:26:11发布于广东
米无关氵 黑神话地图中的环岛设计艾波莉耶塔斯 发表在崩坏3 https://bbs.hupu.com/788

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在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计

但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计

但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气
都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气
都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

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还好吧,这个没啥吹的和黑的,只是一种设计

还好吧,这个没啥吹的和黑的,只是一种设计

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

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在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计

但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计

但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

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就我目前的游戏体验而言,这种结构大体上是因为两边有不同的探索内容,选择其中一条路线会跳过一些非必须的BOSS。然后由于反着走,怪物基本都是背对着你,蓄力一棍去偷袭也比正面突破容易。
有的地方正门怪物配置特别阴间。
abdc绕了一圈其实问题也不是很大,传送回去就行了。

就我目前的游戏体验而言,这种结构大体上是因为两边有不同的探索内容,选择其中一条路线会跳过一些非必须的BOSS。然后由于反着走,怪物基本都是背对着你,蓄力一棍去偷袭也比正面突破容易。
有的地方正门怪物配置特别阴间。
abdc绕了一圈其实问题也不是很大,传送回去就行了。

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我是觉得本游戏的地图设计主要问题就来自这种环岛结构

我是觉得本游戏的地图设计主要问题就来自这种环岛结构

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我是觉得本游戏的地图设计主要问题就来自这种环岛结构

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感觉线性地图常见的思路,是从a到c,然后ac中间有个单向门,从abdc然后把门打开。

感觉线性地图常见的思路,是从a到c,然后ac中间有个单向门,从abdc然后把门打开。

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还好吧,这个没啥吹的和黑的,只是一种设计

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黑神话的问题应该是场景信息量太大,连哪里能走都得看一会儿

黑神话的问题应该是场景信息量太大,连哪里能走都得看一会儿

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气
都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气
都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

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黑神话这个地图打的我头疼,设计上矛盾感太强了。
按理说走bossrush路线就应该少点这种设计,直接用类似鬼泣或者战神的一本道模式,差路或者打个视觉差放点收藏品得了,玩家开看风景和打boss的,好钢用在刀刃上;
魂系列精妙的箱庭设计学了点但没学到,有些开捷径的设计但很少用的到,而且章节场景有些雷同没啥记忆点,经常不记得这里打谁了,然后高低差设计还多但主角的z轴性能偏偏又差;
从美术角度考虑,大开阔的地图他也塞了进去,但并没有达到不死镇,亚楠镇那种四通八达的感觉,然后又一堆空气墙,导致无用探索的挫败感又不断提升。

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

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引用 @艾波莉耶塔斯 发表的:
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说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

说的在理,他的地图路线分支属于是找不找得到全看运气
都在吐槽“打不开的门”,其实那也是一种提示,告诉你哪里哪里漏东西了;这游戏路线漏了就真的很难找了

他这个地图设计有点新战神那个意思,想靠几个四通八达的开阔探索区(叫啥我忘了),把几个箱庭连接起来,但有点玩脱了,战神还能去和小兵玩弹反,黑神话战斗关节打小兵纯浪费时间,来几个拿盾牌或者带霸体到处跳的打起来烦的不行。后面赶工不说,那种虚幻引擎通用素材的堆砌有点太多,看得我眼睛疼。

然后还有类似羞辱或者只狼那种回过去影响当下部分剧情,可惜用的太少了存在感不强

他这个地图设计有点新战神那个意思,想靠几个四通八达的开阔探索区(叫啥我忘了),把几个箱庭连接起来,但有点玩脱了,战神还能去和小兵玩弹反,黑神话战斗关节打小兵纯浪费时间,来几个拿盾牌或者带霸体到处跳的打起来烦的不行。后面赶工不说,那种虚幻引擎通用素材的堆砌有点太多,看得我眼睛疼。

然后还有类似羞辱或者只狼那种回过去影响当下部分剧情,可惜用的太少了存在感不强

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引用 @黑道千金 发表的:
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说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

第二章真的,黄风岭真就全是黄土啊,配上光照和反射直接攻击我的眼睛

第二章真的,黄风岭真就全是黄土啊,配上光照和反射直接攻击我的眼睛

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引用 @黑道千金 发表的:
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说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

第二章打完沙国王之后的路线结构倒是蛮清晰的,但是那又是特别线性的路线了,捷径不存在的

第二章打完沙国王之后的路线结构倒是蛮清晰的,但是那又是特别线性的路线了,捷径不存在的

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引用 @黑道千金 发表的:
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说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

说到点子上了,就是感觉没记忆点,记忆很深的,魂三小教会那个篝火出去一路探索再回来打开捷径以后,整个地图的大概结构就出现在脑海里了,而黑猴的是捷径找到了,但地图在脑海里还是一个一个的分区串联不起来,第二章这种感觉尤为明显

魂三一周目过完我能把自己走的路在脑子里过一遍

魂三一周目过完我能把自己走的路在脑子里过一遍

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但凡加个东西南北方向标都能舒服不少,我照着地图打第二章都找不清自己方位

但凡加个东西南北方向标都能舒服不少,我照着地图打第二章都找不清自己方位

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第二章地图对我来说转了几下就大概知道路线了,就是光影恍的我眼睛疼

第二章地图对我来说转了几下就大概知道路线了,就是光影恍的我眼睛疼

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我感觉很多地方甚至压根不是什么环岛,他就是丢了一大片场景在那里,几乎没有所谓路,然后由于地形往往还有高低差导致玩家一眼看不清地形全貌,就只能跟个无头苍蝇一样乱跑,走到哪儿算哪儿,第二章石谷和第三章雷音寺前这两个地方最为严重

我感觉很多地方甚至压根不是什么环岛,他就是丢了一大片场景在那里,几乎没有所谓路,然后由于地形往往还有高低差导致玩家一眼看不清地形全貌,就只能跟个无头苍蝇一样乱跑,走到哪儿算哪儿,第二章石谷和第三章雷音寺前这两个地方最为严重

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我玩魂和环过一遍后能闭眼走一轮
甚至须弥地下金字塔的部分不依赖地图我也能跑
但吗喽这地图我右摇杆晃的快了我找不到我在哪
这地图给我感觉确实奇怪,该有记忆点的地方没有,不该放空气墙的地方瞎放

我玩魂和环过一遍后能闭眼走一轮
甚至须弥地下金字塔的部分不依赖地图我也能跑
但吗喽这地图我右摇杆晃的快了我找不到我在哪
这地图给我感觉确实奇怪,该有记忆点的地方没有,不该放空气墙的地方瞎放

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在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

在最开始我并不理解这种设计的意义是什么,不过这几天看了很多设计的幕后,似乎是景区取景导致出现了这么多的环岛设计

但是景区采用这种设计的目的似乎是让A和D来的游客们都能欣赏到位于E点的景点啊🧐

是的,我玩儿到小西天就在和朋友讨论,快活林和小雷音寺这地图看着就很没有关卡性,就像是用实景参考地编出来的,实景毕竟区域是有限制的,游客不会去一些角落和盲区去找“宝贝”,但玩家会。而且如果仅仅只是环岛,其实问题并不大,黑魂也有大把箱庭环岛设计,只要路程不长探索负担不算大。但快活林这种地图甚至连环岛都不是,它是区域大又可视距离短(满地图都是限制远距离视野的树和佛塔)的多个大地图相连,只要你不看攻略又要收集,跑起来就会额外的折磨

是的,我玩儿到小西天就在和朋友讨论,快活林和小雷音寺这地图看着就很没有关卡性,就像是用实景参考地编出来的,实景毕竟区域是有限制的,游客不会去一些角落和盲区去找“宝贝”,但玩家会。而且如果仅仅只是环岛,其实问题并不大,黑魂也有大把箱庭环岛设计,只要路程不长探索负担不算大。但快活林这种地图甚至连环岛都不是,它是区域大又可视距离短(满地图都是限制远距离视野的树和佛塔)的多个大地图相连,只要你不看攻略又要收集,跑起来就会额外的折磨

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Re:米无关氵 黑神话地图中的环岛设计
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