其实最大的因素还是赛程和版本。msi的赛程紧凑,s赛的赛程长,休息时间和调整时间长,版本不清晰(msi好像是14.8版本,但是春决是14.6版本,s赛是14.18版本,但是夏决是14.16版本),区别是msi的版本改动小,大家都路径依赖,先在旧的思路上打,打输了再调整和顺便学习别人,s赛从s5开始世界赛大动刀,一开始的入围赛以及之前的小组赛,都是跟风用《版本之子》,到淘汰赛开始变阵和花活,而且《设计师不懂游戏》,他的改动引发的连锁反应,是设计时想不到的。s5是船长和金属的版本,但是基本全ban,上路顶流是剑姬、诺手,顶流的战士版本,但是那年s赛瑞兹从小组赛用到决赛,把画面全都抢走了,结果就是重做。s14几乎玩了一年的ad中路版本,世界赛成ap了,而版本之子是几乎放不出来的兔子(因为bug之前联赛默认ban了好久,强度感受其实不明显),还有能吃虫单带的贾克斯、永恩等单线英雄,结果世界赛换线换烂了(msi就有的换线,设计师想改都没改掉),虫子吃塔不是单线优势,而是转线抱团吃(拼的是脑子和纪律性)。
其实最大的因素还是赛程和版本。msi的赛程紧凑,s赛的赛程长,休息时间和调整时间长,版本不清晰(msi好像是14.8版本,但是春决是14.6版本,s赛是14.18版本,但是夏决是14.16版本),区别是msi的版本改动小,大家都路径依赖,先在旧的思路上打,打输了再调整和顺便学习别人,s赛从s5开始世界赛大动刀,一开始的入围赛以及之前的小组赛,都是跟风用《版本之子》,到淘汰赛开始变阵和花活,而且《设计师不懂游戏》,他的改动引发的连锁反应,是设计时想不到的。s5是船长和金属的版本,但是基本全ban,上路顶流是剑姬、诺手,顶流的战士版本,但是那年s赛瑞兹从小组赛用到决赛,把画面全都抢走了,结果就是重做。s14几乎玩了一年的ad中路版本,世界赛成ap了,而版本之子是几乎放不出来的兔子(因为bug之前联赛默认ban了好久,强度感受其实不明显),还有能吃虫单带的贾克斯、永恩等单线英雄,结果世界赛换线换烂了(msi就有的换线,设计师想改都没改掉),虫子吃塔不是单线优势,而是转线抱团吃(拼的是脑子和纪律性)。