个人感觉岸本对蝎战斗能力上的刻画不够全面。火影中角色实力展现其实很像玩家们操控的rpg游戏里的英雄,英雄的面板数据(忍者八大项能力基数),所处的地图版本(忍者对战时的天时地利),玩家的对敌我对线英雄的认知层面(忍者彼此之间的情况),玩家的微操apm对线风格(忍者的战斗经验策略)。显然蝎和同一组迪达拉在刻画上略显单一,主打面板数据上刻画。相反可以参考下迪达拉的描写,迪对我爱罗,上手利用鸟飞占高地远程小型打击试探(在确保自身安全的条件进攻,格斗游戏里俗称无则任压制),试出罗对于自身胡芦里的沙和周围环境沙的区别(胡芦更快更精更强量少守护底线,环境沙量大用于aoe打击但偏慢),然后在无法攻破胡芦沙绝对防御调整对策,手中环境沙攻击时舔食沙土中和自己的黏土(适当卖血寻求破绽),最后利用罗沙影身份责任牵制,投下大企鹅,大范围伤害但实际上破坏力和精准度上都无法对罗造成任何危胁稍微有点速度即可闪避,但目标是城市百姓,罗不得不耗大量查克拉去防御本不会伤害到自己的空大,导致防守出现漏洞被迪趁虚而入(不仅实现了精确打击还是敌人即将面临消耗临界点时)。仅此一役迪在客场地利环境显然利于罗而迪又自身托大未带足黏土的条件条下,边战边即时调整战略战术拿下罗,也彰显了岸本对忍者战斗各方面的刻画饱满。而之后的蝎对千代樱婊,个人感觉对蝎战斗实力刻画不够,其实迪达拉之后对佐助一战也十分出彩两人斗智斗勇也是对战名局。
个人感觉岸本对蝎战斗能力上的刻画不够全面。火影中角色实力展现其实很像玩家们操控的rpg游戏里的英雄,英雄的面板数据(忍者八大项能力基数),所处的地图版本(忍者对战时的天时地利),玩家的对敌我对线英雄的认知层面(忍者彼此之间的情况),玩家的微操apm对线风格(忍者的战斗经验策略)。显然蝎和同一组迪达拉在刻画上略显单一,主打面板数据上刻画。相反可以参考下迪达拉的描写,迪对我爱罗,上手利用鸟飞占高地远程小型打击试探(在确保自身安全的条件进攻,格斗游戏里俗称无则任压制),试出罗对于自身胡芦里的沙和周围环境沙的区别(胡芦更快更精更强量少守护底线,环境沙量大用于aoe打击但偏慢),然后在无法攻破胡芦沙绝对防御调整对策,手中环境沙攻击时舔食沙土中和自己的黏土(适当卖血寻求破绽),最后利用罗沙影身份责任牵制,投下大企鹅,大范围伤害但实际上破坏力和精准度上都无法对罗造成任何危胁稍微有点速度即可闪避,但目标是城市百姓,罗不得不耗大量查克拉去防御本不会伤害到自己的空大,导致防守出现漏洞被迪趁虚而入(不仅实现了精确打击还是敌人即将面临消耗临界点时)。仅此一役迪在客场地利环境显然利于罗而迪又自身托大未带足黏土的条件条下,边战边即时调整战略战术拿下罗,也彰显了岸本对忍者战斗各方面的刻画饱满。而之后的蝎对千代樱婊,个人感觉对蝎战斗实力刻画不够,其实迪达拉之后对佐助一战也十分出彩两人斗智斗勇也是对战名局。