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这些回帖亮了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
4即癫疯,然后一路下滑到现在
4即癫疯,然后一路下滑到现在
虽然但是,这些动画不是反倒拖累性能吗?
虽然但是,这些动画不是反倒拖累性能吗?
不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
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现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
4即癫疯,然后一路下滑到现在
4即癫疯,然后一路下滑到现在
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库克要把乔布斯老本吃光啦!
库克要把乔布斯老本吃光啦!
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
现在的技术做不到这些吗?是不想做吗还是怎么着
那就不得不提让很多人觉得恶心的扁平化设计风潮了,这种动画与扁平化风格不搭,所以就慢慢消失了
那就不得不提让很多人觉得恶心的扁平化设计风潮了,这种动画与扁平化风格不搭,所以就慢慢消失了
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
专业UI设计师回复你一下,是因为时代背景的原因,当时大家对这些软件都还是刚接触的时候,需要拟物化设计模拟真实世界来帮助用户去理解使用功能
我也觉得这样,智能手机已是日常,再有这种动画实属没必要了,追求快的时代看这些动画能急死个人
我也觉得这样,智能手机已是日常,再有这种动画实属没必要了,追求快的时代看这些动画能急死个人
虽然但是,这些动画不是反倒拖累性能吗?
虽然但是,这些动画不是反倒拖累性能吗?
不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
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不知道兄弟你玩过某些游戏没,比如新战神或者神海系列,为了不让玩家感觉到某些游戏场景需要加载,设计上就会存在一些需要场景转换时出现拦路的“石头”,然后玩家过去互动,按够几下qte,再进入下一个场景,这其实就是把加载条变成了一个固定的演出内容。这么说你能理解么?
我知道,最早《寂静岭》游戏没事就漫天大雾看似为了增加恐怖神秘实际就是弥补当时显卡机能不足,但ip4当时机能应该爆打当时所有手机了吧。
我知道,最早《寂静岭》游戏没事就漫天大雾看似为了增加恐怖神秘实际就是弥补当时显卡机能不足,但ip4当时机能应该爆打当时所有手机了吧。
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
我的理解是这么多细节是为了弥补机器性能不足带来的延迟。现在机器速度都是秒开,没必要用这些来解决延迟的问题了
不是的,是因为审美迭代了,拟物化是由实转虚的第一步,那时候还流行隐形和渐变效果,现在流行扁平化,你从iPhone图标的变化趋势可以清楚看到这些年的审美迭代。
不是的,是因为审美迭代了,拟物化是由实转虚的第一步,那时候还流行隐形和渐变效果,现在流行扁平化,你从iPhone图标的变化趋势可以清楚看到这些年的审美迭代。
这。。。没什么好吹的吧。。。
这。。。没什么好吹的吧。。。
放在当时实在太惊艳了
放在当时实在太惊艳了
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