来一个以爱情为主线的宝可梦世代如何?简单想了想故事

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呆呆兽面包(279级)楼主2024-10-16 07:42:26
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那主角和劲敌就不能是小朋友了,成年人还劲敌劲敌有点幼稚,而且这样小朋友们会缺少代入感了

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6代主角瑟蕾娜的形象就差不多了。

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6代主角瑟蕾娜的形象就差不多了。

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关键是设定年龄,小智的感情线就只能浅尝辄止是有道理的,小朋友们的爱情怎么写都不会深刻的,毕竟才十岁啊,但年龄拉上去以后就又会出现新的问题。

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关键是设定年龄,小智的感情线就只能浅尝辄止是有道理的,小朋友们的爱情怎么写都不会深刻的,毕竟才十岁啊,但年龄拉上去以后就又会出现新的问题。

关键是设定年龄,小智的感情线就只能浅尝辄止是有道理的,小朋友们的爱情怎么写都不会深刻的,毕竟才十岁啊,但年龄拉上去以后就又会出现新的问题。

参照月野兔,14岁就可以了。而且这里主角的情感线只是一条,也是爱情友情一起的。

神之爱是另一条线。

宝可梦的剧情也不用太深刻,这个架构能发挥好就比不少时代的剧情更出色了。

参照月野兔,14岁就可以了。而且这里主角的情感线只是一条,也是爱情友情一起的。

神之爱是另一条线。

宝可梦的剧情也不用太深刻,这个架构能发挥好就比不少时代的剧情更出色了。

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看看宝可梦特别篇漫画丰源篇吧,里面的男女主感情线贯穿全篇,但和这个年龄段也不违和,可以说是封神篇章。
宝可梦里青梅竹马不需要你那么多挨虐的限制,搞太狗血就喧宾夺主了。

看看宝可梦特别篇漫画丰源篇吧,里面的男女主感情线贯穿全篇,但和这个年龄段也不违和,可以说是封神篇章。
宝可梦里青梅竹马不需要你那么多挨虐的限制,搞太狗血就喧宾夺主了。

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看看宝可梦特别篇漫画丰源篇吧,里面的男女主感情线贯穿全篇,但和这个年龄段也不违和,可以说是封神篇章。宝可梦里青梅竹马不需要你那么多挨虐的限制,搞太狗血就喧宾夺主了。

看看宝可梦特别篇漫画丰源篇吧,里面的男女主感情线贯穿全篇,但和这个年龄段也不违和,可以说是封神篇章。
宝可梦里青梅竹马不需要你那么多挨虐的限制,搞太狗血就喧宾夺主了。

漫画的叙事方式和游戏不同,特别宝可梦的互动。

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因为爱情毁灭世界的戏码放游戏里就更狗血了,你当宝可梦的受众是哪些人呢

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因为爱情毁灭世界的戏码放游戏里就更狗血了,你当宝可梦的受众是哪些人呢

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因为爱情毁灭世界的戏码放游戏里就更狗血了,你当宝可梦的受众是哪些人呢

牵涉毁灭世界的

3代 要只有大地/海洋的世界玩脱了
4代 没有心的世界
5代 释放宝可梦/霸占宝可梦
6代 重造没有污秽的世界,稍微好点
7代 合体乱抓宝可梦,家庭危机
8代 不说了,为了点能源玩脱了


宝可梦历代反派理由都那样,神兽大部分也是野兽一般或者没什么刻画的工具。

我这个架构写好了肯定比其中大部分强。

牵涉毁灭世界的

3代 要只有大地/海洋的世界玩脱了
4代 没有心的世界
5代 释放宝可梦/霸占宝可梦
6代 重造没有污秽的世界,稍微好点
7代 合体乱抓宝可梦,家庭危机
8代 不说了,为了点能源玩脱了


宝可梦历代反派理由都那样,神兽大部分也是野兽一般或者没什么刻画的工具。

我这个架构写好了肯定比其中大部分强。

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超人汉考克?

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宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。
搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。
搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

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宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。
搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

搞恋爱这种剧情只能出现在特别篇番外或者支线剧情,并且是浅尝辄止,主体制作的基调肯定不能跑偏。

搞恋爱这种剧情只能出现在特别篇番外或者支线剧情,并且是浅尝辄止,主体制作的基调肯定不能跑偏。

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宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

宝可梦能成为日本国民ip以及全球性大ip就是来源于他诞生的初衷,即他的制作者田尻智童年收集昆虫的经历,所以宝可梦一开始就是以现实生物虚拟可爱化作为制作基础,以童年收集昆虫经历为卖点的游戏动画面向广大儿童青少年,剧情也是阳光乐观偏子供的明朗基调,不涉及恋爱暴力和黑深残等18+,这极大照顾了大部分女性儿童和家庭单位,所以每一代都有很多小朋友入坑,而这些小朋友始终会长大并成为游戏和周边的消费群体,这是他们粉丝来源的基本盘,也是非常积极正向的反馈,动画也一直照着这风格制作以便家庭亲友观看。
搞这种动画剧情基本要脱离他的基调范畴,这会带来起码三个麻烦,第一,这一制作会导致儿童粉丝来源出现断代,并且引发一连串不可预测的后续效应,即往后几代无法继续完成吸粉,毕竟小学生看了动画去学校要装逼要讨论的,长大后要为情怀买游戏买周边的,将来这批儿童长大了,没有宝可梦童年记忆,无法形成消费及对更年幼的循环带动,影响的不止是一代的粉丝基础。第二,失去大部分非核心玩家的粉丝群体,除了热衷于对战的核心玩家,大部分粉丝保持的就是看个动画玩个游戏通关的习惯,毕竟为情怀消费买单,你搞出这个恋爱剧情,对于很多人来说是不买单的。第三,赛琳娜当初的剧情已经属于浅尝辄止的大胆制作,并短时间引发出强烈的CP党争,以前大家争来争去也知道就是个换女主的冒险动画,那段时间无论是国内还是国外cp党都搞得乌烟瘴气,如果搞深度恋爱剧情,可能对于宝可梦的ip来说并不是一个正向反馈。

游戏,不是动画。

动画也有恋爱剧情,只是不算深。

游戏,不是动画。

动画也有恋爱剧情,只是不算深。

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游戏,不是动画。动画也有恋爱剧情,只是不算深。

游戏,不是动画。

动画也有恋爱剧情,只是不算深。

动画那个恋爱也是浅尝辄止丰满人设的一个做法,完全不涉及主剧情,这个基调是不可跑偏的。

动画那个恋爱也是浅尝辄止丰满人设的一个做法,完全不涉及主剧情,这个基调是不可跑偏的。

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Re:来一个以爱情为主线的宝可梦世代如何?简单想了想故事
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