类似于里番里面找剧情,表番里面GHS——在不以做饭为主题的游戏里,往往反而能发现一些诱人的美食乐趣。
比如专门做饭的游戏有很多(比如《东方夜雀食堂》),但2023年,给我留下最深印象的“美食游戏”,是《龙之信条2》:
《龙之信条2》把大量的资源用于了有些奇怪的地方——伊津野英昭在接受4Gamer采访时表示:“在营地中的烤肉画面其实采用的真实食材和实拍 。”
几个月以来,制作团队一直在与团队中的露营爱好者们探讨着露营的乐趣,“露营时的烤肉画面也许我能看很久”的想法促成了这次我们在游戏中采用真实食材实拍这一做法。
在2024年,当烹饪美食节来临时,《沙威玛传奇》这样的当红炸子鸡和《煮糊了!》这样的经典游戏并没有太多吸引我的注意力,让我首先感到惊奇的居然是——《星之海》(?),一款在去年9月我因为车祸错过了的独立游戏,因为它的烹饪界面是这样的↑。
如果你觉得:就这?好像也还算精致,但平平无奇,别急,每道菜还有对应的动画↓
想要加入勇者队伍,你也可以是一个好厨师
所以你大概也可以理解,在这个为了在星噬之夜击败世界吞噬的世界观中,作为“勇者”的使用星之魔法战斗的“至日勇士”队伍里,封面只有两人,第三人是一个平平无奇、用锅盖战斗的麻瓜——
月之武僧瓦莱蕾,蓝发少女月刃之力突破天际!
日之魔剑士扎莱,金发BOY蓄力火球堪比《龙珠》元气弹!
基友加尔:肥胖、独眼、爱笑、擅长做饭!
没错,擅长做饭当然可以成为一支队伍的基石,激战一天之后的露营营地,没有什么是比一锅好饭菜更好的宽慰了。
探索体验,可能更加类似塞尔达
看起来这是一款像素RPG,实际上在我体验下来,相对于重角色养成、装备、技能系统的RPG(都是《星之海》较为薄弱的部分),《星之海》的体验更接近AAVG(动作冒险游戏),大概从某些角度来说更加接近于《塞尔达传说》。
《星之海》把相当多的游戏设计放在了地图和场景的探索乐趣——可以看到大地图有其“立体性”:我们到达矿山时,延绵到天穹的山崖周边,盘桓的是一条沉睡的巨龙:我对于奇幻世界的想象莫过于此!而这样有“立体感”的世界地图也是其他游戏中比较罕有的体验。
在大场景中我们可以进入各个地图区域,有神庙风格的地牢,也有一些就是纯粹的钓鱼地点。地牢中形成“探索感”的部分自在于:你可以自由的在台阶之间跳跃,或许完成上下攀爬;
结合一些类似于转动光源的解谜,和推动矿石的“推箱子”(需要在矿场章节之后获得),进一步丰富了这样的探索体验。当然,游戏中的互动机制远远没有《塞尔达传送》那样给定一套基础规则之后,可以根据脑洞产生无限变化来得巧妙,更多的是类似于索尼的线性电影叙事游戏中的关卡设计:在一片看起来是自由场景中给你划好预定的行动路线(比如《新战神》或者《神秘海域》),这大概也是让《星之海》的探索体验没有办法再进一步的掣肘。
游戏把很多宝箱放在了目力可及但又无法触及的位置,虽然从并不是太难但是也能让你感受到设计匠心的位置抵达,其中大多有性能超越当前阶段商店的藏品,也会让你觉得(找路)不虚此行,所以,总的来说,至少对我目前的游戏阶段来说,我对于探索体验是满意的。
回合制,但尝试让你动起来
那么探索之外,《星之海》的战斗内容如何呢?这方面内容大概可以一分为二:那就是它有着十足的创新,但是绝对内容(体现在角色技能)也确实偏少。
战斗内容的特色,首先体现在“回合制中的动作感”——在击中敌人的一瞬间你再次按下攻击键可以双击、在被敌人击中的一瞬间你按下攻击键可以“parry”(格挡)减伤。
当然,如果仅仅是被集中时“格挡”,那么从远古的《北欧女神》到新近的《莱莎的炼金工房》系列其实都是如此,不过《星之海》还进一步追加了精准操作带来的收益。
比如瓦莱蕾的月刃在弹回来的一瞬间你再次按下攻击可以让弹射继续(但是速度越来越快),只要只要你按的足够快,那么弹射次数是无限的,当然实际上你保持5~10次的弹射也并不困难,那么精准操作带来的额外收益,让这招的伤害在很长时间内是大幅超过需要攒气+瓦莱蕾&扎莱合力的大招“至日之击”的。
尽管这样的攻击额外收益每个角色都有,但是像月旋镖这样依靠精准操作可以逆天的招式在《星之海》中并不算多,不过它还有更多有利的特色机制:那就是“神秘锁标”——敌人的所有技能达成一定条件之后可以击破。
除了多次月刃之外游戏中多段打击的技能并不多,所以精准打击的“双击”在击破法术方面会展示额外的价值,这一套系统似乎是在最近上线的免费DLC《秋分黎明》新增的。
除此以外,相对于一般回合制游戏中普攻是纯粹的鸡肋,《星之海》有试图给与普攻正向的意义——它也确实成功了:普攻会产生能量球,角色可以最多吸收3次能量球,完成对于下一次普攻、技能或者大招的强化,效果拔群!
那么在技能和大招间隙穿插的普攻,一方面积攒了蓝量,另一方也带来了充能的机会,颇有《勇气默示录》用“坚守”攒AP点然后一轮爆发的美。
游戏在资源循环方面也形成了自己比较有特色的机制:普攻产生能量、能量可以使用技能,造成和收到伤害可以积攒大招能量,那么我们需要灵活的使用大招、技能和普攻的搭配应对各种各样的状况,精准的操作也能带来更多的正向收益。
其实我个人的感觉是:这样内容精简的战斗系统,比部分普攻完全是摆设的回合制游戏来说,从整体性层面来说是更好的设计。当然,出品过《信使》和本作的Sabotage Studio如果能够在后续的作品中延用本作机制的情况下丰富更多技能和对策“match-up”内容,我会觉得是更好的游戏。
一年后审视《星之海》,还是一段快乐的旅程
因为免费DLC《秋分黎明》的更新,《星之海》又一次进入了广大玩家的视野中,对于一般玩家而言,或许最大的变化来自于初始故事的重构(不再是倒叙)和三人本体联机(不再是“三位一体”)玩法的增加。
此外游戏加入了一个自己的“昆特棋”桌面小游戏,如果是和朋友联机,还可以PVP
加入了更多圣物,这个可以认为是一个自定义难度选项——比如有自动 双击但是追击伤害减少的圣物,可以按需开关想用的圣物,配合新增的三种难度选项也带来了更多的挑战自由性。
不过对于之前没有接触过的我而言:精美的像素艺术、富有想象力的世界构建、塞尔达风格的探索体验和比较有新意的回合制战斗,这些共同构成了我的体验,这是一段在经历足够打磨之后,更加成熟和完成的快乐冒险旅程。
类似于里番里面找剧情,表番里面GHS——在不以做饭为主题的游戏里,往往反而能发现一些诱人的美食乐趣。
比如专门做饭的游戏有很多(比如《东方夜雀食堂》),但2023年,给我留下最深印象的“美食游戏”,是《龙之信条2》:
《龙之信条2》把大量的资源用于了有些奇怪的地方——伊津野英昭在接受4Gamer采访时表示:“在营地中的烤肉画面其实采用的真实食材和实拍 。”
几个月以来,制作团队一直在与团队中的露营爱好者们探讨着露营的乐趣,“露营时的烤肉画面也许我能看很久”的想法促成了这次我们在游戏中采用真实食材实拍这一做法。
在2024年,当烹饪美食节来临时,《沙威玛传奇》这样的当红炸子鸡和《煮糊了!》这样的经典游戏并没有太多吸引我的注意力,让我首先感到惊奇的居然是——《星之海》(?),一款在去年9月我因为车祸错过了的独立游戏,因为它的烹饪界面是这样的↑。
如果你觉得:就这?好像也还算精致,但平平无奇,别急,每道菜还有对应的动画↓
想要加入勇者队伍,你也可以是一个好厨师
所以你大概也可以理解,在这个为了在星噬之夜击败世界吞噬的世界观中,作为“勇者”的使用星之魔法战斗的“至日勇士”队伍里,封面只有两人,第三人是一个平平无奇、用锅盖战斗的麻瓜——
月之武僧瓦莱蕾,蓝发少女月刃之力突破天际!
日之魔剑士扎莱,金发BOY蓄力火球堪比《龙珠》元气弹!
基友加尔:肥胖、独眼、爱笑、擅长做饭!
没错,擅长做饭当然可以成为一支队伍的基石,激战一天之后的露营营地,没有什么是比一锅好饭菜更好的宽慰了。
探索体验,可能更加类似塞尔达
看起来这是一款像素RPG,实际上在我体验下来,相对于重角色养成、装备、技能系统的RPG(都是《星之海》较为薄弱的部分),《星之海》的体验更接近AAVG(动作冒险游戏),大概从某些角度来说更加接近于《塞尔达传说》。
《星之海》把相当多的游戏设计放在了地图和场景的探索乐趣——可以看到大地图有其“立体性”:我们到达矿山时,延绵到天穹的山崖周边,盘桓的是一条沉睡的巨龙:我对于奇幻世界的想象莫过于此!而这样有“立体感”的世界地图也是其他游戏中比较罕有的体验。
在大场景中我们可以进入各个地图区域,有神庙风格的地牢,也有一些就是纯粹的钓鱼地点。地牢中形成“探索感”的部分自在于:你可以自由的在台阶之间跳跃,或许完成上下攀爬;
结合一些类似于转动光源的解谜,和推动矿石的“推箱子”(需要在矿场章节之后获得),进一步丰富了这样的探索体验。当然,游戏中的互动机制远远没有《塞尔达传送》那样给定一套基础规则之后,可以根据脑洞产生无限变化来得巧妙,更多的是类似于索尼的线性电影叙事游戏中的关卡设计:在一片看起来是自由场景中给你划好预定的行动路线(比如《新战神》或者《神秘海域》),这大概也是让《星之海》的探索体验没有办法再进一步的掣肘。
游戏把很多宝箱放在了目力可及但又无法触及的位置,虽然从并不是太难但是也能让你感受到设计匠心的位置抵达,其中大多有性能超越当前阶段商店的藏品,也会让你觉得(找路)不虚此行,所以,总的来说,至少对我目前的游戏阶段来说,我对于探索体验是满意的。
回合制,但尝试让你动起来
那么探索之外,《星之海》的战斗内容如何呢?这方面内容大概可以一分为二:那就是它有着十足的创新,但是绝对内容(体现在角色技能)也确实偏少。
战斗内容的特色,首先体现在“回合制中的动作感”——在击中敌人的一瞬间你再次按下攻击键可以双击、在被敌人击中的一瞬间你按下攻击键可以“parry”(格挡)减伤。
当然,如果仅仅是被集中时“格挡”,那么从远古的《北欧女神》到新近的《莱莎的炼金工房》系列其实都是如此,不过《星之海》还进一步追加了精准操作带来的收益。
比如瓦莱蕾的月刃在弹回来的一瞬间你再次按下攻击可以让弹射继续(但是速度越来越快),只要只要你按的足够快,那么弹射次数是无限的,当然实际上你保持5~10次的弹射也并不困难,那么精准操作带来的额外收益,让这招的伤害在很长时间内是大幅超过需要攒气+瓦莱蕾&扎莱合力的大招“至日之击”的。
尽管这样的攻击额外收益每个角色都有,但是像月旋镖这样依靠精准操作可以逆天的招式在《星之海》中并不算多,不过它还有更多有利的特色机制:那就是“神秘锁标”——敌人的所有技能达成一定条件之后可以击破。
除了多次月刃之外游戏中多段打击的技能并不多,所以精准打击的“双击”在击破法术方面会展示额外的价值,这一套系统似乎是在最近上线的免费DLC《秋分黎明》新增的。
除此以外,相对于一般回合制游戏中普攻是纯粹的鸡肋,《星之海》有试图给与普攻正向的意义——它也确实成功了:普攻会产生能量球,角色可以最多吸收3次能量球,完成对于下一次普攻、技能或者大招的强化,效果拔群!
那么在技能和大招间隙穿插的普攻,一方面积攒了蓝量,另一方也带来了充能的机会,颇有《勇气默示录》用“坚守”攒AP点然后一轮爆发的美。
游戏在资源循环方面也形成了自己比较有特色的机制:普攻产生能量、能量可以使用技能,造成和收到伤害可以积攒大招能量,那么我们需要灵活的使用大招、技能和普攻的搭配应对各种各样的状况,精准的操作也能带来更多的正向收益。
其实我个人的感觉是:这样内容精简的战斗系统,比部分普攻完全是摆设的回合制游戏来说,从整体性层面来说是更好的设计。当然,出品过《信使》和本作的Sabotage Studio如果能够在后续的作品中延用本作机制的情况下丰富更多技能和对策“match-up”内容,我会觉得是更好的游戏。
一年后审视《星之海》,还是一段快乐的旅程
因为免费DLC《秋分黎明》的更新,《星之海》又一次进入了广大玩家的视野中,对于一般玩家而言,或许最大的变化来自于初始故事的重构(不再是倒叙)和三人本体联机(不再是“三位一体”)玩法的增加。
此外游戏加入了一个自己的“昆特棋”桌面小游戏,如果是和朋友联机,还可以PVP
加入了更多圣物,这个可以认为是一个自定义难度选项——比如有自动 双击但是追击伤害减少的圣物,可以按需开关想用的圣物,配合新增的三种难度选项也带来了更多的挑战自由性。
不过对于之前没有接触过的我而言:精美的像素艺术、富有想象力的世界构建、塞尔达风格的探索体验和比较有新意的回合制战斗,这些共同构成了我的体验,这是一段在经历足够打磨之后,更加成熟和完成的快乐冒险旅程。