毕竟单机是玩完就弃,加上体验属于是在一定时间尺度下内较为平均,所以每一个游戏的游戏体验可以很轻松的用所耗时间和单位时间内情绪体验的高昂度相结合的指标来进行评估。
但是手游确实没这种属性,虽然内容游戏概念的诞生已经让现在的手游“满级才是开始”这一属性减弱了非常非常多,但是不可否认的是,手游的体验曲线普遍是不平滑的,达到情绪高昂点的时间也是不连贯的。
所以在这种情况下,游玩手游的单位时间内能够获得的情绪信息量是不同的,而基于整段式单机游戏的集体游玩意识又会在潜意识中认为游戏体验应该是平均的,所以大脑自然的以体验过的手游的最高单位情绪体验作为应当接受的平均值。
这就让服务型游戏基于玩家的潜意识在时间上有了极强的竞争关系,顺承着,就是觉得不同手游理论上体验应该是相同的。
毕竟单机是玩完就弃,加上体验属于是在一定时间尺度下内较为平均,所以每一个游戏的游戏体验可以很轻松的用所耗时间和单位时间内情绪体验的高昂度相结合的指标来进行评估。
但是手游确实没这种属性,虽然内容游戏概念的诞生已经让现在的手游“满级才是开始”这一属性减弱了非常非常多,但是不可否认的是,手游的体验曲线普遍是不平滑的,达到情绪高昂点的时间也是不连贯的。
所以在这种情况下,游玩手游的单位时间内能够获得的情绪信息量是不同的,而基于整段式单机游戏的集体游玩意识又会在潜意识中认为游戏体验应该是平均的,所以大脑自然的以体验过的手游的最高单位情绪体验作为应当接受的平均值。
这就让服务型游戏基于玩家的潜意识在时间上有了极强的竞争关系,顺承着,就是觉得不同手游理论上体验应该是相同的。