首先声明,本篇文章全是剧透,下句话就开始剧透。
然后讲一下我的游玩条件和进度,PS5标准版,60小时一周目双结局,影神图、打坐蒲团全收集,挑战大圣残躯时正好100级,目前在打二周目70小时左右。差不多已经对这个游戏有一个比较完整的体验,并表达一下自己对游戏的看法,纯主观感受,不同意就是你对。
一、整体评价
游戏整体我是非常满意的,要打分的话应该会在8到9分之间。游戏的玩法、美术、创意、完成度都是一流的,稍微有一些问题,主要集中在技术层面上,但也不影响我在发售两周之内就通关了一周目。
1.玩法
不管什么游戏,能让我想去玩,一定是类型或背景二者之一吸引我。《黑猴》的玩法是动作游戏,背景是西游后传,都没问题。但任何一个游戏让人玩得下去并通关,一定是游戏好玩,也就是游戏最核心的要素:玩法。
2.战斗
其实在更早的时候我是有点犹豫的,看了之前的宣传和媒体评价,感觉会是一个比较难的魂类游戏。但我之前的魂游体验,因为自己技术上以及游戏心态的特点,都谈不上太好:《黑魂3》《只狼》《艾尔登法环》都被第一个boss劝退了。而《黑猴》,在发售前据我所知好像也是一个没有难度选项的以打boss为主要任务的游戏。
实际上进入游戏之后就是这样,基本上就是一个boss rush(由Boss组成的单人闯关模式)游戏,打完一个打下一个,但他并不是存粹的魂类游戏。《黑猴》有非常丰富的人物成长系统,有很多装备、技能供玩家升级,也没有死亡惩罚。但《黑猴》的战斗远比这两个游戏更丰富。
先说 boss 设计,这个游戏做了很多很多各式各样、大大小小的 boss,基本上除了四只青蛙以外,没有换皮怪。从 boss 的招式上来看,针对不同形态和特点都有很多独有的动作模组,哪怕是四只青蛙,他们的属性和招式也都是不一样的。同时boss的出招也汲取和许多前辈的先进经验,大型动物的招式中可以看到很多《怪物猎人》的影子,人形 boss 中参考了不少《战神》的招式,整体重复感很少,量大管饱,非常有诚意。还有一些双boss设计非常出彩,例如第二回的沙国王和沙二郎,战斗过程中玩家会发现很多互动要素,可以通过敌人的行为和对话去找到弱点,而且这场战斗还有两种结局,可玩度很高。第五回也有很多双boss战斗,安排了一些很人性化的设计,比如两个boss是轮流攻击,而且还会帮我自动切换锁定。即使是结局石猿的战斗,也不是两个boss同时全力输出,减轻了不少战斗难度。
但问题出在一些打击判定上,尤其一些体型较大、四肢较多的生物,总是很难让人打到,不是一直在天上转,就是跳来跳去摸不到,相信每个玩家都有过在半空住定住boss的经历,打不到,根本打不到。好不容易近身了,还会遇到空气墙,只能老老实实修脚。还有视角锁定也有些稍低,近身大体型对手时,很难判断相对位置和敌人状态,甚至还会遇到穿模,根本不知道我在哪里,我在干什么。
那我们究竟要怎么打boss呢?我们可以用定身术把敌人定住,任凭我们随意输出;也可以拔下一根毫毛召唤一群猴子猴孙把敌人围起来打;甚至可以在危急关头使出铜头铁臂或者隐身躲过这次攻击,后者还能在敌人对着假身打的时候,在一旁回血或者蓄力打出伤害极高的重击;也可以变身成天命人之前战胜过的强敌,用更为强化的身躯和技能在有限的时间里对敌人展开攻势。同样,我们可以根据敌人的特点(或是自己的技术特点),选择我们的打法,这里的多样性,就是这个游戏中我最享受的地方。
这个因素,导致了《黑猴》可以面向更广大的玩家群体,像《只狼》那样只能靠身法跟敌人拼刀,靠研究敌人、折磨自己、磨练意志最后击败强敌获得快感,毕竟只是一小部分玩家群体的喜好(不过《黑猴》也具有一定挑战性,但是通过上述各种法术,相信大部分玩家都能找到适合自己“逃课”方法)。当然你硬要近身肉搏也是可以的,游戏科学也给技术过硬的玩家准备了这个选项,第三回后期我们学会了禁字法,可以禁用所有法术,增强攻击防御和生命,去跟敌人硬碰硬。
当然游戏的战斗系统还是存在一些问题,首先只有翻滚没有格挡,我在杨戬的boss战中选择用禁字法纯靠体术跟他打,结果打起来就像是在跟他跳双人舞,有点像《猎天使魔女》。不知道游科是出于什么考虑没有加入格挡,但是动作游戏里格挡真的比闪避帅太多了,而且没有格挡就没有弹反,连《旷野之息》这种RPG游戏都有盾反,可《黑猴》这个ACT游戏却没有。
当我在群里聊起来说没有棍反,有人说有识破,首先这两个完全不是一个概念。然后识破我个人感觉比较难搓出来,而且只能抵消一次攻击伤害,有些敌人也不能打断,接重棍还有可能吃到伤害,并且要消耗一段棍势,伤害相比攒3段、4段棍势一起打还是差了不少,所以我一周目没有练识破,二周目试了下感觉收益也不是很高。最理想的情况还是得在战斗中灵活运用,该攒4段就攒,该识破就识破,还得对操作和敌人的攻击非常熟悉才行。
说到识破按不出来,也不只是这一个招式的问题。《黑猴》有时候会让人感觉不跟手,可能是输入判定的逻辑导致。经常遇到躲闪吃药按不出来的情况,有时候第一下没躲开,后面连吃敌人一套伤害,有时候一连喝了两口酒。再加上PS5的优化不利外加手柄输入叠加一层延迟,一个对操作精确性要求如此之高的游戏遇到这种情况,确实很让人头疼。
另外这游戏还没有任何远程攻击手段,我记得之前的实机演示里还能把棍子扔出去,正式发售后这个技能还是被砍了。《战神》里把斧子扔出去又飞回来这个技能真是太帅了,也能一次飞行攻击多个敌人。可惜天命人手里的棍子不能这样,但大圣残躯可以,应该又是游科给正式发售版本做了减法。
3.养成
养成系统是为战斗服务的。这个游戏可以打怪获得经验,升级获得点数,点数提升自己某方面的能力,舔图或打败关键敌人获得道具,升级武器装备。还有精魄、根器、棍势、珍玩、葫芦、泡酒物、炼丹、法宝、披挂这些系统。听起来有些复杂,但是相信我,当你因为打不过某个boss,反思自己菜之余,一定会打开菜单,把每一个与战斗相关的属性研究透彻。
非常好的一点是,这个游戏可以免费洗点,玩家随时可以根据需要,更换这只猴子的技能属性,来面对各种不同的敌人——就像《西游记》中的孙悟空一样,碰到强敌就去搬救兵、借法宝。
于是就有了各种流派,我还在视频里看到过有人用放毒的技能,活活毒死了寅虎,用飞踹技能活活踢死大圣……一个好游戏,应该让每个人都能找到乐趣。
4.地图设计
先说地图,游戏设计了很多地图,据称一共有81个土地庙。但游戏的地图设计,在我玩过的一些游戏当中,比较平庸。
首先,缺少地形互动,例如攀爬、潜行、跳跃、摆荡、滑翔、游泳、载具等,行动模式比较单一;其次,缺少关卡设计,或者说小范围的解谜,比如开启宝箱需要动点脑筋(《战神》),或者路上设置一些障碍要想点办法通才能过(《古墓丽影》),最好还能结合人物的技能(《塞尔达传说》),哪怕这么绕的路,在走完某些重要路径之后,设置一个方便回到前一个点的近路,例如可以快速上下的绳索(《星战绝地》),或者在一些重要剧情节点中,过场动画后设置一些特殊的需要qte的转场玩法。
我知道这些对于一个第一次做3A单机游戏的工作室来说比较困难,国内可能也比较缺乏这样游戏策划人才,而且有些东西太多或者做得不好也很讨人厌,比如潜行、解谜,可能这也是游科没有做这些内容的原因。但是上述的这些东西在这个游戏里一个都没见到,未免有些失望,这些基本上可以算是第三人称动作冒险游戏的标配了。
有人说聚形散气是潜行,虽然敌人是看不到我,但这个技能不能在潜行状态直接处决敌人并保持潜行状态,还是有别于传统动作游戏中的“潜行”。有人说有特殊转场,第三回有变成蝙蝠跟着土地庙的转场,但那次玩家不能控制方向,只能转视野,第四回有被蜘蛛大军追的关卡,但那只猴子只能跑步。唯一有地形互动的是第二回几个可以滑下去的沙坡,唯一有解谜的是第五回需要动一点脑筋才能过去的大铁球。
说到第五回,火焰山是我最喜欢的一个地图,基本上没有岔路,非常线性,推进起来有点像《神秘海域》。我不是不喜欢开放地图,开放地图的自由度是建立在有地图有导航的基础上的,如果没有,我只想像玩《最后生还者》那样,给我什么路就走什么路,捡到什么装备就用什么装备,遇到什么敌人就打什么敌人。
玩第一回的时候,我就经常转一大圈之后发现回到了原来的土地庙,第二回第三回一直到盘丝洞,地图一个比一个大,一个比一个绕,加上小怪一个比一个难缠,真是太消耗人的精力了。要么是地图太复杂但没有小地图,要么是地图很简单但没有引导。没错,说的就是第六回的花果山,这么大的地图,哪怕给我一个筋斗云,我也根本不知道我要干嘛,只能瞎几把乱转。
好在有空气墙,很多人骂空气墙,但我觉得还好,前两回碰了几次壁之后,后面看到一些地形,基本上就能预测的出来哪里是路哪里是墙了。其实空气墙也算是减少玩家探路的难度吧,如果这个游戏哪里都能走,那我可能更找不到路了,也算是一种引导吧。话说回来,这个游戏最缺的就是引导了。
4.引导系统
举一个例子,花果山见到一只大蟋蟀,靠近了会出血条,打他一下就没了,再遇到就要随缘了,一点提示都没有,不看攻略的话要见到几次才能试出来要飞到它头上去互动?然后是怎么互动了,按住R2之后就起飞了,然后动画里面猴子一个踉跄松手了,但是键位指引还是显示按住,正常人见到这样的情况应该都会松掉再按一次吧,结果失败了。重来,接着落地了要再握一次,烧死。重来,第二次知道了换了避火罩,按R2+L3,好,L3还没按下去又去抓了。玩的我想摔手柄……
蟋蟀只是一个缩影,整个花果山关卡几乎没有任何指引,地图那么大,不想地毯式搜索,不看攻略是真的不知道要怎么玩。别的关卡其实也是,第一次玩没有攻略的情况下,想要拿到定风珠、芭蕉扇这些关键法宝,还有拨浪鼓、马哥、小张太子、四渎龙神、五蕴、六六村、杨戬这些隐藏支线,对于普通玩家来说,我觉得几乎不可能。
游科在游戏里藏了很多巧思,很多隐藏内容做得很不错,这是件很好的事情,但玩家喜欢的是在有一定指引的情况下,去发现、去探索这些隐藏的内容。最后玩家会感觉我真聪明,但实际上这一切都是游戏设计好的,一步一步引导你去完成的,参考任天堂的所有第一方游戏。而玩《黑猴》的时候,都是需要别人提醒“打xx之前一定要去xx”,然后再打开B站去找教程,这跟开挂没什么区别。
其实玩家都很懒,游戏开发也懒,有一个最省力的方式,就是把所有任务所有支线,甚至隐藏任务随机支线都标在地图上,就像《赛博朋克2077》《漫威蜘蛛侠》《GTA》那样,甚至还有导航。最后记得给我一个地图,谢谢了。但是他们没有这么做,《黑猴》显然是把沉浸感、艺术性放在了很高的位置上,听说土地庙的引导和高亮的收集品都是在媒体试完了之后,强烈要求之下才妥协加上去的。所以这一点,也不能说他是个缺点,但我个人还是偏向于简单明了的游戏方式。
还有一个很奇怪的地方,就是游戏中出现了很多只用了一次的玩法。比如变蝉,除了第一关用了一下打探了一下地形,后面就不能再主动变了,这其实是一个很好的潜行要素。还有第三回雪地里遇到之前救下的人,这次要给他取暖,怎么办呢?给他画个火圈。这是这个游戏为数不多让人拍案叫绝的关卡,有点《塞尔达传说》的意思了,但这个技能在战斗外只用到了这一次。我猜,在游戏原本的设计中,这些可能都会起到更大的作用,但限于开发能力和时间压力,最后都阉割了玩法,导致做成了现这种有点怪的样子。希望下一部里面能有个更加完整的体验吧。
5.第二角色
这里我指的是在游戏中,除了可控制的主角,陪伴玩家的辅助角色,例如《战神》里的儿子和弥米尔,《最后生还者第一部》里的艾莉,在跑图中给玩家陪伴的同时,在战斗中给与一定帮助。
原本我对这个设置是没有期待的,毕竟这个在魂类游戏中基本见不到,但是游科还是给每一位天命人配了一个二师兄。猪八戒真是太可爱了,在我们采药、打怪甚至挂机的时候,都会有很多对话、吐槽,甚至不停朝他身上撞还会把他惹毛,最后结结实实吃了老猪一耙,被打飞了出去。让人产生好感的,还是战斗中会给我们回血,真是太喜欢八戒了。而且他话还不少,还起到了补充世界观的作用。
二、音画
美术和音乐,应该是这个游戏最大的卖点,我认为称之为世界一流,也毫不为过。
游戏在每个章节都拿出了不同的视觉风格,跑图的每一个瞬间,都有打开拍照模式的理由,还特意加入了打坐蒲团的设定,让玩家欣赏这个由虚幻5打造的美轮美奂的西游世界。除了自然景色,还有制作组对于传统人文景观的超精细还原,寺庙、壁画、雕塑被放在了沿途路边,供走累的天命人驻足欣赏。
然后是剧情boss战的动画演出,在黄梅大仙一战中展现的淋漓尽致。每个阶段结束之后都加入一段演出,黄眉以及人种袋无边的法力和猴子的渺小产生了强烈的冲击对比,在战胜对手后回馈给玩家强烈的视觉和心理满足感,这场关底boss战是整个游戏最简单的,但是是画面演绎最震撼的。如果让我选,我更希望每回都能有这种轻负担、重体验的结局。还有打完石猿,大圣残躯现身的动画,以及打完大圣残躯一阶段之后的打动动画,非常有视觉听觉冲击力。
每回结束都有一段制作非常精良的动画MV,抛开为剧情服务的要素不说,每个动画单拎出来,放在任一季《爱死机》里都是相当有竞争力的,配上好听动人的BGM,让人十分享受。第一回重温了西游故事,第二回书生和狐狸精的南柯遗梦,第三回弥勒考验人心的赌局,第四回八戒和紫蛛儿的生离死别,第五回牛魔王的悲惨一生,第六回《云宫迅音》改编版的倒放《西游记》把整个游戏情绪推上了高潮。
说到音乐,每回的BGM都为游戏场景做了很好的气氛烘托,尤其是第二回的山西说书,又一次给传统文化做了一次很好的推广宣传,给制作组点个大大的赞。还有一个夜叉王的boss战,夜叉王真的是太帅了,还加入了摇滚的BGM,虽然跟背景设定不太搭吧,但确实让人血脉喷张。说到血脉喷张,就是第六回拿到金箍棒之后,配上庄严神圣的BGM,一路上山扫平天兵天将,让我有一种化身大圣迎接最后一战的感觉。这里的气氛烘托,让我想起了《荒野大镖客2》结尾莎迪中枪,约翰一路爆种杀到山顶复仇迈卡的关卡。同样是迎接大结局,相似的是音画的气氛渲染,《黑猴》唯独缺少的是人物的塑造,给玩家带来的情绪体验,这也是没办法谁让你的主角是个哑巴呢。
三、剧情
首先剧情的好坏,大家都有自己的评判标准,相对较为主观。对我来说,整个故事的设定和走向,我是能接受的。
在玩游戏之前,我也恶补了一下西游记的原著解读,看到了不少不同于电视剧、动画版的暗黑向解读,我认为也是比较有说服力的。基于这些理解,我认为游戏对于孙悟空的行为动机——在成佛之后还是不满体制,下届作妖的做法,甚至整个游戏都是他布下的局,试图推翻整个系统的解读——是在原著基础上对孙悟空这个主角形象更为丰满的延展,我是认可的。
但游科对于剧情的叙述方式,有点过于隐晦难懂了。要完全理解游戏的整体剧情,必须要把所有影神图、所有过场动画、所有boss和八戒的碎碎念,以及旁白都看懂,并且串联起来。正常游玩,大部分玩家肯定是没有耐心一个字一个字去抠的,反正我做不到。不然就只能上网看很多解析,做很多研究,相信大部分人在自己的游玩过程中,肯定是一知半解、不明觉厉的状态。就好像玩《艾尔登法环》,完全不知道讲了一个什么故事,完全不了解其他人物,可能外国人玩这个游戏就跟我玩《老头环》一样吧。
《黑猴》这种让从小在西游文化影响下长大的中国人都不太能看懂的游戏,想要出海去安利国外玩家,我觉得太难了。拿《战神》系列举例,虽然改的比《黑猴》还离谱,但至少剧情都很直白,而且是以一个个体做切入点,去做更大的世界观展开,但故事的核心还是家庭,前三部屠了希腊众神,后两部会了北欧众神,再结合其他欧美影视作品中对这些神话角色的理解,可以以更低的门槛让全世界玩家去理解剧情,理解西方神话。那出于文化输出考虑,是不是能找到一种保持艺术性的同时,用更通俗的叙事方式去讲述中国古代神话故事呢?
我还是喜欢那种平铺直叙的叙事,非线性也可以,有点悬念会更引人入胜,但最怕的就是剧情打谜语。打怪升级已经很累了,放下手柄看剧情的时候,能不能让我的大脑也稍微休息一下啊?
四、性能
这部分就全都是批评了。
首先PS5的手柄震动,说他没有吧,确实有一点,说他有吧,打架的时候根本不会震。我不奢望能有什么触控板或者小喇叭的适配,但是在战斗时没有任何震动反馈,这点实在让我难以接受。不知道游科是怎么想的,是怕我玩太久手柄没电吗?
然后没有HDR,以我的观察PC端也是一样,画面暗的地方很暗,亮的地方很亮,在亮处看暗的地方什么都看不见,在暗处看亮的地方,整个画面很割裂。如果这个时候还安排了boss战,那简直就是灾难,一场是沙大郎,一场是第二次和黑手道人交手,在比较暗的地方,开了一个天窗,有一块地是强光打下来照亮的,玩的想死真的。火焰山跑图过程中,还遇到好几次在室内外切换瞬间画面闪了一下,整个光照效果突然发生了变化,太出戏了。
首先假定这些光影过度和色彩映射,游科搞不定,那么在现有技术条件下,在真实和看不清之间,玩家肯定选择先看清。然后,我从来没有在别的游戏中见到过这样的问题,是虚幻5不成熟,还是引擎本身特性导致支持HDR比较困难,我不得而知。但游戏还支持光追了啊,HDR对硬件的负担在光追面前根本微不足道吧,希望游科还是先为玩家眼睛着想,再去追求艺术造诣吧。
还有那些帧数低、超帧导致的画面模糊,都属于优化问题。还是不能太责怪游科了吧,毕竟刚起步,这么些人7年时间,能把游戏做到这样的完成度已经是个奇迹了。
还有个很严重的问题放在这里说,这游戏不能手动存档。开了一个档,哪怕一周目通关了都不能在新档里进入二周目,保留一个最终boss战前的存档,而是直接覆盖原存档再入轮回。想要开第二个存档,只能从头开始玩。这个游戏不能重复挑战boss(寅虎除外),所以才更需要手动存档,来让玩家保留一些挑战特定boss前的存档。不过PC版可以从资源管理器里手动备份存档,PS5也可以就是麻烦了点,我是懒得折腾,这点很不友好。
五、其他
最后聊一些游戏本身之外的东西。
有些人说这游戏卖了1000万,销量也就50几亿,跟一部《李焕英》的票房差不多,拍一部电影最多也就一两年,而这个游戏就开发了7年。而且,这种买断制的游戏,很难拉动后续收入,50亿也就《原神》一个月的流水,似乎是在表达这个公司没有做下去的意义。更有甚者,一个教英语的疯子发表一切游戏都是坏游戏,玩游戏是民族的悲哀这种暴论。
首先,文娱产业能够撬动的经济影响,不仅仅是票房和销量收入。大家也看到这个游戏带火了多少文化旅游、硬件销售和直播平台;《热辣滚烫》也敲开了多少人运动健身的大门,迪士尼拍电影那点票房收入,在他们主题公园和周边商品版权收入面前根本不值一提。
其次,我认为不能单纯地把这看做是一个商业行为。影视行业中,拍长片的投资回报率和投资周期已经远不如短剧了;国家足球队,成绩越来越差;成绩好的其他运动代表队,花了那么多钱去训练比赛,远远超过比赛奖金的收入……难道电影就不拍了吗?足球队就解散了不踢了吗?奥运会也不用参加了呗?
单机游戏和这些文体产业是一样的,是向全世界表现我们国富民强的标志。大陆还没有拿过一个正经的奥斯卡奖项,男足也很久没进世界杯了,3A游戏也是我们第一次涉足的领域。但这些都是我们需要去尝试需要去赶超的,要证明在这些领域里,我们国家有不输给其他民族的能力。
但更重要的,为什么要发展这些东西,归根到底,不是外化的国际竞争,而是内化的,文化体育产业带给人民内心的力量。
都说电影是造梦的艺术,但我觉得电子游戏让这个梦更加真实。《黑猴》第六回,在花果山集齐了凤翅紫金冠、锁子黄金甲、点翠飞龙釗、藕丝步云履,来到水帘洞拔起那根如意金箍棒之后,此时的玩家仿佛化身成为齐天大圣,去你个山更险来水更恶,走出个通天大道宽又阔……这一刻圆了多少人儿时的梦想,光这一点,就值回了300元的票价。
而且艺术作品给人们带来的不仅仅是圆梦:
日本体育题材动漫,在一代又一代青少年心中种下了种子,鼓励日本青少年去运动去锻炼身体,且强有力地推动21世纪日本三大球的竞技水平提升。国内也有很好的影视作品,《大闹天宫》告诉我们要勇于挑战权威;《我不是药神》告诉我们要坚持正义、回报社会;《送你一朵小红花》告诉我们敢于直面苦难、珍惜生活。
电子游戏也是一样,心理上,《双人成行》启发我们如何处理家庭和爱人关系,《这是我的战争》让人反思战争的代价,《生化奇兵》引发了关于自由意志的思考;生理上,各种益智游戏,给孩子们带来快乐的同时还有大脑开发的功能,体感游戏更是直接带给我们另一种强身健体的方式。
所以说,我们需要更多《黑神话:悟空》。在休闲功能上,电子游戏与影视娱乐作品无异;在文化传播上,我们看到了另一种加速内循环并出海的方式;在买断制游戏产业发展上,我们迈出了与国际接轨的第一步;在激励人心上,我们还需要更多高质量文娱作品的诞生……所以我们需要更多《黑神话:悟空》。
首先声明,本篇文章全是剧透,下句话就开始剧透。
然后讲一下我的游玩条件和进度,PS5标准版,60小时一周目双结局,影神图、打坐蒲团全收集,挑战大圣残躯时正好100级,目前在打二周目70小时左右。差不多已经对这个游戏有一个比较完整的体验,并表达一下自己对游戏的看法,纯主观感受,不同意就是你对。
一、整体评价
游戏整体我是非常满意的,要打分的话应该会在8到9分之间。游戏的玩法、美术、创意、完成度都是一流的,稍微有一些问题,主要集中在技术层面上,但也不影响我在发售两周之内就通关了一周目。
1.玩法
不管什么游戏,能让我想去玩,一定是类型或背景二者之一吸引我。《黑猴》的玩法是动作游戏,背景是西游后传,都没问题。但任何一个游戏让人玩得下去并通关,一定是游戏好玩,也就是游戏最核心的要素:玩法。
2.战斗
其实在更早的时候我是有点犹豫的,看了之前的宣传和媒体评价,感觉会是一个比较难的魂类游戏。但我之前的魂游体验,因为自己技术上以及游戏心态的特点,都谈不上太好:《黑魂3》《只狼》《艾尔登法环》都被第一个boss劝退了。而《黑猴》,在发售前据我所知好像也是一个没有难度选项的以打boss为主要任务的游戏。
实际上进入游戏之后就是这样,基本上就是一个boss rush(由Boss组成的单人闯关模式)游戏,打完一个打下一个,但他并不是存粹的魂类游戏。《黑猴》有非常丰富的人物成长系统,有很多装备、技能供玩家升级,也没有死亡惩罚。但《黑猴》的战斗远比这两个游戏更丰富。
先说 boss 设计,这个游戏做了很多很多各式各样、大大小小的 boss,基本上除了四只青蛙以外,没有换皮怪。从 boss 的招式上来看,针对不同形态和特点都有很多独有的动作模组,哪怕是四只青蛙,他们的属性和招式也都是不一样的。同时boss的出招也汲取和许多前辈的先进经验,大型动物的招式中可以看到很多《怪物猎人》的影子,人形 boss 中参考了不少《战神》的招式,整体重复感很少,量大管饱,非常有诚意。还有一些双boss设计非常出彩,例如第二回的沙国王和沙二郎,战斗过程中玩家会发现很多互动要素,可以通过敌人的行为和对话去找到弱点,而且这场战斗还有两种结局,可玩度很高。第五回也有很多双boss战斗,安排了一些很人性化的设计,比如两个boss是轮流攻击,而且还会帮我自动切换锁定。即使是结局石猿的战斗,也不是两个boss同时全力输出,减轻了不少战斗难度。
但问题出在一些打击判定上,尤其一些体型较大、四肢较多的生物,总是很难让人打到,不是一直在天上转,就是跳来跳去摸不到,相信每个玩家都有过在半空住定住boss的经历,打不到,根本打不到。好不容易近身了,还会遇到空气墙,只能老老实实修脚。还有视角锁定也有些稍低,近身大体型对手时,很难判断相对位置和敌人状态,甚至还会遇到穿模,根本不知道我在哪里,我在干什么。
那我们究竟要怎么打boss呢?我们可以用定身术把敌人定住,任凭我们随意输出;也可以拔下一根毫毛召唤一群猴子猴孙把敌人围起来打;甚至可以在危急关头使出铜头铁臂或者隐身躲过这次攻击,后者还能在敌人对着假身打的时候,在一旁回血或者蓄力打出伤害极高的重击;也可以变身成天命人之前战胜过的强敌,用更为强化的身躯和技能在有限的时间里对敌人展开攻势。同样,我们可以根据敌人的特点(或是自己的技术特点),选择我们的打法,这里的多样性,就是这个游戏中我最享受的地方。
这个因素,导致了《黑猴》可以面向更广大的玩家群体,像《只狼》那样只能靠身法跟敌人拼刀,靠研究敌人、折磨自己、磨练意志最后击败强敌获得快感,毕竟只是一小部分玩家群体的喜好(不过《黑猴》也具有一定挑战性,但是通过上述各种法术,相信大部分玩家都能找到适合自己“逃课”方法)。当然你硬要近身肉搏也是可以的,游戏科学也给技术过硬的玩家准备了这个选项,第三回后期我们学会了禁字法,可以禁用所有法术,增强攻击防御和生命,去跟敌人硬碰硬。
当然游戏的战斗系统还是存在一些问题,首先只有翻滚没有格挡,我在杨戬的boss战中选择用禁字法纯靠体术跟他打,结果打起来就像是在跟他跳双人舞,有点像《猎天使魔女》。不知道游科是出于什么考虑没有加入格挡,但是动作游戏里格挡真的比闪避帅太多了,而且没有格挡就没有弹反,连《旷野之息》这种RPG游戏都有盾反,可《黑猴》这个ACT游戏却没有。
当我在群里聊起来说没有棍反,有人说有识破,首先这两个完全不是一个概念。然后识破我个人感觉比较难搓出来,而且只能抵消一次攻击伤害,有些敌人也不能打断,接重棍还有可能吃到伤害,并且要消耗一段棍势,伤害相比攒3段、4段棍势一起打还是差了不少,所以我一周目没有练识破,二周目试了下感觉收益也不是很高。最理想的情况还是得在战斗中灵活运用,该攒4段就攒,该识破就识破,还得对操作和敌人的攻击非常熟悉才行。
说到识破按不出来,也不只是这一个招式的问题。《黑猴》有时候会让人感觉不跟手,可能是输入判定的逻辑导致。经常遇到躲闪吃药按不出来的情况,有时候第一下没躲开,后面连吃敌人一套伤害,有时候一连喝了两口酒。再加上PS5的优化不利外加手柄输入叠加一层延迟,一个对操作精确性要求如此之高的游戏遇到这种情况,确实很让人头疼。
另外这游戏还没有任何远程攻击手段,我记得之前的实机演示里还能把棍子扔出去,正式发售后这个技能还是被砍了。《战神》里把斧子扔出去又飞回来这个技能真是太帅了,也能一次飞行攻击多个敌人。可惜天命人手里的棍子不能这样,但大圣残躯可以,应该又是游科给正式发售版本做了减法。
3.养成
养成系统是为战斗服务的。这个游戏可以打怪获得经验,升级获得点数,点数提升自己某方面的能力,舔图或打败关键敌人获得道具,升级武器装备。还有精魄、根器、棍势、珍玩、葫芦、泡酒物、炼丹、法宝、披挂这些系统。听起来有些复杂,但是相信我,当你因为打不过某个boss,反思自己菜之余,一定会打开菜单,把每一个与战斗相关的属性研究透彻。
非常好的一点是,这个游戏可以免费洗点,玩家随时可以根据需要,更换这只猴子的技能属性,来面对各种不同的敌人——就像《西游记》中的孙悟空一样,碰到强敌就去搬救兵、借法宝。
于是就有了各种流派,我还在视频里看到过有人用放毒的技能,活活毒死了寅虎,用飞踹技能活活踢死大圣……一个好游戏,应该让每个人都能找到乐趣。
4.地图设计
先说地图,游戏设计了很多地图,据称一共有81个土地庙。但游戏的地图设计,在我玩过的一些游戏当中,比较平庸。
首先,缺少地形互动,例如攀爬、潜行、跳跃、摆荡、滑翔、游泳、载具等,行动模式比较单一;其次,缺少关卡设计,或者说小范围的解谜,比如开启宝箱需要动点脑筋(《战神》),或者路上设置一些障碍要想点办法通才能过(《古墓丽影》),最好还能结合人物的技能(《塞尔达传说》),哪怕这么绕的路,在走完某些重要路径之后,设置一个方便回到前一个点的近路,例如可以快速上下的绳索(《星战绝地》),或者在一些重要剧情节点中,过场动画后设置一些特殊的需要qte的转场玩法。
我知道这些对于一个第一次做3A单机游戏的工作室来说比较困难,国内可能也比较缺乏这样游戏策划人才,而且有些东西太多或者做得不好也很讨人厌,比如潜行、解谜,可能这也是游科没有做这些内容的原因。但是上述的这些东西在这个游戏里一个都没见到,未免有些失望,这些基本上可以算是第三人称动作冒险游戏的标配了。
有人说聚形散气是潜行,虽然敌人是看不到我,但这个技能不能在潜行状态直接处决敌人并保持潜行状态,还是有别于传统动作游戏中的“潜行”。有人说有特殊转场,第三回有变成蝙蝠跟着土地庙的转场,但那次玩家不能控制方向,只能转视野,第四回有被蜘蛛大军追的关卡,但那只猴子只能跑步。唯一有地形互动的是第二回几个可以滑下去的沙坡,唯一有解谜的是第五回需要动一点脑筋才能过去的大铁球。
说到第五回,火焰山是我最喜欢的一个地图,基本上没有岔路,非常线性,推进起来有点像《神秘海域》。我不是不喜欢开放地图,开放地图的自由度是建立在有地图有导航的基础上的,如果没有,我只想像玩《最后生还者》那样,给我什么路就走什么路,捡到什么装备就用什么装备,遇到什么敌人就打什么敌人。
玩第一回的时候,我就经常转一大圈之后发现回到了原来的土地庙,第二回第三回一直到盘丝洞,地图一个比一个大,一个比一个绕,加上小怪一个比一个难缠,真是太消耗人的精力了。要么是地图太复杂但没有小地图,要么是地图很简单但没有引导。没错,说的就是第六回的花果山,这么大的地图,哪怕给我一个筋斗云,我也根本不知道我要干嘛,只能瞎几把乱转。
好在有空气墙,很多人骂空气墙,但我觉得还好,前两回碰了几次壁之后,后面看到一些地形,基本上就能预测的出来哪里是路哪里是墙了。其实空气墙也算是减少玩家探路的难度吧,如果这个游戏哪里都能走,那我可能更找不到路了,也算是一种引导吧。话说回来,这个游戏最缺的就是引导了。
4.引导系统
举一个例子,花果山见到一只大蟋蟀,靠近了会出血条,打他一下就没了,再遇到就要随缘了,一点提示都没有,不看攻略的话要见到几次才能试出来要飞到它头上去互动?然后是怎么互动了,按住R2之后就起飞了,然后动画里面猴子一个踉跄松手了,但是键位指引还是显示按住,正常人见到这样的情况应该都会松掉再按一次吧,结果失败了。重来,接着落地了要再握一次,烧死。重来,第二次知道了换了避火罩,按R2+L3,好,L3还没按下去又去抓了。玩的我想摔手柄……
蟋蟀只是一个缩影,整个花果山关卡几乎没有任何指引,地图那么大,不想地毯式搜索,不看攻略是真的不知道要怎么玩。别的关卡其实也是,第一次玩没有攻略的情况下,想要拿到定风珠、芭蕉扇这些关键法宝,还有拨浪鼓、马哥、小张太子、四渎龙神、五蕴、六六村、杨戬这些隐藏支线,对于普通玩家来说,我觉得几乎不可能。
游科在游戏里藏了很多巧思,很多隐藏内容做得很不错,这是件很好的事情,但玩家喜欢的是在有一定指引的情况下,去发现、去探索这些隐藏的内容。最后玩家会感觉我真聪明,但实际上这一切都是游戏设计好的,一步一步引导你去完成的,参考任天堂的所有第一方游戏。而玩《黑猴》的时候,都是需要别人提醒“打xx之前一定要去xx”,然后再打开B站去找教程,这跟开挂没什么区别。
其实玩家都很懒,游戏开发也懒,有一个最省力的方式,就是把所有任务所有支线,甚至隐藏任务随机支线都标在地图上,就像《赛博朋克2077》《漫威蜘蛛侠》《GTA》那样,甚至还有导航。最后记得给我一个地图,谢谢了。但是他们没有这么做,《黑猴》显然是把沉浸感、艺术性放在了很高的位置上,听说土地庙的引导和高亮的收集品都是在媒体试完了之后,强烈要求之下才妥协加上去的。所以这一点,也不能说他是个缺点,但我个人还是偏向于简单明了的游戏方式。
还有一个很奇怪的地方,就是游戏中出现了很多只用了一次的玩法。比如变蝉,除了第一关用了一下打探了一下地形,后面就不能再主动变了,这其实是一个很好的潜行要素。还有第三回雪地里遇到之前救下的人,这次要给他取暖,怎么办呢?给他画个火圈。这是这个游戏为数不多让人拍案叫绝的关卡,有点《塞尔达传说》的意思了,但这个技能在战斗外只用到了这一次。我猜,在游戏原本的设计中,这些可能都会起到更大的作用,但限于开发能力和时间压力,最后都阉割了玩法,导致做成了现这种有点怪的样子。希望下一部里面能有个更加完整的体验吧。
5.第二角色
这里我指的是在游戏中,除了可控制的主角,陪伴玩家的辅助角色,例如《战神》里的儿子和弥米尔,《最后生还者第一部》里的艾莉,在跑图中给玩家陪伴的同时,在战斗中给与一定帮助。
原本我对这个设置是没有期待的,毕竟这个在魂类游戏中基本见不到,但是游科还是给每一位天命人配了一个二师兄。猪八戒真是太可爱了,在我们采药、打怪甚至挂机的时候,都会有很多对话、吐槽,甚至不停朝他身上撞还会把他惹毛,最后结结实实吃了老猪一耙,被打飞了出去。让人产生好感的,还是战斗中会给我们回血,真是太喜欢八戒了。而且他话还不少,还起到了补充世界观的作用。
二、音画
美术和音乐,应该是这个游戏最大的卖点,我认为称之为世界一流,也毫不为过。
游戏在每个章节都拿出了不同的视觉风格,跑图的每一个瞬间,都有打开拍照模式的理由,还特意加入了打坐蒲团的设定,让玩家欣赏这个由虚幻5打造的美轮美奂的西游世界。除了自然景色,还有制作组对于传统人文景观的超精细还原,寺庙、壁画、雕塑被放在了沿途路边,供走累的天命人驻足欣赏。
然后是剧情boss战的动画演出,在黄梅大仙一战中展现的淋漓尽致。每个阶段结束之后都加入一段演出,黄眉以及人种袋无边的法力和猴子的渺小产生了强烈的冲击对比,在战胜对手后回馈给玩家强烈的视觉和心理满足感,这场关底boss战是整个游戏最简单的,但是是画面演绎最震撼的。如果让我选,我更希望每回都能有这种轻负担、重体验的结局。还有打完石猿,大圣残躯现身的动画,以及打完大圣残躯一阶段之后的打动动画,非常有视觉听觉冲击力。
每回结束都有一段制作非常精良的动画MV,抛开为剧情服务的要素不说,每个动画单拎出来,放在任一季《爱死机》里都是相当有竞争力的,配上好听动人的BGM,让人十分享受。第一回重温了西游故事,第二回书生和狐狸精的南柯遗梦,第三回弥勒考验人心的赌局,第四回八戒和紫蛛儿的生离死别,第五回牛魔王的悲惨一生,第六回《云宫迅音》改编版的倒放《西游记》把整个游戏情绪推上了高潮。
说到音乐,每回的BGM都为游戏场景做了很好的气氛烘托,尤其是第二回的山西说书,又一次给传统文化做了一次很好的推广宣传,给制作组点个大大的赞。还有一个夜叉王的boss战,夜叉王真的是太帅了,还加入了摇滚的BGM,虽然跟背景设定不太搭吧,但确实让人血脉喷张。说到血脉喷张,就是第六回拿到金箍棒之后,配上庄严神圣的BGM,一路上山扫平天兵天将,让我有一种化身大圣迎接最后一战的感觉。这里的气氛烘托,让我想起了《荒野大镖客2》结尾莎迪中枪,约翰一路爆种杀到山顶复仇迈卡的关卡。同样是迎接大结局,相似的是音画的气氛渲染,《黑猴》唯独缺少的是人物的塑造,给玩家带来的情绪体验,这也是没办法谁让你的主角是个哑巴呢。
三、剧情
首先剧情的好坏,大家都有自己的评判标准,相对较为主观。对我来说,整个故事的设定和走向,我是能接受的。
在玩游戏之前,我也恶补了一下西游记的原著解读,看到了不少不同于电视剧、动画版的暗黑向解读,我认为也是比较有说服力的。基于这些理解,我认为游戏对于孙悟空的行为动机——在成佛之后还是不满体制,下届作妖的做法,甚至整个游戏都是他布下的局,试图推翻整个系统的解读——是在原著基础上对孙悟空这个主角形象更为丰满的延展,我是认可的。
但游科对于剧情的叙述方式,有点过于隐晦难懂了。要完全理解游戏的整体剧情,必须要把所有影神图、所有过场动画、所有boss和八戒的碎碎念,以及旁白都看懂,并且串联起来。正常游玩,大部分玩家肯定是没有耐心一个字一个字去抠的,反正我做不到。不然就只能上网看很多解析,做很多研究,相信大部分人在自己的游玩过程中,肯定是一知半解、不明觉厉的状态。就好像玩《艾尔登法环》,完全不知道讲了一个什么故事,完全不了解其他人物,可能外国人玩这个游戏就跟我玩《老头环》一样吧。
《黑猴》这种让从小在西游文化影响下长大的中国人都不太能看懂的游戏,想要出海去安利国外玩家,我觉得太难了。拿《战神》系列举例,虽然改的比《黑猴》还离谱,但至少剧情都很直白,而且是以一个个体做切入点,去做更大的世界观展开,但故事的核心还是家庭,前三部屠了希腊众神,后两部会了北欧众神,再结合其他欧美影视作品中对这些神话角色的理解,可以以更低的门槛让全世界玩家去理解剧情,理解西方神话。那出于文化输出考虑,是不是能找到一种保持艺术性的同时,用更通俗的叙事方式去讲述中国古代神话故事呢?
我还是喜欢那种平铺直叙的叙事,非线性也可以,有点悬念会更引人入胜,但最怕的就是剧情打谜语。打怪升级已经很累了,放下手柄看剧情的时候,能不能让我的大脑也稍微休息一下啊?
四、性能
这部分就全都是批评了。
首先PS5的手柄震动,说他没有吧,确实有一点,说他有吧,打架的时候根本不会震。我不奢望能有什么触控板或者小喇叭的适配,但是在战斗时没有任何震动反馈,这点实在让我难以接受。不知道游科是怎么想的,是怕我玩太久手柄没电吗?
然后没有HDR,以我的观察PC端也是一样,画面暗的地方很暗,亮的地方很亮,在亮处看暗的地方什么都看不见,在暗处看亮的地方,整个画面很割裂。如果这个时候还安排了boss战,那简直就是灾难,一场是沙大郎,一场是第二次和黑手道人交手,在比较暗的地方,开了一个天窗,有一块地是强光打下来照亮的,玩的想死真的。火焰山跑图过程中,还遇到好几次在室内外切换瞬间画面闪了一下,整个光照效果突然发生了变化,太出戏了。
首先假定这些光影过度和色彩映射,游科搞不定,那么在现有技术条件下,在真实和看不清之间,玩家肯定选择先看清。然后,我从来没有在别的游戏中见到过这样的问题,是虚幻5不成熟,还是引擎本身特性导致支持HDR比较困难,我不得而知。但游戏还支持光追了啊,HDR对硬件的负担在光追面前根本微不足道吧,希望游科还是先为玩家眼睛着想,再去追求艺术造诣吧。
还有那些帧数低、超帧导致的画面模糊,都属于优化问题。还是不能太责怪游科了吧,毕竟刚起步,这么些人7年时间,能把游戏做到这样的完成度已经是个奇迹了。
还有个很严重的问题放在这里说,这游戏不能手动存档。开了一个档,哪怕一周目通关了都不能在新档里进入二周目,保留一个最终boss战前的存档,而是直接覆盖原存档再入轮回。想要开第二个存档,只能从头开始玩。这个游戏不能重复挑战boss(寅虎除外),所以才更需要手动存档,来让玩家保留一些挑战特定boss前的存档。不过PC版可以从资源管理器里手动备份存档,PS5也可以就是麻烦了点,我是懒得折腾,这点很不友好。
五、其他
最后聊一些游戏本身之外的东西。
有些人说这游戏卖了1000万,销量也就50几亿,跟一部《李焕英》的票房差不多,拍一部电影最多也就一两年,而这个游戏就开发了7年。而且,这种买断制的游戏,很难拉动后续收入,50亿也就《原神》一个月的流水,似乎是在表达这个公司没有做下去的意义。更有甚者,一个教英语的疯子发表一切游戏都是坏游戏,玩游戏是民族的悲哀这种暴论。
首先,文娱产业能够撬动的经济影响,不仅仅是票房和销量收入。大家也看到这个游戏带火了多少文化旅游、硬件销售和直播平台;《热辣滚烫》也敲开了多少人运动健身的大门,迪士尼拍电影那点票房收入,在他们主题公园和周边商品版权收入面前根本不值一提。
其次,我认为不能单纯地把这看做是一个商业行为。影视行业中,拍长片的投资回报率和投资周期已经远不如短剧了;国家足球队,成绩越来越差;成绩好的其他运动代表队,花了那么多钱去训练比赛,远远超过比赛奖金的收入……难道电影就不拍了吗?足球队就解散了不踢了吗?奥运会也不用参加了呗?
单机游戏和这些文体产业是一样的,是向全世界表现我们国富民强的标志。大陆还没有拿过一个正经的奥斯卡奖项,男足也很久没进世界杯了,3A游戏也是我们第一次涉足的领域。但这些都是我们需要去尝试需要去赶超的,要证明在这些领域里,我们国家有不输给其他民族的能力。
但更重要的,为什么要发展这些东西,归根到底,不是外化的国际竞争,而是内化的,文化体育产业带给人民内心的力量。
都说电影是造梦的艺术,但我觉得电子游戏让这个梦更加真实。《黑猴》第六回,在花果山集齐了凤翅紫金冠、锁子黄金甲、点翠飞龙釗、藕丝步云履,来到水帘洞拔起那根如意金箍棒之后,此时的玩家仿佛化身成为齐天大圣,去你个山更险来水更恶,走出个通天大道宽又阔……这一刻圆了多少人儿时的梦想,光这一点,就值回了300元的票价。
而且艺术作品给人们带来的不仅仅是圆梦:
日本体育题材动漫,在一代又一代青少年心中种下了种子,鼓励日本青少年去运动去锻炼身体,且强有力地推动21世纪日本三大球的竞技水平提升。国内也有很好的影视作品,《大闹天宫》告诉我们要勇于挑战权威;《我不是药神》告诉我们要坚持正义、回报社会;《送你一朵小红花》告诉我们敢于直面苦难、珍惜生活。
电子游戏也是一样,心理上,《双人成行》启发我们如何处理家庭和爱人关系,《这是我的战争》让人反思战争的代价,《生化奇兵》引发了关于自由意志的思考;生理上,各种益智游戏,给孩子们带来快乐的同时还有大脑开发的功能,体感游戏更是直接带给我们另一种强身健体的方式。
所以说,我们需要更多《黑神话:悟空》。在休闲功能上,电子游戏与影视娱乐作品无异;在文化传播上,我们看到了另一种加速内循环并出海的方式;在买断制游戏产业发展上,我们迈出了与国际接轨的第一步;在激励人心上,我们还需要更多高质量文娱作品的诞生……所以我们需要更多《黑神话:悟空》。