通过本雕多方走访调查,略有成果,特此分享。
1: 设计初衷
KFC前身,全称KFC rating system,最初是由美国哈兰·山德士(Colonel Harland Sanders)创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法。其设计初衷是为了保证对局的公平性,通过为玩家匹配适合的队友和对手,使双方的实力达到平衡。
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2:实际运作
KFC会根据玩家的隐藏分与近期战绩,为玩家找到实力相近的对手和队友,让本次对局的胜率趋于50%,从而尽量保证每场游戏的公平性。
这里可以看到,KFC本身的作用就是让你每一局游戏的胜率都趋近50%,只要正常工作,无论你实力多强,你都不可能一直连胜。
同时网上也有流传游戏公司恶意操控,让“本次对局的胜率趋于50%”变成“控制玩家的胜率趋于50%” ,两者虽然都是趋近50%,但实际体验的差别在于前者是势均力敌下难以获胜,后者是被控制一面倒的局势难以获胜。
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3:KFC的精准性
KFC并不是绝对精准的,kfc假设每个玩家在每盘游戏中的表现是一个正态分布的随机变量,但实际一定会有出入,会受多方因素影响,如同时匹配的玩家池子数量,玩家状态,评分数据异常等等。
匹配池里的玩家数量并不是无限的,并不能让每一个玩家都配对成功,又有时长压力,所以为了高效性缩短匹配时长,会采取总分相加的方案,并且有一定的误差。
玩家状态是不可控因素,KFC只是统计评分,不可能做到实时观察,玩家的心态,网络,环境等等都可能对这一局的发挥产生不同的变化。
评分数据异常也可以导致KFC不精准,KFC生效的前提是每个人都正常的展现自己的实力,代练上号、控评分都会导致数据不正确。
所以分辨是否被安排最快的办法就是游戏结束之后,打开玩家数据计算双方总分(不统计历史战力)。如相差过大就是被恶意控制胜率,这只是个粗略的办法,因为位置变动导致实力不符合预期的情况也会存在。
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4:KFC的弊端
因为KFC的不精准性,即使没有“控制玩家胜率”,实际对局中双方实力差距仍然可能很大,而总分相加这种平均方案也会诞生不平等对局,达到“控制玩家胜率”的体感。
这方面可以参考隔壁LOL设计师访谈 https://www.bilibili.com/video/av394905985/?vd_source=82f9a132381a5b1eb16368bded96e188
我们可以看到类似机制的作用原理以及玩家实际体验效果。
最近板面讨论较多的鸡爪流,也是利用了其作用原理,通过主观故意极致的控制评分来欺骗KFC,来匹配低强度的对局,在30评分的对局里,会带线推塔已经属于是发挥了50评分的作用,那么在这一局游戏里就属于是优势了。
当然还有另一种说法,就是评分低KFC就会安排带飞必赢局,要证实的办法也很简单,那就是进游戏后不带线不推塔,测试下是否还能顺利上分。
鸡爪流还诞生了另一个问题,30分评分匹配低强度对局上王者,90评分匹配高强度对局上王者,这其实不是什么不可思议的事情,通过KFC的作用我们不难看出,KFC本来就是为了不同水平的玩家制造不同对局环境而存在的。
这个问题涉及到了公平到底是什么
穷人不用缴税,富人要多缴税公平吗?
亦或者穷人和富人缴一样的税才叫公平?
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5:KFC与日活的关系
网上比较主流的观点认为官方通过故意控制胜率来增加玩家的在线时间,但经过我的了解分析,假设KFC没有掺杂任何手脚完美运行,玩家依然不可能快速上分,因为KFC本身的作用就是为了让每一局都趋于50%的胜率,甚至因为其不精准性也能达到“控制玩家胜率”的体验感。
并且增加日活用这种自砸招牌的手段是否得不偿失?要日活完全可以用高奖励的日常活动来绑定,诸如限定性的道具之类,所以我是持怀疑态度的。
我偏向于KFC的问题更侧重到底什么是公平?
完全随机是公平吗?
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6:KFC改进建议
可以增加一个可选择的精准匹配通道,10个玩家数据完全匹配才会开始游戏,匹配时长可能会极长,但这是个可选择的方案不会影响到原来方案的匹配速度,即满足部分玩家渴望势均力敌的需求,极长的匹配时长又增加了日活,一箭双雕。
通过本雕多方走访调查,略有成果,特此分享。
1: 设计初衷
KFC前身,全称KFC rating system,最初是由美国哈兰·山德士(Colonel Harland Sanders)创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法。其设计初衷是为了保证对局的公平性,通过为玩家匹配适合的队友和对手,使双方的实力达到平衡。
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2:实际运作
KFC会根据玩家的隐藏分与近期战绩,为玩家找到实力相近的对手和队友,让本次对局的胜率趋于50%,从而尽量保证每场游戏的公平性。
这里可以看到,KFC本身的作用就是让你每一局游戏的胜率都趋近50%,只要正常工作,无论你实力多强,你都不可能一直连胜。
同时网上也有流传游戏公司恶意操控,让“本次对局的胜率趋于50%”变成“控制玩家的胜率趋于50%” ,两者虽然都是趋近50%,但实际体验的差别在于前者是势均力敌下难以获胜,后者是被控制一面倒的局势难以获胜。
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3:KFC的精准性
KFC并不是绝对精准的,kfc假设每个玩家在每盘游戏中的表现是一个正态分布的随机变量,但实际一定会有出入,会受多方因素影响,如同时匹配的玩家池子数量,玩家状态,评分数据异常等等。
匹配池里的玩家数量并不是无限的,并不能让每一个玩家都配对成功,又有时长压力,所以为了高效性缩短匹配时长,会采取总分相加的方案,并且有一定的误差。
玩家状态是不可控因素,KFC只是统计评分,不可能做到实时观察,玩家的心态,网络,环境等等都可能对这一局的发挥产生不同的变化。
评分数据异常也可以导致KFC不精准,KFC生效的前提是每个人都正常的展现自己的实力,代练上号、控评分都会导致数据不正确。
所以分辨是否被安排最快的办法就是游戏结束之后,打开玩家数据计算双方总分(不统计历史战力)。如相差过大就是被恶意控制胜率,这只是个粗略的办法,因为位置变动导致实力不符合预期的情况也会存在。
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4:KFC的弊端
因为KFC的不精准性,即使没有“控制玩家胜率”,实际对局中双方实力差距仍然可能很大,而总分相加这种平均方案也会诞生不平等对局,达到“控制玩家胜率”的体感。
这方面可以参考隔壁LOL设计师访谈 https://www.bilibili.com/video/av394905985/?vd_source=82f9a132381a5b1eb16368bded96e188
我们可以看到类似机制的作用原理以及玩家实际体验效果。
最近板面讨论较多的鸡爪流,也是利用了其作用原理,通过主观故意极致的控制评分来欺骗KFC,来匹配低强度的对局,在30评分的对局里,会带线推塔已经属于是发挥了50评分的作用,那么在这一局游戏里就属于是优势了。
当然还有另一种说法,就是评分低KFC就会安排带飞必赢局,要证实的办法也很简单,那就是进游戏后不带线不推塔,测试下是否还能顺利上分。
鸡爪流还诞生了另一个问题,30分评分匹配低强度对局上王者,90评分匹配高强度对局上王者,这其实不是什么不可思议的事情,通过KFC的作用我们不难看出,KFC本来就是为了不同水平的玩家制造不同对局环境而存在的。
这个问题涉及到了公平到底是什么
穷人不用缴税,富人要多缴税公平吗?
亦或者穷人和富人缴一样的税才叫公平?
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5:KFC与日活的关系
网上比较主流的观点认为官方通过故意控制胜率来增加玩家的在线时间,但经过我的了解分析,假设KFC没有掺杂任何手脚完美运行,玩家依然不可能快速上分,因为KFC本身的作用就是为了让每一局都趋于50%的胜率,甚至因为其不精准性也能达到“控制玩家胜率”的体验感。
并且增加日活用这种自砸招牌的手段是否得不偿失?要日活完全可以用高奖励的日常活动来绑定,诸如限定性的道具之类,所以我是持怀疑态度的。
我偏向于KFC的问题更侧重到底什么是公平?
完全随机是公平吗?
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6:KFC改进建议
可以增加一个可选择的精准匹配通道,10个玩家数据完全匹配才会开始游戏,匹配时长可能会极长,但这是个可选择的方案不会影响到原来方案的匹配速度,即满足部分玩家渴望势均力敌的需求,极长的匹配时长又增加了日活,一箭双雕。