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和JRPG八竿子打不着。
JRPG最明显的标签:回合制或半即时+王道热血剧情。
原神卖点是开放世界冒险+抽卡+战斗策略。硬要算的话可以算ARPG。但是和传统ARPG的相比弱化了动作方面的互动例如格挡、弹反,闪避等。与之相对应的强化了配队、元素反应等策略向。
和JRPG八竿子打不着。
JRPG最明显的标签:回合制或半即时+王道热血剧情。
原神卖点是开放世界冒险+抽卡+战斗策略。硬要算的话可以算ARPG。但是和传统ARPG的相比弱化了动作方面的互动例如格挡、弹反,闪避等。与之相对应的强化了配队、元素反应等策略向。
jrpg核心就是剧情驱动游戏,并不是什么游戏类型
jrpg核心就是剧情驱动游戏,并不是什么游戏类型
原本来完全可以捧成CRPG新开一类大家都有饭吃,可惜国内媒体太烂,不捧就不说了还各种黑稿现在连国外都有类原神的标签,而国内只有爆杀的标签
原本来完全可以捧成CRPG新开一类大家都有饭吃,可惜国内媒体太烂,不捧就不说了还各种黑稿
现在连国外都有类原神的标签,而国内只有爆杀的标签
crpg这词已经有了,你要新开个中式rpg的品类得另想个词😂调侃归调侃,原神现在核心的动画风格视觉+偏重角色塑造的叙事这套东西,怎么讨论都是跳不脱jrpg的范畴的,到不了"新开一类"的程度(换个问题,如果原神要新开一类,他这一类"原神like"游戏的核心特征是什么呢?和jrpg的特征区别是什么呢?)
crpg这词已经有了,你要新开个中式rpg的品类得另想个词😂调侃归调侃,原神现在核心的动画风格视觉+偏重角色塑造的叙事这套东西,怎么讨论都是跳不脱jrpg的范畴的,到不了"新开一类"的程度(换个问题,如果原神要新开一类,他这一类"原神like"游戏的核心特征是什么呢?和jrpg的特征区别是什么呢?)
crpg这词已经有了,你要新开个中式rpg的品类得另想个词😂调侃归调侃,原神现在核心的动画风格视觉+偏重角色塑造的叙事这套东西,怎么讨论都是跳不脱jrpg的范畴的,到不了"新开一类"的程度(换个问题,如果原神要新开一类,他这一类"原神like"游戏的核心特征是什么呢?和jrpg的特征区别是什么呢?)
crpg这词已经有了,你要新开个中式rpg的品类得另想个词😂调侃归调侃,原神现在核心的动画风格视觉+偏重角色塑造的叙事这套东西,怎么讨论都是跳不脱jrpg的范畴的,到不了"新开一类"的程度(换个问题,如果原神要新开一类,他这一类"原神like"游戏的核心特征是什么呢?和jrpg的特征区别是什么呢?)
这就要需要媒体和企业联合起来去抢去造,而不是内斗无敌对外却当复读机马前卒
那是游戏媒体和企业该联合起来去整的定义,是不是真的,有什么区别特点重要也不重要,业界最好的例子就是美国企业为了打压本子搞出来得3A定义,业界外连棒子都知道整出个kpop
最后就是本子那里的米饭仙人和3A游戏看似风马牛不相及其实万变不离其宗,即给某件事物抬高逼格赋予更多的价值
最后只是个人意见,定义类原的核心特征:高制作费用,版本更新42天,音乐多和优
就这三个
这就要需要媒体和企业联合起来去抢去造,而不是内斗无敌对外却当复读机马前卒
那是游戏媒体和企业该联合起来去整的定义,是不是真的,有什么区别特点重要也不重要,业界最好的例子就是美国企业为了打压本子搞出来得3A定义,业界外连棒子都知道整出个kpop
最后就是本子那里的米饭仙人和3A游戏看似风马牛不相及其实万变不离其宗,即给某件事物抬高逼格赋予更多的价值
最后只是个人意见,定义类原的核心特征:高制作费用,版本更新42天,音乐多和优
就这三个
这就要需要媒体和企业联合起来去抢去造,而不是内斗无敌对外却当复读机马前卒那是游戏媒体和企业该联合起来去整的定义,是不是真的,有什么区别特点重要也不重要,业界最好的例子就是美国企业为了打压本子搞出来得3A定义,业界外连棒子都知道整出个kpop最后就是本子那里的米饭仙人和3A游戏看似风马牛不相及其实万变不离其宗,即给某件事物抬高逼格赋予更多的价值最后只是个人意见,定义类原的核心特征:高制作费用,版本更新42天,音乐多和优就这三个
这就要需要媒体和企业联合起来去抢去造,而不是内斗无敌对外却当复读机马前卒
那是游戏媒体和企业该联合起来去整的定义,是不是真的,有什么区别特点重要也不重要,业界最好的例子就是美国企业为了打压本子搞出来得3A定义,业界外连棒子都知道整出个kpop
最后就是本子那里的米饭仙人和3A游戏看似风马牛不相及其实万变不离其宗,即给某件事物抬高逼格赋予更多的价值
最后只是个人意见,定义类原的核心特征:高制作费用,版本更新42天,音乐多和优
就这三个
你说的"业界是为了打压谁谁谁造的这些概念",这个点我不敢苟同,玩家从来不是冲着这些定义的品类去选择玩什么游戏的,给一个游戏划分3A/非3A也从来不会影响这个游戏的市场反响。这些品类更多是提供给评测者、开发者和学生,作为能够系统性深入分析一款游戏的辅助工具。简单的类比,奥斯卡年年那么学院派的给各种电影套上条条框框,也从来没有影响过好莱坞的商业爆米花片赚的盆满钵满,对吧😂
至于你最后说的这三个特征:版本更新42天,这不能称为一个特征呀,如果将来原神5.x版本改成60天一个版本,那怎么办2333 高成本和优质配乐这个东西,则是现代几乎所有大厂大作共有的通性了。这也正是我想说的:原神自然是同品类里游戏质量的佼佼者,但是它显然并不是像开创jrpg的DQ/FF、开创肉鸽的Rogue、开创rpg的D&D那样,对比同时期作品具有显著独特性的游戏,不是嘛?2333
你说的"业界是为了打压谁谁谁造的这些概念",这个点我不敢苟同,玩家从来不是冲着这些定义的品类去选择玩什么游戏的,给一个游戏划分3A/非3A也从来不会影响这个游戏的市场反响。这些品类更多是提供给评测者、开发者和学生,作为能够系统性深入分析一款游戏的辅助工具。简单的类比,奥斯卡年年那么学院派的给各种电影套上条条框框,也从来没有影响过好莱坞的商业爆米花片赚的盆满钵满,对吧😂
至于你最后说的这三个特征:版本更新42天,这不能称为一个特征呀,如果将来原神5.x版本改成60天一个版本,那怎么办2333 高成本和优质配乐这个东西,则是现代几乎所有大厂大作共有的通性了。这也正是我想说的:原神自然是同品类里游戏质量的佼佼者,但是它显然并不是像开创jrpg的DQ/FF、开创肉鸽的Rogue、开创rpg的D&D那样,对比同时期作品具有显著独特性的游戏,不是嘛?2333
你说的"业界是为了打压谁谁谁造的这些概念",这个点我不敢苟同,玩家从来不是冲着这些定义的品类去选择玩什么游戏的,给一个游戏划分3A/非3A也从来不会影响这个游戏的市场反响。这些品类更多是提供给评测者、开发者和学生,作为能够系统性深入分析一款游戏的辅助工具。简单的类比,奥斯卡年年那么学院派的给各种电影套上条条框框,也从来没有影响过好莱坞的商业爆米花片赚的盆满钵满,对吧😂 至于你最后说的这三个特征:版本更新42天,这不能称为一个特征呀,如果将来原神5.x版本改成60天一个版本,那怎么办2333 高成本和优质配乐这个东西,则是现代几乎所有大厂大作共有的通性了。这也正是我想说的:原神自然是同品类里游戏质量的佼佼者,但是它显然并不是像开创jrpg的DQ/FF、开创肉鸽的Rogue、开创rpg的D&D那样,对比同时期作品具有显著独特性的游戏,不是嘛?2333
你说的"业界是为了打压谁谁谁造的这些概念",这个点我不敢苟同,玩家从来不是冲着这些定义的品类去选择玩什么游戏的,给一个游戏划分3A/非3A也从来不会影响这个游戏的市场反响。这些品类更多是提供给评测者、开发者和学生,作为能够系统性深入分析一款游戏的辅助工具。简单的类比,奥斯卡年年那么学院派的给各种电影套上条条框框,也从来没有影响过好莱坞的商业爆米花片赚的盆满钵满,对吧😂
至于你最后说的这三个特征:版本更新42天,这不能称为一个特征呀,如果将来原神5.x版本改成60天一个版本,那怎么办2333 高成本和优质配乐这个东西,则是现代几乎所有大厂大作共有的通性了。这也正是我想说的:原神自然是同品类里游戏质量的佼佼者,但是它显然并不是像开创jrpg的DQ/FF、开创肉鸽的Rogue、开创rpg的D&D那样,对比同时期作品具有显著独特性的游戏,不是嘛?2333
首先推出3A概念是米国为了打压本子这点见仁见智吧,或许盎撒犹太资本是白莲花和萌萌人也说不定呢
不影响营收也没错,好莱坞抛开事实不谈也不是意识形态输出工具,对吧
钱对于盎撒犹太当然重要但是掌握释经权显然更重要的多的多,因为掌握了这个就等于掌握了印钞机
其次只是我个人的一点想法,当然不可能说服任何人,毕竟这不在讲道理,而是在讲认知是在编写经书并得以掌握释经权
所以我的意思其实是国内厂商和媒体要联合起来编经书或者争夺释经权而不是要和你辩经吖
这就好比在God是全知全能的前提下你我争论洪秀全是不是他儿子一样没有任何意义
首先推出3A概念是米国为了打压本子这点见仁见智吧,或许盎撒犹太资本是白莲花和萌萌人也说不定呢
不影响营收也没错,好莱坞抛开事实不谈也不是意识形态输出工具,对吧
钱对于盎撒犹太当然重要但是掌握释经权显然更重要的多的多,因为掌握了这个就等于掌握了印钞机
其次只是我个人的一点想法,当然不可能说服任何人,毕竟这不在讲道理,而是在讲认知是在编写经书并得以掌握释经权
所以我的意思其实是国内厂商和媒体要联合起来编经书或者争夺释经权而不是要和你辩经吖
这就好比在God是全知全能的前提下你我争论洪秀全是不是他儿子一样没有任何意义
https://www.bilibili.com/video/BV1sn4y1R7qD/
可以参考这位经验丰富的老玩家的视频
我个人理解后概括如下
作者的第一个视频分析了原神的战斗系统,本质上是混有一些动作元素的策略游戏
局外策略才是战斗取胜的关键(如何搭配队伍,如何按顺序施放技能),局内的动作因素虽然有,但大部分情况下影响较小
而很多玩家因为攻略盛行而抄作业,实质上跳过了局外策略的部分,才会错误的以为原神是一个具有相当程度动作要素的游戏
第二个视频对原神的游戏类型进行了定位,他首先分析了一下CRPG和JRPG的区别
CRPG更多的强调角色战斗力上的成长(比如装备搭配、技能天赋的选择等等)和探索体验
JRPG更多强调故事,尤其是角色的故事
最开始双方的战斗系统都是以回合制(策略)为主的游戏
随着时代的进步,机能的发展,双方也都在探索新的方向,最主要的方向就是朝即时制(动作)的方向进行融合
CRPG核心体验是战斗力成长、探索,所以和动作方向融合的很好,极端点直接砍掉队友的部分,就只控制主角一个人游玩
而JRPG就卡住了,成功一点的尝试是ATB,失败的尝试是更即时化的ATB(UP主举例了FF13),以及完全即时化后的AI智障队友(传说系列、异度之刃),不论怎样,因为队友(角色)不可去掉(这是JRPG的核心,去掉了队友就只能搞玩法,搞玩法实质上就变成了CRPG),导致策略和动作性此消彼长,没法共存
而原神用元素反应+切人的模式给了JRPG一个答案:
1.即需要策略(即第一个视频里提到的角色搭配,技能释放顺序的局外策略)
2.又有队友(不同元素、技能特性)
3.而且还即时有动作要素
https://www.bilibili.com/video/BV1sn4y1R7qD/
可以参考这位经验丰富的老玩家的视频
我个人理解后概括如下
作者的第一个视频分析了原神的战斗系统,本质上是混有一些动作元素的策略游戏
局外策略才是战斗取胜的关键(如何搭配队伍,如何按顺序施放技能),局内的动作因素虽然有,但大部分情况下影响较小
而很多玩家因为攻略盛行而抄作业,实质上跳过了局外策略的部分,才会错误的以为原神是一个具有相当程度动作要素的游戏
第二个视频对原神的游戏类型进行了定位,他首先分析了一下CRPG和JRPG的区别
CRPG更多的强调角色战斗力上的成长(比如装备搭配、技能天赋的选择等等)和探索体验
JRPG更多强调故事,尤其是角色的故事
最开始双方的战斗系统都是以回合制(策略)为主的游戏
随着时代的进步,机能的发展,双方也都在探索新的方向,最主要的方向就是朝即时制(动作)的方向进行融合
CRPG核心体验是战斗力成长、探索,所以和动作方向融合的很好,极端点直接砍掉队友的部分,就只控制主角一个人游玩
而JRPG就卡住了,成功一点的尝试是ATB,失败的尝试是更即时化的ATB(UP主举例了FF13),以及完全即时化后的AI智障队友(传说系列、异度之刃),不论怎样,因为队友(角色)不可去掉(这是JRPG的核心,去掉了队友就只能搞玩法,搞玩法实质上就变成了CRPG),导致策略和动作性此消彼长,没法共存
而原神用元素反应+切人的模式给了JRPG一个答案:
1.即需要策略(即第一个视频里提到的角色搭配,技能释放顺序的局外策略)
2.又有队友(不同元素、技能特性)
3.而且还即时有动作要素
首先推出3A概念是米国为了打压本子这点见仁见智吧,或许盎撒犹太资本是白莲花和萌萌人也说不定呢不影响营收也没错,好莱坞抛开事实不谈也不是意识形态输出工具,对吧钱对于盎撒犹太当然重要但是掌握释经权显然更重要的多的多,因为掌握了这个就等于掌握了印钞机其次只是我个人的一点想法,当然不可能说服任何人,毕竟这不在讲道理,而是在讲认知是在编写经书并得以掌握释经权所以我的意思其实是国内厂商和媒体要联合起来编经书或者争夺释经权而不是要和你辩经吖这就好比在God是全知全能的前提下你我争论洪秀全是不是他儿子一样没有任何意义
首先推出3A概念是米国为了打压本子这点见仁见智吧,或许盎撒犹太资本是白莲花和萌萌人也说不定呢
不影响营收也没错,好莱坞抛开事实不谈也不是意识形态输出工具,对吧
钱对于盎撒犹太当然重要但是掌握释经权显然更重要的多的多,因为掌握了这个就等于掌握了印钞机
其次只是我个人的一点想法,当然不可能说服任何人,毕竟这不在讲道理,而是在讲认知是在编写经书并得以掌握释经权
所以我的意思其实是国内厂商和媒体要联合起来编经书或者争夺释经权而不是要和你辩经吖
这就好比在God是全知全能的前提下你我争论洪秀全是不是他儿子一样没有任何意义
我也并不是说想说服你接受我对原神的观点,我只是觉得对游戏做分析分类这种事情,不应该是什么"争夺释经权"层面的事,这个是应该客观的实事求是的。。。这个点在于,业内观点、或者按你的说法叫"西方业界和媒体"敢说D&D开创了rpg品类这样的话,是有足够的论点能给你写一整篇essay论证为什么他有足够的独特性另立一派的,但是从我们讨论的点来看,原神就是不够这种点能写呀。。。我上学的时候是学游戏设计的,客观科学的给各种游戏写分析essay是我一直有在做的事,我只是觉得这种东西真的不能拍脑袋硬说
我也并不是说想说服你接受我对原神的观点,我只是觉得对游戏做分析分类这种事情,不应该是什么"争夺释经权"层面的事,这个是应该客观的实事求是的。。。这个点在于,业内观点、或者按你的说法叫"西方业界和媒体"敢说D&D开创了rpg品类这样的话,是有足够的论点能给你写一整篇essay论证为什么他有足够的独特性另立一派的,但是从我们讨论的点来看,原神就是不够这种点能写呀。。。我上学的时候是学游戏设计的,客观科学的给各种游戏写分析essay是我一直有在做的事,我只是觉得这种东西真的不能拍脑袋硬说
我也并不是说想说服你接受我对原神的观点,我只是觉得对游戏做分析分类这种事情,不应该是什么"争夺释经权"层面的事,这个是应该客观的实事求是的。。。这个点在于,业内观点、或者按你的说法叫"西方业界和媒体"敢说D&D开创了rpg品类这样的话,是有足够的论点能给你写一整篇essay论证为什么他有足够的独特性另立一派的,但是从我们讨论的点来看,原神就是不够这种点能写呀。。。我上学的时候是学游戏设计的,客观科学的给各种游戏写分析essay是我一直有在做的事,我只是觉得这种东西真的不能拍脑袋硬说
我也并不是说想说服你接受我对原神的观点,我只是觉得对游戏做分析分类这种事情,不应该是什么"争夺释经权"层面的事,这个是应该客观的实事求是的。。。这个点在于,业内观点、或者按你的说法叫"西方业界和媒体"敢说D&D开创了rpg品类这样的话,是有足够的论点能给你写一整篇essay论证为什么他有足够的独特性另立一派的,但是从我们讨论的点来看,原神就是不够这种点能写呀。。。我上学的时候是学游戏设计的,客观科学的给各种游戏写分析essay是我一直有在做的事,我只是觉得这种东西真的不能拍脑袋硬说
所以说咱们就别辩经了,因为我们都是在如来手掌中的猴子,在别人的框架下吵吵没任何意义
至于你说的写论文我当然是远没这个水平的,但原如果是盎撒犹太想捧你会看到N篇在国内毫无争议的论文和软文,所谓的条件不够难道不会编不会诡辩?
客观事实在力量面前不重要,毕竟现在奥斯维辛都是米国解放的不是嘛,掌握力量的有时候只需要晃一晃手中的小瓶子就够了
所以说咱们就别辩经了,因为我们都是在如来手掌中的猴子,在别人的框架下吵吵没任何意义
至于你说的写论文我当然是远没这个水平的,但原如果是盎撒犹太想捧你会看到N篇在国内毫无争议的论文和软文,所谓的条件不够难道不会编不会诡辩?
客观事实在力量面前不重要,毕竟现在奥斯维辛都是米国解放的不是嘛,掌握力量的有时候只需要晃一晃手中的小瓶子就够了
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