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同理铁道为什么送的多因为出的也快
同理铁道为什么送的多
因为出的也快
但是资源拿的更快,玩一个原的时间,可以开3个铁同时拿资源。3倍的资源轮着抽一点问题没有,如果愿意大小月卡+双倍,每年还能奖励自己一个满命
但是资源拿的更快,玩一个原的时间,可以开3个铁同时拿资源。3倍的资源轮着抽一点问题没有,如果愿意大小月卡+双倍,每年还能奖励自己一个满命
白值差距挺明显的,像这期砂金,别人五星光锥哪怕是带杰哥专,遗器两件主词条防御的面板就轻松破4k了,同样80级我带个宇宙市场趋势,三个主词条防御,副词条也没少歪,精二宇宙撑死了还差几十点到不了4k
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白值差距挺明显的,像这期砂金,别人五星光锥哪怕是带杰哥专,遗器两件主词条防御的面板就轻松破4k了,同样80级我带个宇宙市场趋势,三个主词条防御,副词条也没少歪,精二宇宙撑死了还差几十点到不了4k
宇宙的防御白值是四星里最低的那挡吧,不到400,五星起码550了
宇宙的防御白值是四星里最低的那挡吧,不到400,五星起码550了
确实,原神角色的技能、属性都要严谨选择,考虑到队友,设计不当一不小心就翻车,要是来个火行秋,冰系水系角色全起飞了,而崩铁目前还没有这种焦虑,角色还太少
确实,原神角色的技能、属性都要严谨选择,考虑到队友,设计不当一不小心就翻车,要是来个火行秋,冰系水系角色全起飞了,而崩铁目前还没有这种焦虑,角色还太少
其实吧,是原神的各种设定格局太小了,要和提瓦特的世界观自洽,强度数值还得控制,有一种当年ow的感觉,就是每个角色要狠狠和游戏世界观匹配 因为就那么大点儿地方,所以ow出英雄那么慢,后面直接摆烂了。
而星铁,世界观本身铺的就很大,每一个星球就是一个提瓦特,至少人物角色设定上可以天马行空,创作源泉不会断掉的。数值别太夸张就行
其实吧,是原神的各种设定格局太小了,要和提瓦特的世界观自洽,强度数值还得控制,有一种当年ow的感觉,就是每个角色要狠狠和游戏世界观匹配 因为就那么大点儿地方,所以ow出英雄那么慢,后面直接摆烂了。
而星铁,世界观本身铺的就很大,每一个星球就是一个提瓦特,至少人物角色设定上可以天马行空,创作源泉不会断掉的。数值别太夸张就行
因为星铁是回合制,你的操作空间有,但是不大,主要是脑部乘区没有手部乘区。回合制就是有阈值,多少双爆能秒,多少速度能超,多少充能能X动1大。所以哪怕看起来差不多,最经典的就是阮梅专武跟一个4星加击破的光锥,专武加的击破还没4星多,但是完全不是一个等级的东西,因为专武带10能量
因为星铁是回合制,你的操作空间有,但是不大,主要是脑部乘区没有手部乘区。
回合制就是有阈值,多少双爆能秒,多少速度能超,多少充能能X动1大。
所以哪怕看起来差不多,最经典的就是阮梅专武跟一个4星加击破的光锥,专武加的击破还没4星多,但是完全不是一个等级的东西,因为专武带10能量
软妹的四星记忆能稳定3动一大,专武不行。
部分场景里四星反而是更优解。
软妹的四星记忆能稳定3动一大,专武不行。
部分场景里四星反而是更优解。
但是资源拿的更快,玩一个原的时间,可以开3个铁同时拿资源。3倍的资源轮着抽一点问题没有,如果愿意大小月卡+双倍,每年还能奖励自己一个满命
但是资源拿的更快,玩一个原的时间,可以开3个铁同时拿资源。3倍的资源轮着抽一点问题没有,如果愿意大小月卡+双倍,每年还能奖励自己一个满命
这对我来说反倒是本末倒置了
对我来说,剧情之类的一次性内容是最重要的
真那么在意数值,还不如去玩纯数值游戏
刷得爽,弃坑也无负担
顺便一提,你这种想法大概就是某些人经常吵的跳过的根源:把内容向游戏当作数值游戏去玩
这对我来说反倒是本末倒置了
对我来说,剧情之类的一次性内容是最重要的
真那么在意数值,还不如去玩纯数值游戏
刷得爽,弃坑也无负担
顺便一提,你这种想法大概就是某些人经常吵的跳过的根源:把内容向游戏当作数值游戏去玩
这对我来说反倒是本末倒置了对我来说,剧情之类的一次性内容是最重要的真那么在意数值,还不如去玩纯数值游戏刷得爽,弃坑也无负担顺便一提,你这种想法大概就是某些人经常吵的跳过的根源:把内容向游戏当作数值游戏去玩
这对我来说反倒是本末倒置了
对我来说,剧情之类的一次性内容是最重要的
真那么在意数值,还不如去玩纯数值游戏
刷得爽,弃坑也无负担
顺便一提,你这种想法大概就是某些人经常吵的跳过的根源:把内容向游戏当作数值游戏去玩
你这玩意就是典型的本末倒置,你都知道剧情内容是一次性的了,所以只有多开几个号才能更好的欣赏。相当于二刷,三刷一些好电影一样。甚至这游戏还有不同对话选项的不同分支剧情。你那么在乎内容,而内容又是一次性的,凭什么不多开几个号充分体验。 你这种想法大概就是某些人嘴上吵着内容最重要,其实就是无脑跟风而已。你只是承认剧情最重要这个观点罢了。
你这玩意就是典型的本末倒置,你都知道剧情内容是一次性的了,所以只有多开几个号才能更好的欣赏。相当于二刷,三刷一些好电影一样。甚至这游戏还有不同对话选项的不同分支剧情。你那么在乎内容,而内容又是一次性的,凭什么不多开几个号充分体验。 你这种想法大概就是某些人嘴上吵着内容最重要,其实就是无脑跟风而已。你只是承认剧情最重要这个观点罢了。
你这玩意就是典型的本末倒置,你都知道剧情内容是一次性的了,所以只有多开几个号才能更好的欣赏。相当于二刷,三刷一些好电影一样。甚至这游戏还有不同对话选项的不同分支剧情。你那么在乎内容,而内容又是一次性的,凭什么不多开几个号充分体验。 你这种想法大概就是某些人嘴上吵着内容最重要,其实就是无脑跟风而已。你只是承认剧情最重要这个观点罢了。
你这玩意就是典型的本末倒置,你都知道剧情内容是一次性的了,所以只有多开几个号才能更好的欣赏。相当于二刷,三刷一些好电影一样。甚至这游戏还有不同对话选项的不同分支剧情。你那么在乎内容,而内容又是一次性的,凭什么不多开几个号充分体验。 你这种想法大概就是某些人嘴上吵着内容最重要,其实就是无脑跟风而已。你只是承认剧情最重要这个观点罢了。
为啥要追求细节呢??
“好读书,不求甚解;每有会意,便欣然忘食。”
为啥要追求细节呢??
“好读书,不求甚解;每有会意,便欣然忘食。”
其实吧,是原神的各种设定格局太小了,要和提瓦特的世界观自洽,强度数值还得控制,有一种当年ow的感觉,就是每个角色要狠狠和游戏世界观匹配 因为就那么大点儿地方,所以ow出英雄那么慢,后面直接摆烂了。而星铁,世界观本身铺的就很大,每一个星球就是一个提瓦特,至少人物角色设定上可以天马行空,创作源泉不会断掉的。数值别太夸张就行
[图片]
其实吧,是原神的各种设定格局太小了,要和提瓦特的世界观自洽,强度数值还得控制,有一种当年ow的感觉,就是每个角色要狠狠和游戏世界观匹配 因为就那么大点儿地方,所以ow出英雄那么慢,后面直接摆烂了。
而星铁,世界观本身铺的就很大,每一个星球就是一个提瓦特,至少人物角色设定上可以天马行空,创作源泉不会断掉的。数值别太夸张就行
什么设定格局跟数值关系是最小的,原神做一个角色每修一次模型bug大世界就各种地形跑一遍。工作量压根不是一个级别然后还有元素反应的巨大工作量压在那
什么设定格局跟数值关系是最小的,原神做一个角色每修一次模型bug大世界就各种地形跑一遍。工作量压根不是一个级别然后还有元素反应的巨大工作量压在那
武器池便宜??
武器池便宜??
同理为什么出的快?因为铁道设计角色的成本比原神小,周期短。
同理为什么出的快?因为铁道设计角色的成本比原神小,周期短。
你咋不说是因为 铁道效率高呢,虽然成本小,周期短。但是质量更高
你咋不说是因为 铁道效率高呢,虽然成本小,周期短。但是质量更高
回合制游戏的数值差距可不能靠操作来弥补
回合制游戏的数值差距可不能靠操作来弥补
笑,二游为什么弱保软,不就是因为操作不行么。回合制的数值差距只是理论上靠操作能弥补。实际上回合制因为不需要操作,门槛反而降低了不少。
笑,二游为什么弱保软,不就是因为操作不行么。回合制的数值差距只是理论上靠操作能弥补。实际上回合制因为不需要操作,门槛反而降低了不少。
你咋不说是因为 铁道效率高呢,虽然成本小,周期短。但是质量更高
你咋不说是因为 铁道效率高呢,虽然成本小,周期短。但是质量更高
原神光一个飘带解算的工作量就是N倍于星铁,你要是没有相关概念可以不说话
原神光一个飘带解算的工作量就是N倍于星铁,你要是没有相关概念可以不说话
原神光一个飘带解算的工作量就是N倍于星铁,你要是没有相关概念可以不说话
我一个消费者,为什么要知道你产品的生产流程。你几天搓出来的东西,不如人家几秒干出来的质量高,难道消费者会买单?你要是不知道啥叫 效率 可以不说话。
我一个消费者,为什么要知道你产品的生产流程。你几天搓出来的东西,不如人家几秒干出来的质量高,难道消费者会买单?你要是不知道啥叫 效率 可以不说话。
我一个消费者,为什么要知道你产品的生产流程。你几天搓出来的东西,不如人家几秒干出来的质量高,难道消费者会买单?你要是不知道啥叫 效率 可以不说话。
我一个消费者,为什么要知道你产品的生产流程。你几天搓出来的东西,不如人家几秒干出来的质量高,难道消费者会买单?你要是不知道啥叫 效率 可以不说话。
你说了一个模棱两可没前没后的结论,人家拿着原因之一告诉你为什么会有这样的结论,你又说你不在乎,跟你没关系,你不关心?
第一次见到这么理直气壮的无知,还挺新鲜的。
你说了一个模棱两可没前没后的结论,人家拿着原因之一告诉你为什么会有这样的结论,你又说你不在乎,跟你没关系,你不关心?
第一次见到这么理直气壮的无知,还挺新鲜的。
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