首先,dota的游戏机制深度远超lol,lol为了降低门槛简化了太多东西,两边发现版本强势需要的绝对成本是方差很大的
其次dota的平衡与克制关系,和lol是完全不一样的。就举个例子,ti2 超强的潮汐娜迦体系被冷门的剑圣拉比克组合克制,石油杯火热的谜团被沉默术士完全克制这种情况在lol是不可能出现的。
dota是机制克制,和lol数值克制完全不一样,而且这种机制克制是贯穿整场游戏的,lol是软克制主要是对于对线期来说的。
所以dota只要阵容合适,再超模的东西也有克制的办法
回归主题,lol为什么做不到高出场率:
lol为了降低门槛 游戏机制相较于dota大幅度简化,就导致英雄定位固化 同质化严重,这样数值对于游戏的影响就很大了。由于游戏机制和装备贫乏就会导致英雄出装单一,英雄技能功能性单一同质化。因此非常容易找到最优解而且很难反制。平衡性方面,lol和王者通常都是开发出一种新玩法新定位,然后就被彻底铲除,这是因为游戏机制 装备系统过于贫乏,没有能反制新玩的装备和英雄。更加加剧了英雄数值之间的方差,所以唯数值高者得上场所以,lol上场永远只有那一部分数值高的,数值低的永无出头之日
反观dota:在游戏机制上更加复杂,更大的地图 白天与黑夜 地形高低 三属性 天赋系统 功能性强大的装备系统。使得dota的维度比lol王者更高(虽然增加了门槛),这就导致英雄在三属性与天赋系统下玩法和定位更多 ,英雄与英雄,装备与英雄的配合与克制关心更加明显,不存在无法被克制的情况。衡量一个英雄不再只是数值,而是综合能力(参战/推进/farm/辅助 等能力),这样同一个英雄不同的加点/天赋/出装会有截然不同的玩法和定位。平衡性方面,dota对于新开发的玩法定位通常采取保留并合理改动,对于超模的 英雄/装备,一般是加强克制他的 英雄/装备,达到一种动态平衡,每个英雄都有用武之地。所以dota的英雄出场率才可以不下于九成
首先,dota的游戏机制深度远超lol,lol为了降低门槛简化了太多东西,两边发现版本强势需要的绝对成本是方差很大的
其次dota的平衡与克制关系,和lol是完全不一样的。就举个例子,ti2 超强的潮汐娜迦体系被冷门的剑圣拉比克组合克制,石油杯火热的谜团被沉默术士完全克制这种情况在lol是不可能出现的。
dota是机制克制,和lol数值克制完全不一样,而且这种机制克制是贯穿整场游戏的,lol是软克制主要是对于对线期来说的。
所以dota只要阵容合适,再超模的东西也有克制的办法
回归主题,lol为什么做不到高出场率:
lol为了降低门槛 游戏机制相较于dota大幅度简化,就导致英雄定位固化 同质化严重,这样数值对于游戏的影响就很大了。由于游戏机制和装备贫乏就会导致英雄出装单一,英雄技能功能性单一同质化。因此非常容易找到最优解而且很难反制。平衡性方面,lol和王者通常都是开发出一种新玩法新定位,然后就被彻底铲除,这是因为游戏机制 装备系统过于贫乏,没有能反制新玩的装备和英雄。更加加剧了英雄数值之间的方差,所以唯数值高者得上场所以,lol上场永远只有那一部分数值高的,数值低的永无出头之日
反观dota:在游戏机制上更加复杂,更大的地图 白天与黑夜 地形高低 三属性 天赋系统 功能性强大的装备系统。使得dota的维度比lol王者更高(虽然增加了门槛),这就导致英雄在三属性与天赋系统下玩法和定位更多 ,英雄与英雄,装备与英雄的配合与克制关心更加明显,不存在无法被克制的情况。衡量一个英雄不再只是数值,而是综合能力(参战/推进/farm/辅助 等能力),这样同一个英雄不同的加点/天赋/出装会有截然不同的玩法和定位。平衡性方面,dota对于新开发的玩法定位通常采取保留并合理改动,对于超模的 英雄/装备,一般是加强克制他的 英雄/装备,达到一种动态平衡,每个英雄都有用武之地。所以dota的英雄出场率才可以不下于九成