鉴于最近版内几个玩家又开始阶段性反米,所以来说下反米类游戏。
我个人对反米类游戏定义为:
官方通过宣发公告,广告,以及游戏主创人员,游戏运营对外公开小号,或者游戏主控公司的自媒体,在对外宣发自家游戏的时候,往往通过报道米哈游相关黑料,造谣,或者引导玩家等形式进行反米式宣发。
从最早的反原式宣发,进展到现在跨游戏类型的反米式宣发,说明友商发现米类玩家内部流转过高,单纯反原,导致离开的玩家会去另外一个米系游戏,从而开始无差别进行反米宣发。
同时因为宣发模式的高度雷同,说明已经有成为游戏类型的趋势。
此类游戏以米like游戏为主,往往在游戏内可以发现米家的游戏模型,文案,或者图片等内容,甚至宣发文案和厂家相关协议都会发现米系的影子(比如从早期的“。,”到最近的“米哈”)
此类游戏通过通过反米流量运作,可以快速获得开服回报,卖点主要是反米的情绪价值。
比如此类游戏媒体和玩家,跟他们沟通,往往发现通过他们了解到米系相关信息(不管真假),大于他们自身的游戏信息。
但是因为投入大多重宣发,轻内容和技术,随着游戏制作缺点的暴露,无法持续提供情绪价值,或者因为赛道的狭窄,因为新的反米类游戏抢走流量,而逐渐衰落。
但是总会有的此赛道游戏诞生,从而源源不断的提供情绪价值并获取收益,从而说明此类游戏还是挺成功的,否则不会这么多的尾随者。
鉴于最近版内几个玩家又开始阶段性反米,所以来说下反米类游戏。
我个人对反米类游戏定义为:
官方通过宣发公告,广告,以及游戏主创人员,游戏运营对外公开小号,或者游戏主控公司的自媒体,在对外宣发自家游戏的时候,往往通过报道米哈游相关黑料,造谣,或者引导玩家等形式进行反米式宣发。
从最早的反原式宣发,进展到现在跨游戏类型的反米式宣发,说明友商发现米类玩家内部流转过高,单纯反原,导致离开的玩家会去另外一个米系游戏,从而开始无差别进行反米宣发。
同时因为宣发模式的高度雷同,说明已经有成为游戏类型的趋势。
此类游戏以米like游戏为主,往往在游戏内可以发现米家的游戏模型,文案,或者图片等内容,甚至宣发文案和厂家相关协议都会发现米系的影子(比如从早期的“。,”到最近的“米哈”)
此类游戏通过通过反米流量运作,可以快速获得开服回报,卖点主要是反米的情绪价值。
比如此类游戏媒体和玩家,跟他们沟通,往往发现通过他们了解到米系相关信息(不管真假),大于他们自身的游戏信息。
但是因为投入大多重宣发,轻内容和技术,随着游戏制作缺点的暴露,无法持续提供情绪价值,或者因为赛道的狭窄,因为新的反米类游戏抢走流量,而逐渐衰落。
但是总会有的此赛道游戏诞生,从而源源不断的提供情绪价值并获取收益,从而说明此类游戏还是挺成功的,否则不会这么多的尾随者。