内行的老哥来讲讲王国之泪的代码量到底有多大多复杂

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柯西高达(19级)楼主2023-05-25 09:01:30
内行的老哥来讲讲王国之泪的代码量到底有多大多复杂柯西高达 发表在游戏区 https://bbs.hupu.com/game

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一般游戏里都会用所谓的ECS去设计这种功能,每个功能模块会有设计一类对应的组件,方便组装进各种物体。比如拼接物体的功能,可定义一类“可拼接”的组件,里面具体定义拼接的行为(拼接点、拼接角度、拼接之后的内部外部物理等)。之后每种物体(剑,树脂,木板等等)再把这种组件添加到成自己的一部分。再比如一个吹风的物体,可以添加一个能吹风组件和一个可拼接的组件,就成为了一个可拼接可吹风的物体了。
如果设计合理的话代码量不会特别大,但物体种类繁多的情况下免不了大量测试和精调,好的体验都是人力的大量积累的结果。

一般游戏里都会用所谓的ECS去设计这种功能,每个功能模块会有设计一类对应的组件,方便组装进各种物体。比如拼接物体的功能,可定义一类“可拼接”的组件,里面具体定义拼接的行为(拼接点、拼接角度、拼接之后的内部外部物理等)。之后每种物体(剑,树脂,木板等等)再把这种组件添加到成自己的一部分。再比如一个吹风的物体,可以添加一个能吹风组件和一个可拼接的组件,就成为了一个可拼接可吹风的物体了。
如果设计合理的话代码量不会特别大,但物体种类繁多的情况下免不了大量测试和精调,好的体验都是人力的大量积累的结果。

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这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

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我觉得最强的是乾坤倒转,物体运动轨迹回溯有点过于nb了

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

让塞尔达组开发新宝可梦,想想都可怕

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这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

制作组自己说的,一年前就做好了,花了一年时间,优化,debug

制作组自己说的,一年前就做好了,花了一年时间,优化,debug

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

任天堂是第一方,机器他开发的,引擎都是专用的,怎么好意思跟巫师三这种跨平台第三方比优化的…

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等大佬解释,顺便问问,王泪的代码放在其他平台是个啥级别

等大佬解释,顺便问问,王泪的代码放在其他平台是个啥级别

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这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

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大佬自己也在玩游戏

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一般游戏里都会用所谓的ECS去设计这种功能,每个功能模块会有设计一类对应的组件,方便组装进各种物体。比如拼接物体的功能,可定义一类“可拼接”的组件,里面具体定义拼接的行为(拼接点、拼接角度、拼接之后的内部外部物理等)。之后每种物体(剑,树脂,木板等等)再把这种组件添加到成自己的一部分。再比如一个吹风的物体,可以添加一个能吹风组件和一个可拼接的组件,就成为了一个可拼接可吹风的物体了。
如果设计合理的话代码量不会特别大,但物体种类繁多的情况下免不了大量测试和精调,好的体验都是人力的大量积累的结果。

一般游戏里都会用所谓的ECS去设计这种功能,每个功能模块会有设计一类对应的组件,方便组装进各种物体。比如拼接物体的功能,可定义一类“可拼接”的组件,里面具体定义拼接的行为(拼接点、拼接角度、拼接之后的内部外部物理等)。之后每种物体(剑,树脂,木板等等)再把这种组件添加到成自己的一部分。再比如一个吹风的物体,可以添加一个能吹风组件和一个可拼接的组件,就成为了一个可拼接可吹风的物体了。
如果设计合理的话代码量不会特别大,但物体种类繁多的情况下免不了大量测试和精调,好的体验都是人力的大量积累的结果。

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任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

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任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

任天堂在游戏优化这块一直都是大魔王的级别,别家全还光盘了他还在用卡带就可想而知他究竟是有多怪物,别说王国之泪和巫师三的对比,巫师三在ns上就是一坨答辩,更不要说宝可梦剑盾这种垃圾中的垃圾了,而且王国之泪这么多的玩法是需要大量的代码和人工测试来堆的,gtmd的gf,但凡愿意把宝可梦的开发权放给任天堂,我都不敢想宝可梦和任天堂的这种代码优化和玩法创新能搞出什么怪物来,绝对能打破游戏销售记录

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别人说自己是外行,来问问,又不是尬吹,就不必反串了吧

别人说自己是外行,来问问,又不是尬吹,就不必反串了吧

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我觉得最强的是乾坤倒转,物体运动轨迹回溯有点过于nb了

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真的不是反串?

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所以这游戏用了6年研发,其中最少4年都在debug

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塞尔达2是九十年代出的吗

塞尔达2是九十年代出的吗

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我记得曾经在日本的论坛看过,任天堂技术层面,其实代码写的很旧,类似于我们国企的程度。但是他们的程序员却非常屌。

我记得曾经在日本的论坛看过,任天堂技术层面,其实代码写的很旧,类似于我们国企的程度。但是他们的程序员却非常屌。

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引用 @豆沙不是包 发表的:
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任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

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任天堂的优化传统确实牛逼,当年卡带时代,别人也就压缩几倍,任天堂可以压缩十几倍,逼的索尼直接把存储介质换成了CD,再也不用压缩技术;再比如原神,做任天堂版本做着做着做失踪了,这两年甚至再也不敢提

原神优化不行确实,但是不做任天堂端感觉和索尼也有关系?原神日本好像是索尼来负责宣发的

原神优化不行确实,但是不做任天堂端感觉和索尼也有关系?原神日本好像是索尼来负责宣发的

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引用 @不会胖的卡比兽 发表的:
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有“外地来的凑要饭的”内味了

有“外地来的凑要饭的”内味了

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这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

这个游戏做了5年啊 肯定是测试了非常多次了

制作组自己说的,一年前就做好了,花了一年时间,优化,debug

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Re:内行的老哥来讲讲王国之泪的代码量到底有多大多复杂
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