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哎,原神就一二次元手游其实,放着多平台,其实就手游,还是主打舔老婆的
哎,原神就一二次元手游其实,放着多平台,其实就手游,还是主打舔老婆的
我记得前几年米哈游被采访的时候,他们就说二次元玩家会为爱买单的,当时就强调自己是个围绕崩坏IP的综合公司。。。说白了就是主打厨力骗氪,游戏是附送的。
我记得前几年米哈游被采访的时候,他们就说二次元玩家会为爱买单的,当时就强调自己是个围绕崩坏IP的综合公司。。。说白了就是主打厨力骗氪,游戏是附送的。
哈哈😂我也是玩了原神听说还原神作,再加上脸黑抽不到卡最后选择了switch+荒野之息。野炊是我目前为止买过最值的游戏,没有之一
老哥,ns2k21如何?
老哥,ns2k21如何?
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。举几个简单的例子:1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。——————以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。
botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。
举几个简单的例子:
1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;
2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。
这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。
“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。
为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。
这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。
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以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
塞尔达是个伟大的游戏。但也有他的缺点。我踏过雪山之巅,我被龙游过的气流吹拂,我沉溺于这个世界。直到有一天,我站在静静的月下草原,微风吹拂过草地,隐隐约约的音乐响起,我环顾四周,突然发现这个美丽的世界里,我是如此孤独。这孤独像雪崩一样埋住了我,怅然若失。。。之后我再也没进入过游戏。
塞尔达是个伟大的游戏。但也有他的缺点。我踏过雪山之巅,我被龙游过的气流吹拂,我沉溺于这个世界。直到有一天,我站在静静的月下草原,微风吹拂过草地,隐隐约约的音乐响起,我环顾四周,突然发现这个美丽的世界里,我是如此孤独。这孤独像雪崩一样埋住了我,怅然若失。。。之后我再也没进入过游戏。
最后确实会有这种孤独感,自己已经无敌了,可是战友们都死了。
不过重开几档,换换新玩法还是有意思的
最后确实会有这种孤独感,自己已经无敌了,可是战友们都死了。
不过重开几档,换换新玩法还是有意思的
太肝了吧哈哈哈,我做的古代兵器都不舍得用
太肝了吧哈哈哈,我做的古代兵器都不舍得用
我砸锅卖铁做出古代盾的时候屁颠屁颠的去收拾守护者,然后打了太多,它耐久碎了……
我砸锅卖铁做出古代盾的时候屁颠屁颠的去收拾守护者,然后打了太多,它耐久碎了……
原神是个很好的游戏,荒野之息是个伟大的游戏。
原神是个很好的游戏,荒野之息是个伟大的游戏。
原神是伟大的手游,野炊是伟大的游戏
原神是伟大的手游,野炊是伟大的游戏
塞尔达是我玩过最好玩的游戏
塞尔达是我玩过最好玩的游戏
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