想到一个问题,为什么阴阳师到崩铁的7年时间没出现过3D内容向回合制大爆款呢?

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虎扑JR1376298723(15级)楼主2024-05-01 22:39:49发布于山东
想到一个问题,为什么阴阳师到崩铁的7年时间没出现过3D内容向回合制大爆款呢?虎扑JR1376298723 发表在崩坏:星穹铁道 https://bbs.hupu.com/802

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笑死,2D小人成本几百万赚几十亿,谁还想花几亿做3D啊?总不能真有人想做游戏吧?

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说实话,yys不是内容驱动。更像是ip改。只不过是泛ip罢了。类似的比如照搬山海经做游戏。你以为的内容不是游戏带来的,而是传统文化带来的。压根就没有所谓的创作。

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1、阴阳师的3D不能说精美,只能说不动还行。而且它不是什么内容向游戏,它是魔灵like的养成模式搭配PVP才给人感觉有东西玩。网易曾经想围绕阴阳师打造IP,不过因为和风水土不服,IP化失败。
2、17、18版号寒冬之后,出来的风口飞猪是明日方舟,典型的低成本游戏而且大赚了一笔,其他厂商当然有样学样,能躺何站。白夜极光就是腾讯的一次尝试。
3、原神大获成功后,其他的许多厂商开始布局开放世界手游,然后掉沟里去了。
4、长线运营的内容向游戏极度吃产能,小厂玩不来这套,即便是原神也是在2.0时代爆的产能。

1、阴阳师的3D不能说精美,只能说不动还行。而且它不是什么内容向游戏,它是魔灵like的养成模式搭配PVP才给人感觉有东西玩。网易曾经想围绕阴阳师打造IP,不过因为和风水土不服,IP化失败。
2、17、18版号寒冬之后,出来的风口飞猪是明日方舟,典型的低成本游戏而且大赚了一笔,其他厂商当然有样学样,能躺何站。白夜极光就是腾讯的一次尝试。
3、原神大获成功后,其他的许多厂商开始布局开放世界手游,然后掉沟里去了。
4、长线运营的内容向游戏极度吃产能,小厂玩不来这套,即便是原神也是在2.0时代爆的产能。

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没钱没技术,短期内看不到回报,前者小厂,后者大厂

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回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

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回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

米哈游一直在寻求的就是带给玩家惊喜,不一样的感受,崩三原神崩铁都是,这才是我对这三个游戏有期待的原因

米哈游一直在寻求的就是带给玩家惊喜,不一样的感受,崩三原神崩铁都是,这才是我对这三个游戏有期待的原因

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阴阳师连本子的市场都打不开算个毛的现象级吖

阴阳师连本子的市场都打不开算个毛的现象级吖

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个人觉得 回合制rpg其实很吃ip属性
铁道是有崩3和原神前面的加成首先吸引到很多人来玩
其次铁道在回合制外拓展了很多玩法 而且在游戏外
线下活动了 人物周边视频啊 音乐啊
那是一点不含糊啊 那真是真金白银砸出来的啊
说真的 其他小公司真没这个资本去做这些东西

个人觉得 回合制rpg其实很吃ip属性
铁道是有崩3和原神前面的加成首先吸引到很多人来玩
其次铁道在回合制外拓展了很多玩法 而且在游戏外
线下活动了 人物周边视频啊 音乐啊
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回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

老实说,我本人游戏可以说是问道起源的,所以自认是属于喜欢回合制游戏的,但我本人先后尝试过宝可梦、博德之门、文明6,手游不说了问道手游、梦幻手游、阴阳师、小狐妖基本都尝试过,除了梦始的问道,基本上都坚持不了一天,以至于我一度以为自己已经不喜欢回合制了,一听到回合制就怕。我记得星铁前有个漫改的妖尾还没开始就烂尾了……后来星铁出现,本以为不会去尝试回合制了,可能我内心还是忘不了回合制,我都忘了当初玩星铁的缘由了,希望星铁继续保持这个节奏,不忘初心方得始终。

老实说,我本人游戏可以说是问道起源的,所以自认是属于喜欢回合制游戏的,但我本人先后尝试过宝可梦、博德之门、文明6,手游不说了问道手游、梦幻手游、阴阳师、小狐妖基本都尝试过,除了梦始的问道,基本上都坚持不了一天,以至于我一度以为自己已经不喜欢回合制了,一听到回合制就怕。我记得星铁前有个漫改的妖尾还没开始就烂尾了……后来星铁出现,本以为不会去尝试回合制了,可能我内心还是忘不了回合制,我都忘了当初玩星铁的缘由了,希望星铁继续保持这个节奏,不忘初心方得始终。

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因为你对游戏的理解就是战斗,找猫修灯并不被认为是游戏过程。其实如果你之前玩过轨迹系列就能理解了,这种游戏好玩的是整个过程,而非仅战斗

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米哈游一直在寻求的就是带给玩家惊喜,不一样的感受,崩三原神崩铁都是,这才是我对这三个游戏有期待的原因

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个人觉得 回合制rpg其实很吃ip属性
铁道是有崩3和原神前面的加成首先吸引到很多人来玩
其次铁道在回合制外拓展了很多玩法 而且在游戏外
线下活动了 人物周边视频啊 音乐啊
那是一点不含糊啊 那真是真金白银砸出来的啊
说真的 其他小公司真没这个资本去做这些东西

个人觉得 回合制rpg其实很吃ip属性
铁道是有崩3和原神前面的加成首先吸引到很多人来玩
其次铁道在回合制外拓展了很多玩法 而且在游戏外
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那是一点不含糊啊 那真是真金白银砸出来的啊
说真的 其他小公司真没这个资本去做这些东西

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一方面是技术问题,实际上现在能做流畅3d动作的就那么几家,会卡通渲染的更少了。另一方面是思维局限的问题,很多厂家想的回合制是一种小玩法,不适合做大体量,不适合做丰富的战斗系统和华丽的建模和演出。

一方面是技术问题,实际上现在能做流畅3d动作的就那么几家,会卡通渲染的更少了。另一方面是思维局限的问题,很多厂家想的回合制是一种小玩法,不适合做大体量,不适合做丰富的战斗系统和华丽的建模和演出。

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回合制游戏,受众广,所以很难让大部分人都满意。
而且内容甚至关卡都是消耗品。同样的流程,比其他动作类游戏更容易腻。内容少了玩家没新鲜感,内容多了又很影响轻度玩家。过于复杂不好上手,简单的又不能留住人。
而且长线运营,各种麻烦的问题都来了。
所以真的很难做好。
yys,fgo并不是靠玩法取胜,而是剧情和ip够硬。玩家包容了不少缺点。(当然崩铁还有个优势是23年的游戏以及吸收了原神很多当时的局限性教训。)
非要说的话,前几年炉石还不错,随机性有节目效果,慢慢的假卡太多了。再加上暴雪烂活太多了。

回合制游戏,受众广,所以很难让大部分人都满意。
而且内容甚至关卡都是消耗品。同样的流程,比其他动作类游戏更容易腻。内容少了玩家没新鲜感,内容多了又很影响轻度玩家。过于复杂不好上手,简单的又不能留住人。
而且长线运营,各种麻烦的问题都来了。
所以真的很难做好。
yys,fgo并不是靠玩法取胜,而是剧情和ip够硬。玩家包容了不少缺点。(当然崩铁还有个优势是23年的游戏以及吸收了原神很多当时的局限性教训。)
非要说的话,前几年炉石还不错,随机性有节目效果,慢慢的假卡太多了。再加上暴雪烂活太多了。

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躺着赚钱爽啊

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垃圾玩家带给垃圾厂商太多的暴利了
还是闲钱多

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当时的理解是日式二次元吧。tx当时针对的黑稿也都是这方面的

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回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

因为你对游戏的理解就是战斗,找猫修灯并不被认为是游戏过程。其实如果你之前玩过轨迹系列就能理解了,这种游戏好玩的是整个过程,而非仅战斗

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纯回合制的游戏模式本身死路一条,再怎么玩也有太多前人玩过了。关键在于世界塑造剧情人物刻画等诸多回合制以外的内容。要么就融入act和跑团等其他游戏要素,丰富可玩性。

纯回合制的游戏模式本身死路一条,再怎么玩也有太多前人玩过了。关键在于世界塑造剧情人物刻画等诸多回合制以外的内容。要么就融入act和跑团等其他游戏要素,丰富可玩性。

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1、阴阳师的3D不能说精美,只能说不动还行。而且它不是什么内容向游戏,它是魔灵like的养成模式搭配PVP才给人感觉有东西玩。网易曾经想围绕阴阳师打造IP,不过因为和风水土不服,IP化失败。
2、17、18版号寒冬之后,出来的风口飞猪是明日方舟,典型的低成本游戏而且大赚了一笔,其他厂商当然有样学样,能躺何站。白夜极光就是腾讯的一次尝试。
3、原神大获成功后,其他的许多厂商开始布局开放世界手游,然后掉沟里去了。
4、长线运营的内容向游戏极度吃产能,小厂玩不来这套,即便是原神也是在2.0时代爆的产能。

1、阴阳师的3D不能说精美,只能说不动还行。而且它不是什么内容向游戏,它是魔灵like的养成模式搭配PVP才给人感觉有东西玩。网易曾经想围绕阴阳师打造IP,不过因为和风水土不服,IP化失败。
2、17、18版号寒冬之后,出来的风口飞猪是明日方舟,典型的低成本游戏而且大赚了一笔,其他厂商当然有样学样,能躺何站。白夜极光就是腾讯的一次尝试。
3、原神大获成功后,其他的许多厂商开始布局开放世界手游,然后掉沟里去了。
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去年崩铁之外称得上成功的是1999,各方面都顶级了但还不是3d,而且9的运营制作成本各方面都传说是巨额开销,回收成本的压力很大。只能说米哈游原神赢太多了,才有的成本能开发出星铁。抛开星穹铁道,1999这种才是行业常态。

去年崩铁之外称得上成功的是1999,各方面都顶级了但还不是3d,而且9的运营制作成本各方面都传说是巨额开销,回收成本的压力很大。只能说米哈游原神赢太多了,才有的成本能开发出星铁。抛开星穹铁道,1999这种才是行业常态。

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小厂没钱做,大厂做不了。

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你不会觉得回合制有未来吧?崩铁的回合制做的也一般,更多的是靠演出 美术 战斗外的文案 庭箱地图撑起来的,国产单机三剑古一 仙五前回合制做的多好,后面都跑向即时战斗去了,如果有技术就不要做回合制,崩铁是靠着回合制的挂机和美术迎合住了轻度玩家,所以成功了,同理1999也是低配的成功。

你不会觉得回合制有未来吧?崩铁的回合制做的也一般,更多的是靠演出 美术 战斗外的文案 庭箱地图撑起来的,国产单机三剑古一 仙五前回合制做的多好,后面都跑向即时战斗去了,如果有技术就不要做回合制,崩铁是靠着回合制的挂机和美术迎合住了轻度玩家,所以成功了,同理1999也是低配的成功。

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回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

回合制其实在崩铁公测之前,我都觉得这玩意怎么可能好玩,手机自动打架,这不是我一直笑话的网页游戏么,直到自己上手……

只是以前接触的类型有限而已
例如最近的p5x手游也是回合制 玩法就更深了
以前那些回合制的劣质页游更多是挂机放置类(还不涉及什么策略 纯数值氪金)

只是以前接触的类型有限而已
例如最近的p5x手游也是回合制 玩法就更深了
以前那些回合制的劣质页游更多是挂机放置类(还不涉及什么策略 纯数值氪金)

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Re:想到一个问题,为什么阴阳师到崩铁的7年时间没出现过3D内容向回合制大爆款呢?
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