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怎么大家都觉得常驻最高难度的练度检测关卡是能爽玩的啊,别扯隔壁的模拟宇宙,模拟宇宙是深渊吗?虚构,末日还有记忆才是对标深渊的,这几个玩法是练度不高能够爽玩的吗?还扯什么厨力,一个月打一次用不了20分钟的东西,大世界和老深渊又没关,更别提元素限制还是会轮换的;说角色养不起来的,从告诉你限制角色到更新有俩月的时间,俩月还练不了几个70级的角色吗,实在不行打普通难度呗,要求角色少还只需要60级,老深渊满星的话一个月能有800+440,也没比一个月600+600少啊
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怎么大家都觉得常驻最高难度的练度检测关卡是能爽玩的啊,别扯隔壁的模拟宇宙,模拟宇宙是深渊吗?虚构,末日还有记忆才是对标深渊的,这几个玩法是练度不高能够爽玩的吗?还扯什么厨力,一个月打一次用不了20分钟的东西,大世界和老深渊又没关,更别提元素限制还是会轮换的;说角色养不起来的,从告诉你限制角色到更新有俩月的时间,俩月还练不了几个70级的角色吗,实在不行打普通难度呗,要求角色少还只需要60级,老深渊满星的话一个月能有800+440,也没比一个月600+600少啊
你说到星铁,隔壁末日给的buff都比这边爽。这个新深渊就是啥都想加一点导致各方面都缺点意思,反而没法真正地上强度,最后变成了单纯的box check,能凑够人数基本就能脚打拿满奖励。
实际上它的无趣一定程度上也是难度低导致的,打完也没啥成就感。
你说到星铁,隔壁末日给的buff都比这边爽。这个新深渊就是啥都想加一点导致各方面都缺点意思,反而没法真正地上强度,最后变成了单纯的box check,能凑够人数基本就能脚打拿满奖励。
实际上它的无趣一定程度上也是难度低导致的,打完也没啥成就感。
你说到星铁,隔壁末日给的buff都比这边爽。这个新深渊就是啥都想加一点导致各方面都缺点意思,反而没法真正地上强度,最后变成了单纯的box check,能凑够人数基本就能脚打拿满奖励。实际上它的无趣一定程度上也是难度低导致的,打完也没啥成就感。
你说到星铁,隔壁末日给的buff都比这边爽。这个新深渊就是啥都想加一点导致各方面都缺点意思,反而没法真正地上强度,最后变成了单纯的box check,能凑够人数基本就能脚打拿满奖励。
实际上它的无趣一定程度上也是难度低导致的,打完也没啥成就感。
有没有一种可能,它这么设计的本意就是要检验玩家的box,就根本不会上强度呢,不然为什么要求你玩家练角色但不需要高练度呢,检测练度的玩法是老深渊,检测广度的就是这个新深渊,分别检验一个方面,很正常的逻辑吧。至于为什么我觉得它不会怎么上强度(至少肯定比老深渊简单得多),免得后面有人杠,我就解释一遍,就是它的难度分级和试用角色的提供与入场门槛的组合,入场门槛的存在造就了门槛的分级,而难度分级的奖励是会减少的,那么就必然会出现这么一种情况,一个玩家,能够拿满普通难度的奖励,同时没有任何一个练度超过困难难度的试用角色的角色,都是只达到了最低要求的70级,那么没有试用的情况下,就有可能会出现明明到了更高奖励上线的难度,奖励却不如普通的情况,而试用角色就是为了保证这种玩家至少能够拿到比普通难度更高的奖励而存在的低保,这限制了前两个boss关的难度,试用角色的练度一定能打过这两个boss,同时限制了前期的小怪层难度,必然不至于让这种玩家需要把试用角色在这些小怪里用完,而后面两层和最后的boss同样不可能让试用角色没有通关的希望,而这也能促使这种玩家提高自己角色的练度,因此就算是最后的boss的难度也会在中练度玩家角色配合试用角色就能通关的程度,就这样
有没有一种可能,它这么设计的本意就是要检验玩家的box,就根本不会上强度呢,不然为什么要求你玩家练角色但不需要高练度呢,检测练度的玩法是老深渊,检测广度的就是这个新深渊,分别检验一个方面,很正常的逻辑吧。至于为什么我觉得它不会怎么上强度(至少肯定比老深渊简单得多),免得后面有人杠,我就解释一遍,就是它的难度分级和试用角色的提供与入场门槛的组合,入场门槛的存在造就了门槛的分级,而难度分级的奖励是会减少的,那么就必然会出现这么一种情况,一个玩家,能够拿满普通难度的奖励,同时没有任何一个练度超过困难难度的试用角色的角色,都是只达到了最低要求的70级,那么没有试用的情况下,就有可能会出现明明到了更高奖励上线的难度,奖励却不如普通的情况,而试用角色就是为了保证这种玩家至少能够拿到比普通难度更高的奖励而存在的低保,这限制了前两个boss关的难度,试用角色的练度一定能打过这两个boss,同时限制了前期的小怪层难度,必然不至于让这种玩家需要把试用角色在这些小怪里用完,而后面两层和最后的boss同样不可能让试用角色没有通关的希望,而这也能促使这种玩家提高自己角色的练度,因此就算是最后的boss的难度也会在中练度玩家角色配合试用角色就能通关的程度,就这样
说白了,就算是BOSS自己也增幅,但好歹自己也是一堆buff,至少数值上或者机制上正反馈拉满了,就像隔壁模拟宇宙的回响或者差分宇宙的方程,这些都能助力你去挑战那些夸张的BOSS。但原的新深渊,我的评价是带着镣铐跳舞。当然它也不止这个问题就是了。我只能说这个新模式需要做的优化工作不局限于这个新模式本身了,除了其模式本身小问题不少以外,它还把角色养成时间长的弊病给引爆了。
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说白了,就算是BOSS自己也增幅,但好歹自己也是一堆buff,至少数值上或者机制上正反馈拉满了,就像隔壁模拟宇宙的回响或者差分宇宙的方程,这些都能助力你去挑战那些夸张的BOSS。
但原的新深渊,我的评价是带着镣铐跳舞。当然它也不止这个问题就是了。我只能说这个新模式需要做的优化工作不局限于这个新模式本身了,除了其模式本身小问题不少以外,它还把角色养成时间长的弊病给引爆了。
我为了这个模式提前练了几个我根本没兴趣的角色(刻皇托马),真的又慢又焦虑,这还是我是老玩家老周本的突破素材不太缺的前提下,直到老头环dlc出来,我真没空扯这有的没的了,打不满算了,这个模式没啥让人开心的点,甚至还不如老深渊,老深渊我都会没事换点阵容打着玩,这新模式体验糟糕吧也称不上,但是就是找不到乐趣,纯粹的为了下班而上班
我为了这个模式提前练了几个我根本没兴趣的角色(刻皇托马),真的又慢又焦虑,这还是我是老玩家老周本的突破素材不太缺的前提下,直到老头环dlc出来,我真没空扯这有的没的了,打不满算了,这个模式没啥让人开心的点,甚至还不如老深渊,老深渊我都会没事换点阵容打着玩,这新模式体验糟糕吧也称不上,但是就是找不到乐趣,纯粹的为了下班而上班
好有道理!感觉说的很符合现在的情况
好有道理!感觉说的很符合现在的情况
这个确实有道理,也正是提高游戏爽感的主要原因之一了。像其他人说什么新深渊主要是验证和扩充玩家的角色池宽度都是扯淡,经过老深渊的洗礼,我相信大部分玩家的角色池足以应对深渊复杂高压环境,不论角色池的深度还是宽度都是没有问题的。
但是,新深渊所谓的角色池宽度根本不是个问题,而是个debuff。不仅限制元素,还限制三种元素;不仅限制人数门槛,还限制70级,更是加上角色随机的debuff;不仅限制优秀合理的元素反应(绽放激化蒸发融化等),还限制只能使用体验不佳的超载反应(原魔炸得漫天飞)。所以,罪魁祸首就是这些诸多不便的debuff,导致新深渊的游戏体验彻底拉胯。
这个确实有道理,也正是提高游戏爽感的主要原因之一了。像其他人说什么新深渊主要是验证和扩充玩家的角色池宽度都是扯淡,经过老深渊的洗礼,我相信大部分玩家的角色池足以应对深渊复杂高压环境,不论角色池的深度还是宽度都是没有问题的。
但是,新深渊所谓的角色池宽度根本不是个问题,而是个debuff。不仅限制元素,还限制三种元素;不仅限制人数门槛,还限制70级,更是加上角色随机的debuff;不仅限制优秀合理的元素反应(绽放激化蒸发融化等),还限制只能使用体验不佳的超载反应(原魔炸得漫天飞)。所以,罪魁祸首就是这些诸多不便的debuff,导致新深渊的游戏体验彻底拉胯。
没毛病,真就各种buff可劲给,那再怎么随机也可以是爽局
我就喜欢玩蛇眼战蛇眼机器人,突出个心跳感
没毛病,真就各种buff可劲给,那再怎么随机也可以是爽局
我就喜欢玩蛇眼战蛇眼机器人,突出个心跳感
有没有一种可能,它这么设计的本意就是要检验玩家的box,就根本不会上强度呢,不然为什么要求你玩家练角色但不需要高练度呢,检测练度的玩法是老深渊,检测广度的就是这个新深渊,分别检验一个方面,很正常的逻辑吧。至于为什么我觉得它不会怎么上强度(至少肯定比老深渊简单得多),免得后面有人杠,我就解释一遍,就是它的难度分级和试用角色的提供与入场门槛的组合,入场门槛的存在造就了门槛的分级,而难度分级的奖励是会减少的,那么就必然会出现这么一种情况,一个玩家,能够拿满普通难度的奖励,同时没有任何一个练度超过困难难度的试用角色的角色,都是只达到了最低要求的70级,那么没有试用的情况下,就有可能会出现明明到了更高奖励上线的难度,奖励却不如普通的情况,而试用角色就是为了保证这种玩家至少能够拿到比普通难度更高的奖励而存在的低保,这限制了前两个boss关的难度,试用角色的练度一定能打过这两个boss,同时限制了前期的小怪层难度,必然不至于让这种玩家需要把试用角色在这些小怪里用完,而后面两层和最后的boss同样不可能让试用角色没有通关的希望,而这也能促使这种玩家提高自己角色的练度,因此就算是最后的boss的难度也会在中练度玩家角色配合试用角色就能通关的程度,就这样
有没有一种可能,它这么设计的本意就是要检验玩家的box,就根本不会上强度呢,不然为什么要求你玩家练角色但不需要高练度呢,检测练度的玩法是老深渊,检测广度的就是这个新深渊,分别检验一个方面,很正常的逻辑吧。至于为什么我觉得它不会怎么上强度(至少肯定比老深渊简单得多),免得后面有人杠,我就解释一遍,就是它的难度分级和试用角色的提供与入场门槛的组合,入场门槛的存在造就了门槛的分级,而难度分级的奖励是会减少的,那么就必然会出现这么一种情况,一个玩家,能够拿满普通难度的奖励,同时没有任何一个练度超过困难难度的试用角色的角色,都是只达到了最低要求的70级,那么没有试用的情况下,就有可能会出现明明到了更高奖励上线的难度,奖励却不如普通的情况,而试用角色就是为了保证这种玩家至少能够拿到比普通难度更高的奖励而存在的低保,这限制了前两个boss关的难度,试用角色的练度一定能打过这两个boss,同时限制了前期的小怪层难度,必然不至于让这种玩家需要把试用角色在这些小怪里用完,而后面两层和最后的boss同样不可能让试用角色没有通关的希望,而这也能促使这种玩家提高自己角色的练度,因此就算是最后的boss的难度也会在中练度玩家角色配合试用角色就能通关的程度,就这样
不要老是从设计者的角度去揣测,作为玩家还是要从体验端的角度去评价。说它box check,但是这模式又通过锁元素和随机发角色打碎成熟的配队逻辑,最后只能把难度降低到令人发指的程度来适配,现在我自己两个号(一个零氪小号,不过玩得比较久)的体验就是选完人就autowin,属实没啥正反馈。
不要老是从设计者的角度去揣测,作为玩家还是要从体验端的角度去评价。说它box check,但是这模式又通过锁元素和随机发角色打碎成熟的配队逻辑,最后只能把难度降低到令人发指的程度来适配,现在我自己两个号(一个零氪小号,不过玩得比较久)的体验就是选完人就autowin,属实没啥正反馈。
不要老是从设计者的角度去揣测,作为玩家还是要从体验端的角度去评价。说它box check,但是这模式又通过锁元素和随机发角色打碎成熟的配队逻辑,最后只能把难度降低到令人发指的程度来适配,现在我自己两个号(一个零氪小号,不过玩得比较久)的体验就是选完人就autowin,属实没啥正反馈。
不要老是从设计者的角度去揣测,作为玩家还是要从体验端的角度去评价。说它box check,但是这模式又通过锁元素和随机发角色打碎成熟的配队逻辑,最后只能把难度降低到令人发指的程度来适配,现在我自己两个号(一个零氪小号,不过玩得比较久)的体验就是选完人就autowin,属实没啥正反馈。
问题是我体验端没问题啊,而且这是一个月只用打一次的高难度深渊玩法,给的奖励就是最大的正反馈了,而且锁元素和随机角色本来就是这玩法设计的根本,打破玩家固化的配队思路就是这玩法设计的目的之一,现在玩家觉得不舒服说白了只是单纯的不适应罢了,而且从设计端思考本来就是一种思路问题,摸透设计者的设计思路,就像考试的时候要思考出题者的思路一样,这样才能明白一个玩法考验的是什么,而不是像某些人一样,在拉面店里点猪脚饭,还骂人家店主为什么不在拉面店卖猪脚饭
问题是我体验端没问题啊,而且这是一个月只用打一次的高难度深渊玩法,给的奖励就是最大的正反馈了,而且锁元素和随机角色本来就是这玩法设计的根本,打破玩家固化的配队思路就是这玩法设计的目的之一,现在玩家觉得不舒服说白了只是单纯的不适应罢了,而且从设计端思考本来就是一种思路问题,摸透设计者的设计思路,就像考试的时候要思考出题者的思路一样,这样才能明白一个玩法考验的是什么,而不是像某些人一样,在拉面店里点猪脚饭,还骂人家店主为什么不在拉面店卖猪脚饭
我为了这个模式提前练了几个我根本没兴趣的角色(刻皇托马),真的又慢又焦虑,这还是我是老玩家老周本的突破素材不太缺的前提下,直到老头环dlc出来,我真没空扯这有的没的了,打不满算了,这个模式没啥让人开心的点,甚至还不如老深渊,老深渊我都会没事换点阵容打着玩,这新模式体验糟糕吧也称不上,但是就是找不到乐趣,纯粹的为了下班而上班
我为了这个模式提前练了几个我根本没兴趣的角色(刻皇托马),真的又慢又焦虑,这还是我是老玩家老周本的突破素材不太缺的前提下,直到老头环dlc出来,我真没空扯这有的没的了,打不满算了,这个模式没啥让人开心的点,甚至还不如老深渊,老深渊我都会没事换点阵容打着玩,这新模式体验糟糕吧也称不上,但是就是找不到乐趣,纯粹的为了下班而上班
时间长了 兴致淡了都一样的,新老深渊在本质上没区别,pve游戏的乐趣只在第一次通关,重复打就是坐牢,原这边七圣召唤没有做好真的可惜。
时间长了 兴致淡了都一样的,新老深渊在本质上没区别,pve游戏的乐趣只在第一次通关,重复打就是坐牢,原这边七圣召唤没有做好真的可惜。
问题是我体验端没问题啊,而且这是一个月只用打一次的高难度深渊玩法,给的奖励就是最大的正反馈了,而且锁元素和随机角色本来就是这玩法设计的根本,打破玩家固化的配队思路就是这玩法设计的目的之一,现在玩家觉得不舒服说白了只是单纯的不适应罢了,而且从设计端思考本来就是一种思路问题,摸透设计者的设计思路,就像考试的时候要思考出题者的思路一样,这样才能明白一个玩法考验的是什么,而不是像某些人一样,在拉面店里点猪脚饭,还骂人家店主为什么不在拉面店卖猪脚饭
问题是我体验端没问题啊,而且这是一个月只用打一次的高难度深渊玩法,给的奖励就是最大的正反馈了,而且锁元素和随机角色本来就是这玩法设计的根本,打破玩家固化的配队思路就是这玩法设计的目的之一,现在玩家觉得不舒服说白了只是单纯的不适应罢了,而且从设计端思考本来就是一种思路问题,摸透设计者的设计思路,就像考试的时候要思考出题者的思路一样,这样才能明白一个玩法考验的是什么,而不是像某些人一样,在拉面店里点猪脚饭,还骂人家店主为什么不在拉面店卖猪脚饭
这深渊对我来说最大的正反馈是它的美术以及中途可以跟不同角色有对话剧情,对你来说是奖励,都不是玩法本身,你还要用考试的心态看待它,它有没有问题答案不是不言自明了吗。
这深渊对我来说最大的正反馈是它的美术以及中途可以跟不同角色有对话剧情,对你来说是奖励,都不是玩法本身,你还要用考试的心态看待它,它有没有问题答案不是不言自明了吗。
这深渊对我来说最大的正反馈是它的美术以及中途可以跟不同角色有对话剧情,对你来说是奖励,都不是玩法本身,你还要用考试的心态看待它,它有没有问题答案不是不言自明了吗。
这深渊对我来说最大的正反馈是它的美术以及中途可以跟不同角色有对话剧情,对你来说是奖励,都不是玩法本身,你还要用考试的心态看待它,它有没有问题答案不是不言自明了吗。
不然呢,深渊不是考试是什么,本质都是打一次拿完奖励走人的练度检测玩法,可以有人喜欢,多打几次,但玩法本身有什么多打的价值吗?
不然呢,深渊不是考试是什么,本质都是打一次拿完奖励走人的练度检测玩法,可以有人喜欢,多打几次,但玩法本身有什么多打的价值吗?
不然呢,深渊不是考试是什么,本质都是打一次拿完奖励走人的练度检测玩法,可以有人喜欢,多打几次,但玩法本身有什么多打的价值吗?
不然呢,深渊不是考试是什么,本质都是打一次拿完奖励走人的练度检测玩法,可以有人喜欢,多打几次,但玩法本身有什么多打的价值吗?
首先它是游戏,然后才是你说的所谓考试,你一边要说服我它有趣,一边又要降低它趣味性的优先级,你自己不觉得矛盾吗。
首先它是游戏,然后才是你说的所谓考试,你一边要说服我它有趣,一边又要降低它趣味性的优先级,你自己不觉得矛盾吗。
首先它是游戏,然后才是你说的所谓考试,你一边要说服我它有趣,一边又要降低它趣味性的优先级,你自己不觉得矛盾吗。
首先它是游戏,然后才是你说的所谓考试,你一边要说服我它有趣,一边又要降低它趣味性的优先级,你自己不觉得矛盾吗。
我没让你觉得有趣啊,我最开始说的就是这种考验练度的玩法就不会多有趣啊,除非ta没有练度要求或者高难没有重要奖励,否则对我来说ta就是一个考查玩家练度的“考试”,还是说老深渊那种连续的枯燥战斗就很有趣了?新深渊好歹还有点随机性和角色语音能玩能听呢,老深渊有什么
我没让你觉得有趣啊,我最开始说的就是这种考验练度的玩法就不会多有趣啊,除非ta没有练度要求或者高难没有重要奖励,否则对我来说ta就是一个考查玩家练度的“考试”,还是说老深渊那种连续的枯燥战斗就很有趣了?新深渊好歹还有点随机性和角色语音能玩能听呢,老深渊有什么
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