故事的开头是我小时候,因为宠物小精灵的50集动画开始入迷的。都是26、7年前的事了。
宠物小精灵其实第一部50集动画在国内非常热,高于数码宝贝各种周边流行。也培养了最早一批国内玩家。只是因为后继停了好几年,再放时候宝石都出来了,导致了热度过了,而且受众其实是更早的一批人。很多人只有经历过后面台配的时代,以为宝可梦动画没有数码宝贝火。当时就特别喜欢呆呆兽,巨型宝可梦岛那集出来特别傻萌。
初代四色:未知中摸索的乐趣
正好家里买过GB,好不容易去买卡,当时完全不懂正传和外传,就看封面来选。
只有一个御三家的封面哪里能和看着高大上卡牌的封面比啊,当时就想买卡牌。但是因为太贵超出了原定说好的50多块,所以最后不得不买了一盘红,算是因祸得福吧。可能GF也意识到了这点,之后封面都用神兽了。
宝可梦的剧情其实不难,但是全日文导致不少剧情没攻略不懂如何推进,早期连那个老头都过不去,给逼成了十里坡剑神。一些秘传机的获得和部分地点的进入比如娜姿的城市就不说了。说明书更是简陋无比,尽管如此还是提供了一些重要信息,比如笛子、眼镜这些重要道具的日文。还得通过动画了解卡比兽要靠笛子唤醒。即便如此,还是花了好久好久才第一次通关。到后面还是不懂日文,但是一看就知道写的是啥。
而且需要通信进化的是怎么练级都没法进化,到黄版和NPC交换豪力才发现进化方式。
初代的画风其实和当时GB的不少RPG差不多,还没有明显建立自己的风格。红绿蓝有着粗糙狂野的宝可梦立绘,一些地方的诡异节奏,别有一番风味。这是后续任何世代都没有的,复刻也少了那股味。
同时初代的劲敌线和反派线有一种纯粹感,就是和你打,没啥高大上的目标或者基情。过程也是紧张激烈,对于动画观感下来也和无印没处理好这两条线有关。
当时我还很喜欢初代所谓的银河城探索模式,很多地方都能在获取了新秘传机之后去进一步探险。这是后续的一些世代比较少见的。特别是超梦山洞那种复杂的地形和级别高得吓人的宝可梦带给人的诡异神秘感。还有双子岛的迷宫也给我印象深刻,到通关后才知道怎么走。
当时神兽都不会抓,第一次遇到的闪电鸟就用掉了大师球。超梦别说抓,打死都花了不少力气。四天王也打了好几次才过,基本都倒在渡的龙军团这里,因为压根不知道什么能克制龙系。好不容易才测出了冰系,之后一路容易了很多。初代的战斗体系是太不完善了,很多系没啥招数,催眠冰冻威力太强,还有无限硬控技能。
要说印象最深刻的捕捉,自然是华蓝市池塘第一次钓到呆呆兽,当时开心地叫了起来。到现在9代了,呆呆兽还是自己最喜欢的宝可梦。
初代能想到的特别回忆和新奇的地方是最多的,但是同时也是因为当时那种全然未知,第一次接触的新鲜环境,去掉后初代的游戏机制现在看起来是很粗糙的,剧情方面也有不少缺陷,不宜在客观评价时过分拔高甚至打压其他。去皮去伊除了捕捉方式之外,算是尽可能在原作基础上最大程度完善了。
二代金银:最大的飞跃,最深的感情
历代让我最惊艳的无疑是金银,让我彻底摆脱了动画的影响,完全因为一款游戏的出色爱上宝可梦。为此还买了GBC,金银真的是全方位的飞跃,画面、招数、战斗平衡体系、培育系统让游戏体验和对战提升了几个档次。
同时日夜设定等让世界的真实感沉浸感也提高了很多。当时真的是废寝忘食,单说通关次数二代也是最多的。到现在二代还是自己感情最深的一代,也是感觉飞跃最为明显的一代。
除了城都本身的故事,还有和关都地图的联系,一批老熟人的出现更是很大的惊喜。还有呆呆兽的主线和呆呆兽的新进化也让自己很待见。特别上一代主角作为最终BOSS设定更是现在看来也很惊艳。赤的格调也和他作为前代主角,有作为NPC出现并且定位为最强训练家有关。记得当时他最难对付的就是卡比兽,不过可以靠鬼系完封。
准神的安排二代我觉得也是历代最绝的,原版没有一个训练家用,在最后的白金山才有幼体,一看就知道不一般。第二到第三形态有一种破茧而出的惊艳感,这点只有血翼可以一战。
当然,没有攻略依然严重影响了流程,一些地方极其容易卡壳。比如第八道馆的火箭团剧情被卡了很久很久。凤王也是自己。到打完四天王才第一次拿到攻略,瞬间很多事情就简单了。当时国内社区还在雏形中,基本都通过雅虎搜个人站找信息。
没有攻略的情况下,很多东西的确容易错过,但是这种完全靠自己来探索的体验也是非常有趣的。现在也找不回来了。除了攻略盛行外,游戏本身有了中文,各种提示也明确多了。
而且当时和初代的通讯那是一个热火朝天,初代和二代的联系之紧密到了相互加成的程度。没有二代,初代的乐趣也会降低很多。也是二代开始第一次和朋友对战,不管谁输谁赢都觉得很开心。
当然,金银也不是没有缺陷,和上一代联系过于紧密也影响了发挥,四天王和反派都是上一代调整后的,一些宝可梦能力设计也缺乏新意。劲敌线收尾可以更好一些,没有化石。还有二代要说最不人性的设计就是三神兽的捕捉,遇到都得靠运气,要不让逃跑就得速度比他们快,然而他们还会用吼叫,哪怕用黑眼神也不能保证锁住。任何一只抓起来都特别麻烦。
水晶出的时候自己也是去第一时间买的。第一批都是BUG卡带,存档了箱子里PM就消失。然而这些卡带却可以触发GS球,第一次通过事件抓到了幻兽,原来森林中的神龛设计也是有深意的。水晶属于内容加的不多,但是一些新加的机制很重要,也影响了之后的世代。
而且正因为金银本身这样极其出色宏大的结构,加上四代的成熟机制造就了心魂这一正作复刻的巅峰。 虽然初代入坑,但是我迄今依旧认为二代对于宝可梦系列的里程碑意义比初代有过之而无不及。作为一款游戏,真正具有了自身明显的风格和方向,各方面的可玩性也比初代提升了太多。几乎任何改动都继承到了后面的世代里。
三代宝石:社区的成熟,断代的痛苦
三代的不少改进也很不错,比如特性、性格和努力值体系。然而这个强行断代就很生草,特别对比初代和二代的联系之紧密反差太大了,不少宝可梦包括呆呆兽在火叶出来前还不好弄。这难免在上手时带来了一些本能的排斥。
虽然摆脱了初代的架构也未必都是坏事,主题偏向超古代文明,不管封面神还是马桶都有这个感觉。神兽成为了至关重要的主线,根据神兽特点2个不同反派组织的设计也比之后共享一个要合理。宝可梦的能力设计比过多受限的二代成功。模拟器也很大程度帮助了传播。当时宝可梦在国内的社区已经开始成熟。找攻略就很简单了。除了裂空座那里忘了换自行车外基本没遇到问题。
总体因为断代的关系,宝石玩的时候虽然也开心,对比还是有落差,特别对比金银那种对比初代的飞跃感,还有2代之间各种连线通信的联系羁绊。
要说三代给自己最怀念的是绿宝石的那丰富的战斗设施,第一次PVE也能享受到这么多有趣的对战,不至于通关后显得无趣,甚至只是一个开始。
宝石复刻其实除了战斗设施砍掉也做得很好了,原版几乎所有好剧情都被保留了,反派等角色也进行了进一步的填充。特别赤松的形象更独特和显出中二了。新加的内容比如裂空座和外星人剧情也很良心,六代新体系MEGA也在宝石复刻加了不少。无非是因为宝石本身框架不如金银,达不到这个高度。
火叶复刻是合格的作品,但是没有了当初的情怀,玩的时候感觉只能说平平无奇,更多是为三代提供了前2代大量宝可梦的来源。
四代珍钻白金:集大成的巅峰
四代算是公认宝可梦的一个高峰,前四代的集大成者。整个神话体系也非常完善。除了反派和神兽线在原版比较无趣外,没有大的毛病。帕鲁齐亚是最喜欢的神兽。希罗娜也是迄今为止觉得宝可梦最好看的NPC。所以感情和评价明显比三代更高。
白金也是良心资料片,改善了原版很多问题,特别是神兽线的高峰比原版强了太多。反世界迷宫当初走得特别痛苦。战斗设施同样很棒很棒,没能延续下来是巨大的遗憾。
不过总体玩的时间不是很长,后来的DP复刻是有些叫人失望的,当然补票还能乱数刷神兽,入了还是值得的。
同时传阿也是以四代的剧情架构的外传,虽然游戏风格不是自己所爱,但是得承认剧情上弥补了四代原版的一些缺憾。对比白金,不怎么喜欢其拉蒂纳在这部扮演反派。
还有能把自己拉回坑,四代也是有重要贡献的,那就是时空暗探险队这一宝可梦游戏剧情巅峰之作,每个角色都很突出,和暗黑蒂雅鲁卡这个反派BOSS更是数一数二的压迫力。让我惊叹原来宝可梦游戏的剧情可以这么好。唯一缺陷就是因为时暗发售于白金制作过程中,其拉蒂纳这个本应浓墨重彩的家伙成了打酱油的。
各方面而言,四代都是宝可梦的一个巅峰,不过这也给之后的创新进一步加大了难度,之后的世代就开始尝试不同道路,而不是每一代基本延续上一代的机制再优化。
五代黑白:良心之作却不是自己偏好的路线
五代是在部分群体这里最好评的一代,但却是自己退坑10年的开始。
不是说游戏本身问题,而是当时看到整个泄露的宝可梦形象时候兴趣突然一下降低了。除了一些宝可梦的形象太奇葩了,感觉整个色调都有些怪。而且整个画面对比四代没有明显的提升。期间还因为减少了关注听到一些遗老对新世代的抱怨,还有其他IP的吸引,不知不觉就停了10多年。
前年因为探险队重新提起兴趣后,鼓起勇气打算把黑白和2都补掉。
玩下来作为单机内容丰富,但是核心机制和画面感觉对比四代没有明显提升。新的宝可梦多但是形象和美术风格不足以撑起野心。而剧情这一被说的最多的优点,可能因为觉得N这个角色作为对立面观点和对观点的坚持都太不堪一击和探险队珠玉在先,玩下来觉得没有达到预期。也就红豆杉博士算个亮点,情义千斤胸脯四两都有。和N互怼时候咱肯定不站N啊。
黑白2也意识到了一些问题,所以做了进一步的改善。特别道馆机关动画太长破坏节奏这个问题,在黑白2完全修复了。剧情对于1不是微调而是延续也是良心之作。阿克洛玛比N和魁奇斯都让我更眼前一亮,这样单纯从研究角度要看到宝可梦最大力量的,作为主要BOSS肯定别有风味。可惜这代和究极日月都是作为灰色甚至有点正派的角色来刻画的。
所以黑白和2打下来感觉的确是好作品,但是没有给自己带回当初玩宝可梦那种沉浸感和热情,除了剧情没有达到期望,就是觉得缺乏自己想看到的新意。说穿了整个投入重点不是自己偏好的方向。
六代XY:因开心的冒险而重拾热情
六代在很多人这里风评不佳,然而六代让我重新燃起了对于宝可梦正传的热情。
六代遭到的指责,大部分来自于半成品,的确很多内容没有得到完善,特别剧情和单机内容上。没有Z进一步放大了这个问题。基格尔德甚至惨到要到日月才获得完整形态。
但是现有的东西都很别致,比如城堡上看烟火、最后结局AZ那段,还是侦探外传都会让人内心有点小小触动。弗拉达利的塑造也很得我意。封面神也终于不是龙了。不是说龙不好,从四代开始太多了,审美疲劳了。
整个游玩历程比起之前有了很大改善。学习装置不仅早早获得,还可以整队共享而不是经常靠1、2个高级别打关,慢速练级很不方便。
因而对比3-5代,这代终于能早早抓到呆呆兽还作为通关主要团队成员了。对比之前几代,用自己喜欢的宝可梦组队通关方便了太多。新宝可梦里还有自己最喜欢的化石怪颚龙。法国风格的卡洛斯地区、漂亮的主角和服装,还有亲切友善的朋友团都让整个通关过程变得非常开心。这也是宝可梦游戏最重要的元素之一:用自己喜欢的宝可梦去冒险。
新属性和一些技能克制调整也属于对于核心机制进行了进一步的优化,比五代给我的新意更多。
我并不是MEGA铁粉,样子让我很喜欢的也就MEGA沙奈朵。但是对比其他几代的超机制。MEGA的确是最容易吸引普通粉丝,变身起来最有代入感的。特别和训练家同框那个变身镜头。极巨化本来也可以做好,但是巨大化后的互动效果不佳,站桩互怼没发挥出那种巨大怪兽对战的破坏力。
单说回归后的通关体验,XY是我感受最好的之一,只有朱紫可以比。因而大招搞定后还补票了。
七代日月:能说的不多
七代可能是感情最淡,感触最少的一代了。
和六代对比连一些宝可梦的建模都差不多。神兽也没给自己惊艳感。
Z招数不说,改道馆为试炼、海岛风和极其草台班子的联盟也都不符合我的口味。
亮点有但不多,除了莉莉艾的剧情很不错,呆呆兽戏份增多,御三家海狮设计很出色。此外骷髅队和露莎米奈作为反派组织总觉得有些中二。本体还能说说重点是放在亲子教育上,究极日月这里就观感很差,彩虹火箭团也是就让老大们出来打个架,也就弗拉达利这样输了还不肯放弃理念算是对他的进一步描绘。
八代剑盾:快餐化,但也有快餐的乐趣
当时在为了更重要的大招留着钱,搞定后正式入手。虽然之前因为误会等因素经历了一些不快,但是因为这些小事放弃自己喜欢的IP才是最大的损失。
剑盾也是经常遭受恶评的,最大缺陷那必然是砍图鉴了,而且这点还被朱紫继承了。玩下来真觉得设计良心的地方也不少,比如道馆的气氛、劲敌的塑造、馆主的描绘、神兽之战。还是部分地方太拉跨,严重拖累了游戏体验。反派线太拉丹帝包揽,没有了四天王。荒野地带设计也不成功,整个地图就是一本道,缺乏探索方向。不过这应该说是GF故意为之,就是降低单机的探索性而快餐化简单化游戏历程。
快餐化固然砍掉了宝可梦原本的探索乐趣,但是也不完全是负面的,是有提升一些游戏体验的。比如很多宝可梦培育上的优化简化,对于自己这样从初代开始玩的人来说也是很好的改善。战斗塔虽然无脑简单,但是刷BP和勋章也简单,而且可以用神兽打更是满足了长期的怨念。龙马桶和X鹿站场,苍响放后备,再加个一级神补充盲点就齐活了。
DLC的极巨大冒险更是第一次推出了刷闪神的正式内容。尽管机制上还是有不少缺陷,终究要各种斗智斗勇,通过研究和打败神兽的方式收服很有成就感和技术含量。怎么也比无脑刷脸有趣多了,也是很能培养心性的体验。
呆呆兽的新地区形态不算出众,但是让人想到辛普森一家主角的闪光形态还是很亮眼的。
因而剑盾尽管存在快餐化的方向和一些机制的不完善,我从中获得的乐趣还是不少的,一些当初无法想象的事情都能在剑盾得到满足。
九代:再次体会当年的探索乐趣,梦寐以求的高效刷闪
朱紫已经写过长篇体验。除了画面有些问题外,本体算是很优秀的一作,玩得很开心。不管剧情历程还是世界设计都是近几代较为出色的。和机械博士的最终战非常带感和精彩。然而DLC总体是叫人失望的,对于本体的坑没有好好填上,虎头蛇尾。
对于我来说,朱紫最棒的体验在于那种第一时间玩宝可梦新作,体验无限未知的感觉已经很多年没有体会到了。而且还能把人物捏成自己喜欢的冬马,用自己喜欢的呆呆兽通关。
其次就是刷闪和PVE打坑让通关后有事情做。在朱紫里除了培育方面的进一步方便,刷闪方式也得到了大幅度改进,早年刷到一只就烧高香传家宝,现在已经可以靠料理简简单单的刷一堆。真是不得不叫人感叹时代的进步。太晶坑也是一种不错的PVE方式。自己甚至培养了几百只针对不同的坑天天根据对手选择,让大部分宝可梦都有施展的余地。这个过程中,自己还因此对不少原本不算很喜欢的宝可梦进一步产生了好感,比如超梦。
如果朱紫有类似大冒险的刷闪神体系和类似于白金绿宝石那样丰富多彩的战斗设施就更完美了。
而且连线的方便,也让自己有机会进行交换和互助,帮助全球的玩家朋友打坑和收集。这本身也是叫人高兴的事情。其中有比我大的,有小一圈的,也有和我刚玩时候差不多的,但是大家都能通过游戏互动,不用因为年龄、国籍等产生隔阂。游戏的意义就在这里,让有兴趣的人都能在这里获得乐趣。
距离自己第一次接触宝可梦过去了26、7年,期间也有10年的退坑甚至一些不快。但是在其中体验到了无数乐趣,回想起来都叫人感到幸福。自己接下来能做的就是最大程度对保留旧作的回忆和爱,但是也明白很多世代的乐趣也有时代因素,不陷入过去,保持对新作的包容和热情去继续这一历程。
故事的开头是我小时候,因为宠物小精灵的50集动画开始入迷的。都是26、7年前的事了。
宠物小精灵其实第一部50集动画在国内非常热,高于数码宝贝各种周边流行。也培养了最早一批国内玩家。只是因为后继停了好几年,再放时候宝石都出来了,导致了热度过了,而且受众其实是更早的一批人。很多人只有经历过后面台配的时代,以为宝可梦动画没有数码宝贝火。当时就特别喜欢呆呆兽,巨型宝可梦岛那集出来特别傻萌。
初代四色:未知中摸索的乐趣
正好家里买过GB,好不容易去买卡,当时完全不懂正传和外传,就看封面来选。
只有一个御三家的封面哪里能和看着高大上卡牌的封面比啊,当时就想买卡牌。但是因为太贵超出了原定说好的50多块,所以最后不得不买了一盘红,算是因祸得福吧。可能GF也意识到了这点,之后封面都用神兽了。
宝可梦的剧情其实不难,但是全日文导致不少剧情没攻略不懂如何推进,早期连那个老头都过不去,给逼成了十里坡剑神。一些秘传机的获得和部分地点的进入比如娜姿的城市就不说了。说明书更是简陋无比,尽管如此还是提供了一些重要信息,比如笛子、眼镜这些重要道具的日文。还得通过动画了解卡比兽要靠笛子唤醒。即便如此,还是花了好久好久才第一次通关。到后面还是不懂日文,但是一看就知道写的是啥。
而且需要通信进化的是怎么练级都没法进化,到黄版和NPC交换豪力才发现进化方式。
初代的画风其实和当时GB的不少RPG差不多,还没有明显建立自己的风格。红绿蓝有着粗糙狂野的宝可梦立绘,一些地方的诡异节奏,别有一番风味。这是后续任何世代都没有的,复刻也少了那股味。
同时初代的劲敌线和反派线有一种纯粹感,就是和你打,没啥高大上的目标或者基情。过程也是紧张激烈,对于动画观感下来也和无印没处理好这两条线有关。
当时我还很喜欢初代所谓的银河城探索模式,很多地方都能在获取了新秘传机之后去进一步探险。这是后续的一些世代比较少见的。特别是超梦山洞那种复杂的地形和级别高得吓人的宝可梦带给人的诡异神秘感。还有双子岛的迷宫也给我印象深刻,到通关后才知道怎么走。
当时神兽都不会抓,第一次遇到的闪电鸟就用掉了大师球。超梦别说抓,打死都花了不少力气。四天王也打了好几次才过,基本都倒在渡的龙军团这里,因为压根不知道什么能克制龙系。好不容易才测出了冰系,之后一路容易了很多。初代的战斗体系是太不完善了,很多系没啥招数,催眠冰冻威力太强,还有无限硬控技能。
要说印象最深刻的捕捉,自然是华蓝市池塘第一次钓到呆呆兽,当时开心地叫了起来。到现在9代了,呆呆兽还是自己最喜欢的宝可梦。
初代能想到的特别回忆和新奇的地方是最多的,但是同时也是因为当时那种全然未知,第一次接触的新鲜环境,去掉后初代的游戏机制现在看起来是很粗糙的,剧情方面也有不少缺陷,不宜在客观评价时过分拔高甚至打压其他。去皮去伊除了捕捉方式之外,算是尽可能在原作基础上最大程度完善了。
二代金银:最大的飞跃,最深的感情
历代让我最惊艳的无疑是金银,让我彻底摆脱了动画的影响,完全因为一款游戏的出色爱上宝可梦。为此还买了GBC,金银真的是全方位的飞跃,画面、招数、战斗平衡体系、培育系统让游戏体验和对战提升了几个档次。
同时日夜设定等让世界的真实感沉浸感也提高了很多。当时真的是废寝忘食,单说通关次数二代也是最多的。到现在二代还是自己感情最深的一代,也是感觉飞跃最为明显的一代。
除了城都本身的故事,还有和关都地图的联系,一批老熟人的出现更是很大的惊喜。还有呆呆兽的主线和呆呆兽的新进化也让自己很待见。特别上一代主角作为最终BOSS设定更是现在看来也很惊艳。赤的格调也和他作为前代主角,有作为NPC出现并且定位为最强训练家有关。记得当时他最难对付的就是卡比兽,不过可以靠鬼系完封。
准神的安排二代我觉得也是历代最绝的,原版没有一个训练家用,在最后的白金山才有幼体,一看就知道不一般。第二到第三形态有一种破茧而出的惊艳感,这点只有血翼可以一战。
当然,没有攻略依然严重影响了流程,一些地方极其容易卡壳。比如第八道馆的火箭团剧情被卡了很久很久。凤王也是自己。到打完四天王才第一次拿到攻略,瞬间很多事情就简单了。当时国内社区还在雏形中,基本都通过雅虎搜个人站找信息。
没有攻略的情况下,很多东西的确容易错过,但是这种完全靠自己来探索的体验也是非常有趣的。现在也找不回来了。除了攻略盛行外,游戏本身有了中文,各种提示也明确多了。
而且当时和初代的通讯那是一个热火朝天,初代和二代的联系之紧密到了相互加成的程度。没有二代,初代的乐趣也会降低很多。也是二代开始第一次和朋友对战,不管谁输谁赢都觉得很开心。
当然,金银也不是没有缺陷,和上一代联系过于紧密也影响了发挥,四天王和反派都是上一代调整后的,一些宝可梦能力设计也缺乏新意。劲敌线收尾可以更好一些,没有化石。还有二代要说最不人性的设计就是三神兽的捕捉,遇到都得靠运气,要不让逃跑就得速度比他们快,然而他们还会用吼叫,哪怕用黑眼神也不能保证锁住。任何一只抓起来都特别麻烦。
水晶出的时候自己也是去第一时间买的。第一批都是BUG卡带,存档了箱子里PM就消失。然而这些卡带却可以触发GS球,第一次通过事件抓到了幻兽,原来森林中的神龛设计也是有深意的。水晶属于内容加的不多,但是一些新加的机制很重要,也影响了之后的世代。
而且正因为金银本身这样极其出色宏大的结构,加上四代的成熟机制造就了心魂这一正作复刻的巅峰。 虽然初代入坑,但是我迄今依旧认为二代对于宝可梦系列的里程碑意义比初代有过之而无不及。作为一款游戏,真正具有了自身明显的风格和方向,各方面的可玩性也比初代提升了太多。几乎任何改动都继承到了后面的世代里。
三代宝石:社区的成熟,断代的痛苦
三代的不少改进也很不错,比如特性、性格和努力值体系。然而这个强行断代就很生草,特别对比初代和二代的联系之紧密反差太大了,不少宝可梦包括呆呆兽在火叶出来前还不好弄。这难免在上手时带来了一些本能的排斥。
虽然摆脱了初代的架构也未必都是坏事,主题偏向超古代文明,不管封面神还是马桶都有这个感觉。神兽成为了至关重要的主线,根据神兽特点2个不同反派组织的设计也比之后共享一个要合理。宝可梦的能力设计比过多受限的二代成功。模拟器也很大程度帮助了传播。当时宝可梦在国内的社区已经开始成熟。找攻略就很简单了。除了裂空座那里忘了换自行车外基本没遇到问题。
总体因为断代的关系,宝石玩的时候虽然也开心,对比还是有落差,特别对比金银那种对比初代的飞跃感,还有2代之间各种连线通信的联系羁绊。
要说三代给自己最怀念的是绿宝石的那丰富的战斗设施,第一次PVE也能享受到这么多有趣的对战,不至于通关后显得无趣,甚至只是一个开始。
宝石复刻其实除了战斗设施砍掉也做得很好了,原版几乎所有好剧情都被保留了,反派等角色也进行了进一步的填充。特别赤松的形象更独特和显出中二了。新加的内容比如裂空座和外星人剧情也很良心,六代新体系MEGA也在宝石复刻加了不少。无非是因为宝石本身框架不如金银,达不到这个高度。
火叶复刻是合格的作品,但是没有了当初的情怀,玩的时候感觉只能说平平无奇,更多是为三代提供了前2代大量宝可梦的来源。
四代珍钻白金:集大成的巅峰
四代算是公认宝可梦的一个高峰,前四代的集大成者。整个神话体系也非常完善。除了反派和神兽线在原版比较无趣外,没有大的毛病。帕鲁齐亚是最喜欢的神兽。希罗娜也是迄今为止觉得宝可梦最好看的NPC。所以感情和评价明显比三代更高。
白金也是良心资料片,改善了原版很多问题,特别是神兽线的高峰比原版强了太多。反世界迷宫当初走得特别痛苦。战斗设施同样很棒很棒,没能延续下来是巨大的遗憾。
不过总体玩的时间不是很长,后来的DP复刻是有些叫人失望的,当然补票还能乱数刷神兽,入了还是值得的。
同时传阿也是以四代的剧情架构的外传,虽然游戏风格不是自己所爱,但是得承认剧情上弥补了四代原版的一些缺憾。对比白金,不怎么喜欢其拉蒂纳在这部扮演反派。
还有能把自己拉回坑,四代也是有重要贡献的,那就是时空暗探险队这一宝可梦游戏剧情巅峰之作,每个角色都很突出,和暗黑蒂雅鲁卡这个反派BOSS更是数一数二的压迫力。让我惊叹原来宝可梦游戏的剧情可以这么好。唯一缺陷就是因为时暗发售于白金制作过程中,其拉蒂纳这个本应浓墨重彩的家伙成了打酱油的。
各方面而言,四代都是宝可梦的一个巅峰,不过这也给之后的创新进一步加大了难度,之后的世代就开始尝试不同道路,而不是每一代基本延续上一代的机制再优化。
五代黑白:良心之作却不是自己偏好的路线
五代是在部分群体这里最好评的一代,但却是自己退坑10年的开始。
不是说游戏本身问题,而是当时看到整个泄露的宝可梦形象时候兴趣突然一下降低了。除了一些宝可梦的形象太奇葩了,感觉整个色调都有些怪。而且整个画面对比四代没有明显的提升。期间还因为减少了关注听到一些遗老对新世代的抱怨,还有其他IP的吸引,不知不觉就停了10多年。
前年因为探险队重新提起兴趣后,鼓起勇气打算把黑白和2都补掉。
玩下来作为单机内容丰富,但是核心机制和画面感觉对比四代没有明显提升。新的宝可梦多但是形象和美术风格不足以撑起野心。而剧情这一被说的最多的优点,可能因为觉得N这个角色作为对立面观点和对观点的坚持都太不堪一击和探险队珠玉在先,玩下来觉得没有达到预期。也就红豆杉博士算个亮点,情义千斤胸脯四两都有。和N互怼时候咱肯定不站N啊。
黑白2也意识到了一些问题,所以做了进一步的改善。特别道馆机关动画太长破坏节奏这个问题,在黑白2完全修复了。剧情对于1不是微调而是延续也是良心之作。阿克洛玛比N和魁奇斯都让我更眼前一亮,这样单纯从研究角度要看到宝可梦最大力量的,作为主要BOSS肯定别有风味。可惜这代和究极日月都是作为灰色甚至有点正派的角色来刻画的。
所以黑白和2打下来感觉的确是好作品,但是没有给自己带回当初玩宝可梦那种沉浸感和热情,除了剧情没有达到期望,就是觉得缺乏自己想看到的新意。说穿了整个投入重点不是自己偏好的方向。
六代XY:因开心的冒险而重拾热情
六代在很多人这里风评不佳,然而六代让我重新燃起了对于宝可梦正传的热情。
六代遭到的指责,大部分来自于半成品,的确很多内容没有得到完善,特别剧情和单机内容上。没有Z进一步放大了这个问题。基格尔德甚至惨到要到日月才获得完整形态。
但是现有的东西都很别致,比如城堡上看烟火、最后结局AZ那段,还是侦探外传都会让人内心有点小小触动。弗拉达利的塑造也很得我意。封面神也终于不是龙了。不是说龙不好,从四代开始太多了,审美疲劳了。
整个游玩历程比起之前有了很大改善。学习装置不仅早早获得,还可以整队共享而不是经常靠1、2个高级别打关,慢速练级很不方便。
因而对比3-5代,这代终于能早早抓到呆呆兽还作为通关主要团队成员了。对比之前几代,用自己喜欢的宝可梦组队通关方便了太多。新宝可梦里还有自己最喜欢的化石怪颚龙。法国风格的卡洛斯地区、漂亮的主角和服装,还有亲切友善的朋友团都让整个通关过程变得非常开心。这也是宝可梦游戏最重要的元素之一:用自己喜欢的宝可梦去冒险。
新属性和一些技能克制调整也属于对于核心机制进行了进一步的优化,比五代给我的新意更多。
我并不是MEGA铁粉,样子让我很喜欢的也就MEGA沙奈朵。但是对比其他几代的超机制。MEGA的确是最容易吸引普通粉丝,变身起来最有代入感的。特别和训练家同框那个变身镜头。极巨化本来也可以做好,但是巨大化后的互动效果不佳,站桩互怼没发挥出那种巨大怪兽对战的破坏力。
单说回归后的通关体验,XY是我感受最好的之一,只有朱紫可以比。因而大招搞定后还补票了。
七代日月:能说的不多
七代可能是感情最淡,感触最少的一代了。
和六代对比连一些宝可梦的建模都差不多。神兽也没给自己惊艳感。
Z招数不说,改道馆为试炼、海岛风和极其草台班子的联盟也都不符合我的口味。
亮点有但不多,除了莉莉艾的剧情很不错,呆呆兽戏份增多,御三家海狮设计很出色。此外骷髅队和露莎米奈作为反派组织总觉得有些中二。本体还能说说重点是放在亲子教育上,究极日月这里就观感很差,彩虹火箭团也是就让老大们出来打个架,也就弗拉达利这样输了还不肯放弃理念算是对他的进一步描绘。
八代剑盾:快餐化,但也有快餐的乐趣
当时在为了更重要的大招留着钱,搞定后正式入手。虽然之前因为误会等因素经历了一些不快,但是因为这些小事放弃自己喜欢的IP才是最大的损失。
剑盾也是经常遭受恶评的,最大缺陷那必然是砍图鉴了,而且这点还被朱紫继承了。玩下来真觉得设计良心的地方也不少,比如道馆的气氛、劲敌的塑造、馆主的描绘、神兽之战。还是部分地方太拉跨,严重拖累了游戏体验。反派线太拉丹帝包揽,没有了四天王。荒野地带设计也不成功,整个地图就是一本道,缺乏探索方向。不过这应该说是GF故意为之,就是降低单机的探索性而快餐化简单化游戏历程。
快餐化固然砍掉了宝可梦原本的探索乐趣,但是也不完全是负面的,是有提升一些游戏体验的。比如很多宝可梦培育上的优化简化,对于自己这样从初代开始玩的人来说也是很好的改善。战斗塔虽然无脑简单,但是刷BP和勋章也简单,而且可以用神兽打更是满足了长期的怨念。龙马桶和X鹿站场,苍响放后备,再加个一级神补充盲点就齐活了。
DLC的极巨大冒险更是第一次推出了刷闪神的正式内容。尽管机制上还是有不少缺陷,终究要各种斗智斗勇,通过研究和打败神兽的方式收服很有成就感和技术含量。怎么也比无脑刷脸有趣多了,也是很能培养心性的体验。
呆呆兽的新地区形态不算出众,但是让人想到辛普森一家主角的闪光形态还是很亮眼的。
因而剑盾尽管存在快餐化的方向和一些机制的不完善,我从中获得的乐趣还是不少的,一些当初无法想象的事情都能在剑盾得到满足。
九代:再次体会当年的探索乐趣,梦寐以求的高效刷闪
朱紫已经写过长篇体验。除了画面有些问题外,本体算是很优秀的一作,玩得很开心。不管剧情历程还是世界设计都是近几代较为出色的。和机械博士的最终战非常带感和精彩。然而DLC总体是叫人失望的,对于本体的坑没有好好填上,虎头蛇尾。
对于我来说,朱紫最棒的体验在于那种第一时间玩宝可梦新作,体验无限未知的感觉已经很多年没有体会到了。而且还能把人物捏成自己喜欢的冬马,用自己喜欢的呆呆兽通关。
其次就是刷闪和PVE打坑让通关后有事情做。在朱紫里除了培育方面的进一步方便,刷闪方式也得到了大幅度改进,早年刷到一只就烧高香传家宝,现在已经可以靠料理简简单单的刷一堆。真是不得不叫人感叹时代的进步。太晶坑也是一种不错的PVE方式。自己甚至培养了几百只针对不同的坑天天根据对手选择,让大部分宝可梦都有施展的余地。这个过程中,自己还因此对不少原本不算很喜欢的宝可梦进一步产生了好感,比如超梦。
如果朱紫有类似大冒险的刷闪神体系和类似于白金绿宝石那样丰富多彩的战斗设施就更完美了。
而且连线的方便,也让自己有机会进行交换和互助,帮助全球的玩家朋友打坑和收集。这本身也是叫人高兴的事情。其中有比我大的,有小一圈的,也有和我刚玩时候差不多的,但是大家都能通过游戏互动,不用因为年龄、国籍等产生隔阂。游戏的意义就在这里,让有兴趣的人都能在这里获得乐趣。
距离自己第一次接触宝可梦过去了26、7年,期间也有10年的退坑甚至一些不快。但是在其中体验到了无数乐趣,回想起来都叫人感到幸福。自己接下来能做的就是最大程度对保留旧作的回忆和爱,但是也明白很多世代的乐趣也有时代因素,不陷入过去,保持对新作的包容和热情去继续这一历程。