我想请你仔细思考思考,剧情和任务设计到底是怎样的关系?
剧情与任务系统的关系应该是:剧情依托于任务展现出来,二者并不相同,但有交互;剧情是通过任务一点点展开的,即完成一个个任务的选择来推进剧情。
你看似文章上在评价剧情,实际上是在评价游戏任务系统的设计。如果你逻辑都没搞清,怎么来做评测?
这首先是逻辑问题,其次说说正经剧情和任务设计,以及游戏:
巫师三的剧情和任务设计结合的精彩之处就在于主线和支线你都可以做随心所欲的选择,并且在每个选择之后都有足够精彩的细节等着你发现:
如果被npc利用了你可以拔刀相向,也可以大度一番地认倒霉;遇到不讲理的守卫也可以选择是打架,花点钱,还是用法术骗过去。被施法的门卫你让他们数到100他们真的会数到100,不过他们会在反应过来后攻击你。
而楼主所列举的问题,基本是所有游戏本身的特性,比如“套娃式搬砖”,“不紧凑的主线”
试问,在GTA5的开始最后一个任务“第三条路”前,佛兰克林不是一样可以去俱乐部,去买衣服,做各种各样的事吗。
这是大部分沙盒游戏的机制,你可以在一个事件没开始之前做任何你想做的事,也可以按照故事的发展,一直走主线,流程也不会特别长。
最后实在是想吐槽,DLC玩都没玩过,就有8 9分,本体玩完了6 7分,够主观
我想请你仔细思考思考,剧情和任务设计到底是怎样的关系?
剧情与任务系统的关系应该是:剧情依托于任务展现出来,二者并不相同,但有交互;剧情是通过任务一点点展开的,即完成一个个任务的选择来推进剧情。
你看似文章上在评价剧情,实际上是在评价游戏任务系统的设计。如果你逻辑都没搞清,怎么来做评测?
这首先是逻辑问题,其次说说正经剧情和任务设计,以及游戏:
巫师三的剧情和任务设计结合的精彩之处就在于主线和支线你都可以做随心所欲的选择,并且在每个选择之后都有足够精彩的细节等着你发现:
如果被npc利用了你可以拔刀相向,也可以大度一番地认倒霉;遇到不讲理的守卫也可以选择是打架,花点钱,还是用法术骗过去。被施法的门卫你让他们数到100他们真的会数到100,不过他们会在反应过来后攻击你。
而楼主所列举的问题,基本是所有游戏本身的特性,比如“套娃式搬砖”,“不紧凑的主线”
试问,在GTA5的开始最后一个任务“第三条路”前,佛兰克林不是一样可以去俱乐部,去买衣服,做各种各样的事吗。
这是大部分沙盒游戏的机制,你可以在一个事件没开始之前做任何你想做的事,也可以按照故事的发展,一直走主线,流程也不会特别长。
最后实在是想吐槽,DLC玩都没玩过,就有8 9分,本体玩完了6 7分,够主观