最近在看两家比赛的时候就发现了这个问题,又去查找了历年数据,确实是这么回事。
我就想为什么lol出场率远不及dota,或者说为什么dota能达到不低于九成的出场率
这是我能找到的历年资料
最近在看两家比赛的时候就发现了这个问题,又去查找了历年数据,确实是这么回事。
我就想为什么lol出场率远不及dota,或者说为什么dota能达到不低于九成的出场率
这是我能找到的历年资料
最近在看两家比赛的时候就发现了这个问题,又去查找了历年数据,确实是这么回事。
我就想为什么lol出场率远不及dota,或者说为什么dota能达到不低于九成的出场率
这是我能找到的历年资料
最近在看两家比赛的时候就发现了这个问题,又去查找了历年数据,确实是这么回事。
我就想为什么lol出场率远不及dota,或者说为什么dota能达到不低于九成的出场率
这是我能找到的历年资料
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不了解dota有懂哥讲解下吗
不了解dota有懂哥讲解下吗
刀塔不了解,英雄联盟可以分析一下
大致上就是说,英雄联盟会更加公式化一些,所以这就导致契合版本的可选英雄一定会成为BP的重点,再加上设计师一直有意增加红蓝方前期的碰撞,所以无论队伍实力如何,上中下野谁当大核,都要有至少一路去程前期节奏,但是能撑前期节奏的英雄无非就那几个
比如如果中路刷子版本,那队伍可能就需要上路或者下路去撑前期节奏,比如上路比较优先的选择有兰博、奎这些,下路就是滑板鞋、维鲁斯、卢锡安这种,但是反过来如果版本下路是efls,金克斯这种对刷的时候,那中路打野就是狐狸+薇,塞拉斯,阿卡丽这种前中期可以起节奏,有爆发的阵容。
而最近的S赛基本都离不开打线这一主题,所以可以看到,上路兰博一直是版本热门,甚至被大家一直诟病的鳄鱼都有不少战队在选,下路卡列组合同样也是当了两三年的热门组合了,这组合对线猛,能反打,辅助上去骚还不怕被留。
刀塔不了解,英雄联盟可以分析一下
大致上就是说,英雄联盟会更加公式化一些,所以这就导致契合版本的可选英雄一定会成为BP的重点,再加上设计师一直有意增加红蓝方前期的碰撞,所以无论队伍实力如何,上中下野谁当大核,都要有至少一路去程前期节奏,但是能撑前期节奏的英雄无非就那几个
比如如果中路刷子版本,那队伍可能就需要上路或者下路去撑前期节奏,比如上路比较优先的选择有兰博、奎这些,下路就是滑板鞋、维鲁斯、卢锡安这种,但是反过来如果版本下路是efls,金克斯这种对刷的时候,那中路打野就是狐狸+薇,塞拉斯,阿卡丽这种前中期可以起节奏,有爆发的阵容。
而最近的S赛基本都离不开打线这一主题,所以可以看到,上路兰博一直是版本热门,甚至被大家一直诟病的鳄鱼都有不少战队在选,下路卡列组合同样也是当了两三年的热门组合了,这组合对线猛,能反打,辅助上去骚还不怕被留。
不了解dota有懂哥讲解下吗
dota的功能性装备很多,导致很多英雄即使强度不够,但是配合自己的机制+装备,就有奇效
我没玩过dota2,就玩过以前的dota
后来有一次看ti,有人选一个刺客,技能是隐身,大招是给对方上一个标记,标记会给视野,击杀标记的人会多拿赏金。
这种英雄机制,要是在lol,大概率和劫一样,对线弱,团战弱,野区偷不到人,没经济也秒不了人
但是在dota2,他妈的,这个英雄的任务就是混到6级,去找对面大哥,专门上标记,视奸他。因为他自带隐身,又可以出吹风,推推棒这些位移控制装备。导致对面很难抓他。抓死他,他也就是个辅助,收益不大。但是他的战略价值,就是全程曝光对面大哥的位置(dota里面的大哥吃野比lol厉害多了)
这种奇葩战术,lol类似的就是派克有
dota的功能性装备很多,导致很多英雄即使强度不够,但是配合自己的机制+装备,就有奇效
我没玩过dota2,就玩过以前的dota
后来有一次看ti,有人选一个刺客,技能是隐身,大招是给对方上一个标记,标记会给视野,击杀标记的人会多拿赏金。
这种英雄机制,要是在lol,大概率和劫一样,对线弱,团战弱,野区偷不到人,没经济也秒不了人
但是在dota2,他妈的,这个英雄的任务就是混到6级,去找对面大哥,专门上标记,视奸他。因为他自带隐身,又可以出吹风,推推棒这些位移控制装备。导致对面很难抓他。抓死他,他也就是个辅助,收益不大。但是他的战略价值,就是全程曝光对面大哥的位置(dota里面的大哥吃野比lol厉害多了)
这种奇葩战术,lol类似的就是派克有
刀塔不了解,英雄联盟可以分析一下大致上就是说,英雄联盟会更加公式化一些,所以这就导致契合版本的可选英雄一定会成为BP的重点,再加上设计师一直有意增加红蓝方前期的碰撞,所以无论队伍实力如何,上中下野谁当大核,都要有至少一路去程前期节奏,但是能撑前期节奏的英雄无非就那几个比如如果中路刷子版本,那队伍可能就需要上路或者下路去撑前期节奏,比如上路比较优先的选择有兰博、奎这些,下路就是滑板鞋、维鲁斯、卢锡安这种,但是反过来如果版本下路是efls,金克斯这种对刷的时候,那中路打野就是狐狸+薇,塞拉斯,阿卡丽这种前中期可以起节奏,有爆发的阵容。而最近的S赛基本都离不开打线这一主题,所以可以看到,上路兰博一直是版本热门,甚至被大家一直诟病的鳄鱼都有不少战队在选,下路卡列组合同样也是当了两三年的热门组合了,这组合对线猛,能反打,辅助上去骚还不怕被留。
刀塔不了解,英雄联盟可以分析一下
大致上就是说,英雄联盟会更加公式化一些,所以这就导致契合版本的可选英雄一定会成为BP的重点,再加上设计师一直有意增加红蓝方前期的碰撞,所以无论队伍实力如何,上中下野谁当大核,都要有至少一路去程前期节奏,但是能撑前期节奏的英雄无非就那几个
比如如果中路刷子版本,那队伍可能就需要上路或者下路去撑前期节奏,比如上路比较优先的选择有兰博、奎这些,下路就是滑板鞋、维鲁斯、卢锡安这种,但是反过来如果版本下路是efls,金克斯这种对刷的时候,那中路打野就是狐狸+薇,塞拉斯,阿卡丽这种前中期可以起节奏,有爆发的阵容。
而最近的S赛基本都离不开打线这一主题,所以可以看到,上路兰博一直是版本热门,甚至被大家一直诟病的鳄鱼都有不少战队在选,下路卡列组合同样也是当了两三年的热门组合了,这组合对线猛,能反打,辅助上去骚还不怕被留。
首先,dota的游戏机制深度远超lol,lol为了降低门槛简化了太多东西,两边发现版本强势需要的绝对成本是方差很大的
其次dota的平衡与克制关系,和lol是完全不一样的。就举个例子,ti2 超强的潮汐娜迦体系被冷门的剑圣拉比克组合克制,石油杯很火的谜团被沉默术士完全克制。这种情况在lol是不可能出现的。
dota是机制克制,和lol数值克制完全不一样,而且这种机制克制是贯穿整场游戏的,lol是软克制主要是对于对线期来说的。所以dota只要阵容合适,再超模的东西也有克制的办法
还有我在其他相关回答再推一下lol为什么做不到高出场率:lol为了降低门槛 游戏机制相较于dota大幅度简化,就导致英雄定位固化 同质化严重,这样数值对于游戏的影响就很大了。由于游戏机制和装备贫乏就会导致英雄出装单一,英雄技能功能性单一同质化。因此非常容易找到最优解而且很难反制。平衡性方面,lol和王者通常都是开发出一种新玩法新定位,然后就被彻底铲除,这是因为游戏机制 装备系统过于贫乏,没有能反制新玩的装备和英雄。更加加剧了英雄数值之间的方差,所以唯数值高者得上场所以,lol上场永远只有那一部分数值高的,数值低的永无出头之日反观dota:在游戏机制上更加复杂,更大的地图 白天与黑夜 地形高低 三属性 天赋系统 功能性强大的装备系统。使得dota的维度比lol王者更高(虽然增加了门槛),这就导致英雄在三属性与天赋系统下玩法和定位更多 ,英雄与英雄,装备与英雄的配合与克制关心更加明显,不存在无法被克制的情况。衡量一个英雄不再只是数值,而是综合能力(参战/推进/farm/辅助 等能力),这样同一个英雄不同的加点/天赋/出装会有截然不同的玩法和定位。平衡性方面,dota对于新开发的玩法定位通常采取保留并合理改动,对于超模的 英雄/装备,一般是加强克制他的 英雄/装备,达到一种动态平衡,每个英雄都有用武之地。所以dota的英雄出场率才可以不下于九成
首先,dota的游戏机制深度远超lol,lol为了降低门槛简化了太多东西,两边发现版本强势需要的绝对成本是方差很大的
其次dota的平衡与克制关系,和lol是完全不一样的。就举个例子,ti2 超强的潮汐娜迦体系被冷门的剑圣拉比克组合克制,石油杯很火的谜团被沉默术士完全克制。这种情况在lol是不可能出现的。
dota是机制克制,和lol数值克制完全不一样,而且这种机制克制是贯穿整场游戏的,lol是软克制主要是对于对线期来说的。所以dota只要阵容合适,再超模的东西也有克制的办法
还有我在其他相关回答再推一下lol为什么做不到高出场率:lol为了降低门槛 游戏机制相较于dota大幅度简化,就导致英雄定位固化 同质化严重,这样数值对于游戏的影响就很大了。由于游戏机制和装备贫乏就会导致英雄出装单一,英雄技能功能性单一同质化。因此非常容易找到最优解而且很难反制。平衡性方面,lol和王者通常都是开发出一种新玩法新定位,然后就被彻底铲除,这是因为游戏机制 装备系统过于贫乏,没有能反制新玩的装备和英雄。更加加剧了英雄数值之间的方差,所以唯数值高者得上场所以,lol上场永远只有那一部分数值高的,数值低的永无出头之日反观dota:在游戏机制上更加复杂,更大的地图 白天与黑夜 地形高低 三属性 天赋系统 功能性强大的装备系统。使得dota的维度比lol王者更高(虽然增加了门槛),这就导致英雄在三属性与天赋系统下玩法和定位更多 ,英雄与英雄,装备与英雄的配合与克制关心更加明显,不存在无法被克制的情况。衡量一个英雄不再只是数值,而是综合能力(参战/推进/farm/辅助 等能力),这样同一个英雄不同的加点/天赋/出装会有截然不同的玩法和定位。平衡性方面,dota对于新开发的玩法定位通常采取保留并合理改动,对于超模的 英雄/装备,一般是加强克制他的 英雄/装备,达到一种动态平衡,每个英雄都有用武之地。所以dota的英雄出场率才可以不下于九成
dota的功能性装备很多,导致很多英雄即使强度不够,但是配合自己的机制+装备,就有奇效我没玩过dota2,就玩过以前的dota后来有一次看ti,有人选一个刺客,技能是隐身,大招是给对方上一个标记,标记会给视野,击杀标记的人会多拿赏金。这种英雄机制,要是在lol,大概率和劫一样,对线弱,团战弱,野区偷不到人,没经济也秒不了人但是在dota2,他妈的,这个英雄的任务就是混到6级,去找对面大哥,专门上标记,视奸他。因为他自带隐身,又可以出吹风,推推棒这些位移控制装备。导致对面很难抓他。抓死他,他也就是个辅助,收益不大。但是他的战略价值,就是全程曝光对面大哥的位置(dota里面的大哥吃野比lol厉害多了)这种奇葩战术,lol类似的就是派克有
dota的功能性装备很多,导致很多英雄即使强度不够,但是配合自己的机制+装备,就有奇效
我没玩过dota2,就玩过以前的dota
后来有一次看ti,有人选一个刺客,技能是隐身,大招是给对方上一个标记,标记会给视野,击杀标记的人会多拿赏金。
这种英雄机制,要是在lol,大概率和劫一样,对线弱,团战弱,野区偷不到人,没经济也秒不了人
但是在dota2,他妈的,这个英雄的任务就是混到6级,去找对面大哥,专门上标记,视奸他。因为他自带隐身,又可以出吹风,推推棒这些位移控制装备。导致对面很难抓他。抓死他,他也就是个辅助,收益不大。但是他的战略价值,就是全程曝光对面大哥的位置(dota里面的大哥吃野比lol厉害多了)
这种奇葩战术,lol类似的就是派克有
所以我一直感觉lol的比赛真的无聊,就是对线然后打团,对线强度还没以前大,lol应该是那种亚索劫在中路狂嗨狂操作的那种,现在的比赛单杀都不多了,仅存的优点在比赛里都没了
所以我一直感觉lol的比赛真的无聊,就是对线然后打团,对线强度还没以前大,lol应该是那种亚索劫在中路狂嗨狂操作的那种,现在的比赛单杀都不多了,仅存的优点在比赛里都没了
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