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3.7圣骸兽霸体、大模型碰撞、使徒打反应并且有盾。
4.7多波次出怪,甚至搞一波一个怪这种烂活。
其实原神深渊上点难度,基本上都和使徒盾、散乱出怪有关。
为什么这种方式让部分玩家反感,因为这不是一种堂堂正正和玩家作战的设计方式。
使徒的盾打上去毫无攻击反馈,完全你打你的他打他的。感觉就是在打一个不断循环技能的BB机。
而原神队伍中Q启动的很多,而且很多角色没有突进能力,所以打散乱的多波次怪很麻烦。
但原神为什么单怪层基本就没人叫难呢,因为原神四年了就没能设计出几个像样的boss。
从头到尾就三种模式,很少有例外的,一种是蒙德的急冻树、到须弥的半永恒矩阵、枫丹雷海马、火螃蟹——用对应的元素破盾、然后输出。一种就是无相系列、纯水精灵这样的,固定播片然后自己露出弱点让你打。第三种就沙虫大蛇这样卡玩家的输出窗口。
真正堂堂正正的爽快对攻也就公子、雷电将军、剑鬼等寥寥几个。
巧妇难为无米之炊,原神就没多少像样的怪。深渊怎么能打的爽?
3.7圣骸兽霸体、大模型碰撞、使徒打反应并且有盾。
4.7多波次出怪,甚至搞一波一个怪这种烂活。
其实原神深渊上点难度,基本上都和使徒盾、散乱出怪有关。
为什么这种方式让部分玩家反感,因为这不是一种堂堂正正和玩家作战的设计方式。
使徒的盾打上去毫无攻击反馈,完全你打你的他打他的。感觉就是在打一个不断循环技能的BB机。
而原神队伍中Q启动的很多,而且很多角色没有突进能力,所以打散乱的多波次怪很麻烦。
但原神为什么单怪层基本就没人叫难呢,因为原神四年了就没能设计出几个像样的boss。
从头到尾就三种模式,很少有例外的,一种是蒙德的急冻树、到须弥的半永恒矩阵、枫丹雷海马、火螃蟹——用对应的元素破盾、然后输出。一种就是无相系列、纯水精灵这样的,固定播片然后自己露出弱点让你打。第三种就沙虫大蛇这样卡玩家的输出窗口。
真正堂堂正正的爽快对攻也就公子、雷电将军、剑鬼等寥寥几个。
巧妇难为无米之炊,原神就没多少像样的怪。深渊怎么能打的爽?