整体想法,让关键圈模糊信息提前出现,队伍提前布局,整场比赛运营思路更连贯。不至于刷圈前后命运被瞬间改写
由于整个比赛点掉人圈一般出现在4圈或者5圈。下面就以关键圈代替4圈或者5圈称谓
方案一:出生岛等上飞机的时候,出现关键圈的可能位置,比实际关键圈形略大一些,增加一定随机性
方案二:出生岛等上飞机的时候,出现3个关键圈的可能位置,实际关键圈形一定是这三个中一个
两个方案大同小异。整体希望就是,可以在比赛开始就为关键圈布局。大概想到几点好处
1. 增加前期战斗概率。离关键圈很远的队伍,以前不知道圈形,大概率还是会选择回家。现在知道后,就多了选择。附近野点发育,或者关键圈附近roll点。不管哪种,都会增加前期战斗概率,让一二圈变得精彩一些。现在前期不愿战斗,是幻想万一自己有圈或者吃一个切角圈,多少有点惜命。一旦知道一定没圈,就可以放弃幻想,准备战斗。拿点分总比被一点一点磨死一分拿不到要好
2. 提高运营观赏性。现在一旦刷圈不在圈才能开始具体思考如何进圈。知道关键圈大概位置,就可以提前布局整个运营方案,前面几个圈进圈节奏也可以更多变,同时可以让整体运营变得更连贯。更能体现指挥的运营能力,不至于变成指挥强不强变成看队伍圈运好不好,队伍圈运好,队伍活得久,指挥就牛逼了。而且,因为大家都知道大概位置,也不会出现一窝蜂往中间扎的情况,这样损失可能更大,而且也增加了队伍收集信息带来的优势,打出变奏。只会是哪些一点圈不沾,甚至毫无圈内信息,圈边又站不住点队伍才扎点
3. 针对性布局,带来更多随机性。现在因为不确定圈形,一旦刷圈大家都想往里面抢点,提高下一个圈顺位,布局埋伏收益不高。知道大概位置后,前面几个圈就可以不那么着急进圈,布局埋伏一下更远的队伍。而这些更远的队伍一旦被埋伏过,逐渐就会形成多个备选进圈方案。这样可以形成一些有趣的博弈,需要队伍具备更强大收集信息能力,以及指挥布局能力。同时,随着被设计的队伍进圈方案增多,同一个队伍出现的位置就会相对随机一些,可以打破当前局面相对固定的弊病
4. 扎点收益增高,风险同样增加。现在扎点一旦被刷走,就GG。知道关键圈信息,如果满编扎点成功,收益会非常大。但由于知道关键圈形位置,周围队伍会更多,扎进去的难度更大。而且,扎点队伍的方向会更一致,防守方面临冲击更大,很难连续战斗。如果连续守住,那就是上大分的高光时刻
5. 残边存活时间增加。和上一条其实类似。现在残边队伍扎点,一旦被排掉就没了。知道位置,存活时间可能就更久,大家也许会更愿意去研究一些奇怪地形,方便独狼藏身。而且后边圈形残边越多,对于满编挑战越大,不知道哪里就放黑枪。一定程度,可以降低决赛圈满编概率,降低决赛圈一边倒的局面,也能提升看屁股队员的重要性。这就要求强队不但是打架强运营好,还要做好各种细节
6. 前期打架,后期可操作性增加。现在视距增加之后,大家前期又不打架,导致后期圈内高编制队伍多,后期圈被刷掉,几乎打不了。前期战斗带来减员,高编制队伍减少,有利于降低后期进圈难度,当然满编进圈可能更难,但是残边反而容易。这样后期的运营难度降低,不至于很憋屈的死去,圈外队伍还能挣扎一下
以上是大概一些想法,随便吐槽。虽然知道都不会被看见,但是还是想说出来,不吐不快
下面是一些吐槽
圈运一直是这个游戏绕不开的问题。圈运带来最大的问题在于,刷圈带来的无力感,前期能做的准备太少。特别是上赛季各种切角圈,辛辛苦苦扎点,抢点拿的好位置,一个关键圈前面付出变得可笑。或者辛辛苦苦推边,推完圈刷走,又推。一个队伍太难连续推几次。最终结果就是,还不如摆烂,有圈就打,没圈就爆或者扎,扎点往往就是纯赌。世界赛最后一场尤为明显。RCB尽力局,依然逆转不了圈运带来的劣势。当时看着RCB从黑斑羚岸边开始疯狂拿人头,然后再突然掏出一艘船,真的惊喜得不行,感觉这就是强队,各种细节都做得很好。结果上岸一雷双响,即使如此剩下两个人还拿了好几个头。但最后还是不如一个圈带来的红利大,那种无力感太难受。虽然第二很强了,但站在选手角度,可能是永远的痛
看PEL很三年了,越来越觉得觉得,能否登顶和实力关系不大,甚至无关。绝对实力只能保证最后排名不太难看。对于我来说,最难受的不是看着喜欢队伍打架没打过,而是圈一刷大好局势没了,刷圈那一瞬间真的就像被喂一嘴屎。这种情况很难让指挥有啥发挥,没有提前布局,随机打架枪男同样很难发挥。其他竞技比赛,强队是能通过自己的训练提升战斗素养,从而提高下限。但PEL打架打不过可以练协同,操作。但圈刷走真的练不了啥,太无力了
观众角度希望看到队伍在圈上大分,没圈推起来上大分。而实际情况是,没圈要么亡命一扎,要么被圈内队伍逐渐蚕食。除非刚好圈边有不错地形,形成推进空间,但这种机会太少。特别是PEL跳点稳定,打法稳定,想要夺冠也不能太得罪邻居。一个关键圈直接决定了比赛走势,队伍几乎做不了太多
整体想法,让关键圈模糊信息提前出现,队伍提前布局,整场比赛运营思路更连贯。不至于刷圈前后命运被瞬间改写
由于整个比赛点掉人圈一般出现在4圈或者5圈。下面就以关键圈代替4圈或者5圈称谓
方案一:出生岛等上飞机的时候,出现关键圈的可能位置,比实际关键圈形略大一些,增加一定随机性
方案二:出生岛等上飞机的时候,出现3个关键圈的可能位置,实际关键圈形一定是这三个中一个
两个方案大同小异。整体希望就是,可以在比赛开始就为关键圈布局。大概想到几点好处
1. 增加前期战斗概率。离关键圈很远的队伍,以前不知道圈形,大概率还是会选择回家。现在知道后,就多了选择。附近野点发育,或者关键圈附近roll点。不管哪种,都会增加前期战斗概率,让一二圈变得精彩一些。现在前期不愿战斗,是幻想万一自己有圈或者吃一个切角圈,多少有点惜命。一旦知道一定没圈,就可以放弃幻想,准备战斗。拿点分总比被一点一点磨死一分拿不到要好
2. 提高运营观赏性。现在一旦刷圈不在圈才能开始具体思考如何进圈。知道关键圈大概位置,就可以提前布局整个运营方案,前面几个圈进圈节奏也可以更多变,同时可以让整体运营变得更连贯。更能体现指挥的运营能力,不至于变成指挥强不强变成看队伍圈运好不好,队伍圈运好,队伍活得久,指挥就牛逼了。而且,因为大家都知道大概位置,也不会出现一窝蜂往中间扎的情况,这样损失可能更大,而且也增加了队伍收集信息带来的优势,打出变奏。只会是哪些一点圈不沾,甚至毫无圈内信息,圈边又站不住点队伍才扎点
3. 针对性布局,带来更多随机性。现在因为不确定圈形,一旦刷圈大家都想往里面抢点,提高下一个圈顺位,布局埋伏收益不高。知道大概位置后,前面几个圈就可以不那么着急进圈,布局埋伏一下更远的队伍。而这些更远的队伍一旦被埋伏过,逐渐就会形成多个备选进圈方案。这样可以形成一些有趣的博弈,需要队伍具备更强大收集信息能力,以及指挥布局能力。同时,随着被设计的队伍进圈方案增多,同一个队伍出现的位置就会相对随机一些,可以打破当前局面相对固定的弊病
4. 扎点收益增高,风险同样增加。现在扎点一旦被刷走,就GG。知道关键圈信息,如果满编扎点成功,收益会非常大。但由于知道关键圈形位置,周围队伍会更多,扎进去的难度更大。而且,扎点队伍的方向会更一致,防守方面临冲击更大,很难连续战斗。如果连续守住,那就是上大分的高光时刻
5. 残边存活时间增加。和上一条其实类似。现在残边队伍扎点,一旦被排掉就没了。知道位置,存活时间可能就更久,大家也许会更愿意去研究一些奇怪地形,方便独狼藏身。而且后边圈形残边越多,对于满编挑战越大,不知道哪里就放黑枪。一定程度,可以降低决赛圈满编概率,降低决赛圈一边倒的局面,也能提升看屁股队员的重要性。这就要求强队不但是打架强运营好,还要做好各种细节
6. 前期打架,后期可操作性增加。现在视距增加之后,大家前期又不打架,导致后期圈内高编制队伍多,后期圈被刷掉,几乎打不了。前期战斗带来减员,高编制队伍减少,有利于降低后期进圈难度,当然满编进圈可能更难,但是残边反而容易。这样后期的运营难度降低,不至于很憋屈的死去,圈外队伍还能挣扎一下
以上是大概一些想法,随便吐槽。虽然知道都不会被看见,但是还是想说出来,不吐不快
下面是一些吐槽
圈运一直是这个游戏绕不开的问题。圈运带来最大的问题在于,刷圈带来的无力感,前期能做的准备太少。特别是上赛季各种切角圈,辛辛苦苦扎点,抢点拿的好位置,一个关键圈前面付出变得可笑。或者辛辛苦苦推边,推完圈刷走,又推。一个队伍太难连续推几次。最终结果就是,还不如摆烂,有圈就打,没圈就爆或者扎,扎点往往就是纯赌。世界赛最后一场尤为明显。RCB尽力局,依然逆转不了圈运带来的劣势。当时看着RCB从黑斑羚岸边开始疯狂拿人头,然后再突然掏出一艘船,真的惊喜得不行,感觉这就是强队,各种细节都做得很好。结果上岸一雷双响,即使如此剩下两个人还拿了好几个头。但最后还是不如一个圈带来的红利大,那种无力感太难受。虽然第二很强了,但站在选手角度,可能是永远的痛
看PEL很三年了,越来越觉得觉得,能否登顶和实力关系不大,甚至无关。绝对实力只能保证最后排名不太难看。对于我来说,最难受的不是看着喜欢队伍打架没打过,而是圈一刷大好局势没了,刷圈那一瞬间真的就像被喂一嘴屎。这种情况很难让指挥有啥发挥,没有提前布局,随机打架枪男同样很难发挥。其他竞技比赛,强队是能通过自己的训练提升战斗素养,从而提高下限。但PEL打架打不过可以练协同,操作。但圈刷走真的练不了啥,太无力了
观众角度希望看到队伍在圈上大分,没圈推起来上大分。而实际情况是,没圈要么亡命一扎,要么被圈内队伍逐渐蚕食。除非刚好圈边有不错地形,形成推进空间,但这种机会太少。特别是PEL跳点稳定,打法稳定,想要夺冠也不能太得罪邻居。一个关键圈直接决定了比赛走势,队伍几乎做不了太多