绝地求生
近年来很多大逃杀游戏的电竞赛事都引用了赛点制赛制,比较熟悉的有《永劫无间》和《Apex Legends》等。
简单讲一下赛点制规则:
达到赛点分数:
比赛中,某支队伍积分达到一定积分及以上,即为赛点队。本次秋季赛周决赛的赛点积分设置为80分
吃鸡结束比赛:
当某支战队的分数达到赛点分数时,该战队进入赛点。进入赛点后,该战队在接下来的比赛中首先吃鸡,即可夺得本次决赛冠军。
总积分排名决定名次:
其他没有夺冠的队伍,则会根据比赛中的总积分排名决定名次。
循环加赛:
第二日的周决赛若6场结束仍没决出当周周冠军,则按照艾伦格、荣都、泰戈以及和米拉玛的顺序循环加赛,直到决出当周周冠军为止。
从昨晚结束的PCL首轮周决赛来看,赛点制度代替了以往收视率较低的突围赛。对于参赛队伍,观赛观众以及赛事方的各类工作人员和解说都带来不小的影响。
首先是队伍:按照以往的赛事经验来看,首日积分多在60分上下,队伍状态火热可能是首日积分就接近80分左右,理论上,次日比赛最快1-2局就可以角逐出冠军,最慢则需要17局游戏甚至更多。
为了获得更加接近赛点的积分,理论上赛点制度的比赛激烈程度是大于吃鸡赛制和积分赛制的。同时,由于赛点制的特殊性,当场上只有少数队伍达到赛点时,队伍的战术和战略目标可能都会发生相应的调整,最直接的就是达到赛点的队伍会更加容易受到针对,其他的队伍在场上发现赛点队伍的信息后,做出的决策,哪怕只是干扰队伍运营节奏,或者造成少量的编制减少,都会大大影响赛点队伍的吃鸡概率。
赛制带来的好处是,由于比赛场次的不受限制,给了更多首日发挥不佳的队伍追分的空间, 比如昨天夺冠的天禄,首日积分14,硬是打到了赛点,最终鏖战11场,夺得周冠。
对于队伍带来的影响首先是心态上,不同的队伍可能在长时间的比赛中,不断变化心态,领先队伍的意志被不断折磨,落后队伍的心态也可能多次转变,对队伍心态和竞技状态调整能力有着较大的考验。
但是像昨天这种单日出现十几只到达赛点的队伍,进行十几场比赛的情况,可能会时有发生,长时间高强度的竞技状态对选手的身心都是考验,一不小心就变成了熬老头的情况,导致发挥失常。隔壁LOL就有出现过单日十局打废XX选手的说法,刀塔2 TI 10 Spirit更是出现过决赛日连打两个BO5最终夺冠的情况,对不同的队伍来说,长赛制有着不同的影响。但是太长肯定是不合适的,不知道未来是否会出现设置比赛对局上限的相关规则。
对于观众来说,既是幸福也是折磨,赛点制带来更多赛事结果的可能性和不可预测性,更加激烈精彩的比赛对局,也有可能带来更多的比赛场次可以一次看到爽,看到喜欢的队伍有更多的机会去争取更好的名次。也会有可能看到他们与冠军一次次擦肩而过,带来心理疲劳,也可能会单日观看太多的比赛对局影响休息和生活。太多就会疲劳,对选手,观众和赛事工作人员都是一样的。
昨天比赛的后几场明显感觉到解说们已经很疲惫了,除了解说,赛场上还有很多赛事工作人员,也是和在VSPO工作的朋友聊了下,这种类似的加班情况真的是非常的折磨,而且PUBG的比赛考虑到收视率一直都是放在晚上进行,因为赛制加班真的是很痛苦,晚上的比赛从下午就要开始准备,到全部结束,起码也要2.3点了。
目前看来赛制还有可以完善的空间, 比如开始的时间,放在工作日进行周决是否合理,如果提前到下午进行是否会影响到收视率;是否需要在对局中隐藏队伍名称,是否隐藏又将很大影响场上队伍的决策和判断;是否需要设置周决的对局数量上限,比如决赛第二日至多进行8-10局。总不能打到十五六局,对选手的职业生涯寿命,包括解说、裁判等赛事工作人员加班情况等等(据我所知裁判这类的工作人员是没有加班费的)
关于比赛的公平性,赛制的出发点是增加队伍更多的战术、战略选择,实际这样的赛制是否真正体现了队伍的强弱,还是结果过于随机性,长赛制一定程度可以避免对局数过少造成的偶发结果,但是单日太多对局,最后只看吃鸡的结果,所有队伍的水平状态势必有受到影响。
绝地求生
近年来很多大逃杀游戏的电竞赛事都引用了赛点制赛制,比较熟悉的有《永劫无间》和《Apex Legends》等。
简单讲一下赛点制规则:
达到赛点分数:
比赛中,某支队伍积分达到一定积分及以上,即为赛点队。本次秋季赛周决赛的赛点积分设置为80分
吃鸡结束比赛:
当某支战队的分数达到赛点分数时,该战队进入赛点。进入赛点后,该战队在接下来的比赛中首先吃鸡,即可夺得本次决赛冠军。
总积分排名决定名次:
其他没有夺冠的队伍,则会根据比赛中的总积分排名决定名次。
循环加赛:
第二日的周决赛若6场结束仍没决出当周周冠军,则按照艾伦格、荣都、泰戈以及和米拉玛的顺序循环加赛,直到决出当周周冠军为止。
从昨晚结束的PCL首轮周决赛来看,赛点制度代替了以往收视率较低的突围赛。对于参赛队伍,观赛观众以及赛事方的各类工作人员和解说都带来不小的影响。
首先是队伍:按照以往的赛事经验来看,首日积分多在60分上下,队伍状态火热可能是首日积分就接近80分左右,理论上,次日比赛最快1-2局就可以角逐出冠军,最慢则需要17局游戏甚至更多。
为了获得更加接近赛点的积分,理论上赛点制度的比赛激烈程度是大于吃鸡赛制和积分赛制的。同时,由于赛点制的特殊性,当场上只有少数队伍达到赛点时,队伍的战术和战略目标可能都会发生相应的调整,最直接的就是达到赛点的队伍会更加容易受到针对,其他的队伍在场上发现赛点队伍的信息后,做出的决策,哪怕只是干扰队伍运营节奏,或者造成少量的编制减少,都会大大影响赛点队伍的吃鸡概率。
赛制带来的好处是,由于比赛场次的不受限制,给了更多首日发挥不佳的队伍追分的空间, 比如昨天夺冠的天禄,首日积分14,硬是打到了赛点,最终鏖战11场,夺得周冠。
对于队伍带来的影响首先是心态上,不同的队伍可能在长时间的比赛中,不断变化心态,领先队伍的意志被不断折磨,落后队伍的心态也可能多次转变,对队伍心态和竞技状态调整能力有着较大的考验。
但是像昨天这种单日出现十几只到达赛点的队伍,进行十几场比赛的情况,可能会时有发生,长时间高强度的竞技状态对选手的身心都是考验,一不小心就变成了熬老头的情况,导致发挥失常。隔壁LOL就有出现过单日十局打废XX选手的说法,刀塔2 TI 10 Spirit更是出现过决赛日连打两个BO5最终夺冠的情况,对不同的队伍来说,长赛制有着不同的影响。但是太长肯定是不合适的,不知道未来是否会出现设置比赛对局上限的相关规则。
对于观众来说,既是幸福也是折磨,赛点制带来更多赛事结果的可能性和不可预测性,更加激烈精彩的比赛对局,也有可能带来更多的比赛场次可以一次看到爽,看到喜欢的队伍有更多的机会去争取更好的名次。也会有可能看到他们与冠军一次次擦肩而过,带来心理疲劳,也可能会单日观看太多的比赛对局影响休息和生活。太多就会疲劳,对选手,观众和赛事工作人员都是一样的。
昨天比赛的后几场明显感觉到解说们已经很疲惫了,除了解说,赛场上还有很多赛事工作人员,也是和在VSPO工作的朋友聊了下,这种类似的加班情况真的是非常的折磨,而且PUBG的比赛考虑到收视率一直都是放在晚上进行,因为赛制加班真的是很痛苦,晚上的比赛从下午就要开始准备,到全部结束,起码也要2.3点了。
目前看来赛制还有可以完善的空间, 比如开始的时间,放在工作日进行周决是否合理,如果提前到下午进行是否会影响到收视率;是否需要在对局中隐藏队伍名称,是否隐藏又将很大影响场上队伍的决策和判断;是否需要设置周决的对局数量上限,比如决赛第二日至多进行8-10局。总不能打到十五六局,对选手的职业生涯寿命,包括解说、裁判等赛事工作人员加班情况等等(据我所知裁判这类的工作人员是没有加班费的)
关于比赛的公平性,赛制的出发点是增加队伍更多的战术、战略选择,实际这样的赛制是否真正体现了队伍的强弱,还是结果过于随机性,长赛制一定程度可以避免对局数过少造成的偶发结果,但是单日太多对局,最后只看吃鸡的结果,所有队伍的水平状态势必有受到影响。