内行的老哥来讲讲王国之泪的代码量到底有多大多复杂 33回复/ 2454675 浏览

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引用 @踌躇又满志 发表的:
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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

让塞尔达组开发新宝可梦,想想都可怕

让塞尔达组开发新宝可梦,想想都可怕

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没人提O 评论里的op收收味

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引用 @豆沙不是包 发表的:
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任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

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任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

之前看见说王泪为了优化直接把人物模型的高光画到模型上而不是采取后期渲染,怎么说呢,既觉得优化厉害又为任天堂手下受性能限制不得不手动高光的人感到惋惜

之前看见说王泪为了优化直接把人物模型的高光画到模型上而不是采取后期渲染,怎么说呢,既觉得优化厉害又为任天堂手下受性能限制不得不手动高光的人感到惋惜

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引用 @gongkeh 发表的:
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让塞尔达组开发新宝可梦,想想都可怕

让塞尔达组开发新宝可梦,想想都可怕

这不就是我梦想中的宝可梦完全体

这不就是我梦想中的宝可梦完全体

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你要问代码水平,那没见过源码的怎么说?不都是云评测尬吹罢了
我只知道发售前就被破解了

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我只知道发售前就被破解了

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引用 @Taketsuki 发表的:
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你要问代码水平,那没见过源码的怎么说?不都是云评测尬吹罢了我只知道发售前就被破解了

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我只知道发售前就被破解了

一个常识,主机游戏的破解,是破解主机,不是破解游戏

一个常识,主机游戏的破解,是破解主机,不是破解游戏

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一个常识,主机游戏的破解,是破解主机,不是破解游戏

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你是破解组的吗,解释一下破解流程的常识谢谢

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引用 @Taketsuki 发表的:
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我错了,我不该回你

我错了,我不该回你

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引用 @踌躇又满志 发表的:
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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

是真能吹

是真能吹

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引用 @陈七三 发表的:
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是真能吹

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gf粉?

gf粉?

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就ns这个性能没有太多的bug只能证明老任的程序员🐮🍺,不更新机型就过分了,纯纯的是拿奥拓跑拉力赛

就ns这个性能没有太多的bug只能证明老任的程序员🐮🍺,不更新机型就过分了,纯纯的是拿奥拓跑拉力赛

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能在ns这种答辩机能上运行,本身优化必须是行业顶尖水平。

能在ns这种答辩机能上运行,本身优化必须是行业顶尖水平。

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引用 @踌躇又满志 发表的:
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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

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引用 @中极紫徽 发表的:
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我觉得最强的是乾坤倒转,物体运动轨迹回溯有点过于nb了

我觉得最强的是乾坤倒转,物体运动轨迹回溯有点过于nb了

实现上来看应该还好 我能想到的就是客户端记下物体一定时间内的运动轨迹然后单独对其做处理 不过我不是技术向的 具体还要大神来解释

实现上来看应该还好 我能想到的就是客户端记下物体一定时间内的运动轨迹然后单独对其做处理 不过我不是技术向的 具体还要大神来解释

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引用 @踌躇又满志 发表的:
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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

他妈的gf站着茅坑不拉屎,气死了

他妈的gf站着茅坑不拉屎,气死了

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有取舍的就不会过于复杂,野炊付出的代价就是地图空且糙,整体画质远落后于时代。就连大镖客2那种狂堆的也要做取舍,他也堆不到完美,地图上需要演算的植被过多,他水就不行,瀑布更是敷衍

像死亡搁浅水花与焦油把算力占差不多了,瀑布更是当今最强水平,代价就是地图空,植被纯贴图,没有昼夜导致灯光纯固定

就当年牛比到爆炸的gta5,也付出了很多代价,比如可进建筑少的可怜,玩法还不如圣安地列斯多,不然ps3要冒烟

你不能光看NB的一面,因为这个损失了多少你也要看,再有工匠精神,算力就那么多,配置就卡在那

有取舍的就不会过于复杂,野炊付出的代价就是地图空且糙,整体画质远落后于时代。就连大镖客2那种狂堆的也要做取舍,他也堆不到完美,地图上需要演算的植被过多,他水就不行,瀑布更是敷衍

像死亡搁浅水花与焦油把算力占差不多了,瀑布更是当今最强水平,代价就是地图空,植被纯贴图,没有昼夜导致灯光纯固定

就当年牛比到爆炸的gta5,也付出了很多代价,比如可进建筑少的可怜,玩法还不如圣安地列斯多,不然ps3要冒烟

你不能光看NB的一面,因为这个损失了多少你也要看,再有工匠精神,算力就那么多,配置就卡在那

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引用 @寂寞逆流成面 发表的:
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任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

感觉任天堂就是他的
游戏都是他做的
那个自豪啊

感觉任天堂就是他的
游戏都是他做的
那个自豪啊

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Re:内行的老哥来讲讲王国之泪的代码量到底有多大多复杂
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