再开始讨论。
1、站位
1.1 基础站位
以下为fm11-fm17时代老玩家们的试验总结,曾经在群里讨论极多。后续fm18-fm23,则增加了新玩家们通过在游戏里不断试验后的猜想。
第一,每个角色都有自己的基础防守站位,对应游戏里位置熟练度训练。
第二,按宽度来,有左中右共三个宽度级,其中GK位置仅有一个级。随着版本不断更新,过去没专门位置熟练度训练的,但游戏确实确实存在的左前锋LF和有前锋RF位置被取消。
第三,按高度来,也对应游戏里的后卫、防守中场、中场、攻击中场、前锋五条线,如果防守中场、中场、攻击中场中有任意一条不设角色,影响不大,比赛中会自动被压缩。
第四,其中组织核心P较为特殊,基础站位略高于同位置其他角色,能便于接应传球,同时参与后撤防守较少。举例AP基础站位比同位置AM略高,这是游戏硬塞进去的基础站位线,进攻阶段AP会进行后撤,移动到AM的基础站位。游戏中表现为队友往前走,AP往后走,从而实现了接应策应,这类还包括九号半T、古典前腰EG等。
第五,其中影子前锋SS较为特殊,基础站位略高于同位置AM站位,进攻阶段不后撤。
第六,内锋IF、抢点边锋RMD、边路进攻核心WTM也较特殊,左前锋FL和右前锋FR位置被取消不能选择后,原来该位置可以设定角色职责的前锋们一律放在了 AML和 AML位置 。所以这才是是内锋IF和内切缝IW分开的由来,其实就是过去FLR位置和AMLR位置内锋被分别重做了,虽然在游戏UI界面看上去都在AMLR位置。所以内锋IF、抢点边锋RMD、边路进攻核心WTM的基础站位都略高于边锋W、内切缝IW。
1.2 进攻站位
曾有玩家抱怨FM游戏不能做到防守时一个阵形,进攻时一个阵形。
但并不是这样的,游戏中的战术指令面板和个人指令面板是决定球员进攻时站位和跑位的工具。
影响进攻站位最重要点就是心态!!!,FM中最重要的设定,个人心态决定球员在球队持球时,对自己的高低位的调整。这直接可以回顾到曾经的CM0304画线时代。
首先,球队战术指令下的整体宽度调整。
其次,在球队不同球队心态整体策略下,球员按照个人心态调整。个人心态具有显著差异。同时结合角色职责变化,心态又会有微调(不显示在现在的UI界面上),从而实现站位的高低调整。其中
再次,球员进一步按照个人指令进行抱紧边路和拉回中路,实现站位的左右调整。
其中,组织核心较为特殊,会先后撤接应传球后再根据心态往前走。但他的心态都比其他角色低一格。其过程就是其他角色出球时候或前进时候,组织核心会先后撤接应;当组织核心根据心态前进时候,常常会落在其他角色后面,这时候他会向前出球。
2、跑位
通过个人习惯、个人指令,球员会触发不同频率积极的自由动作和纪律工作。
其中自由动作包括球队持球时的向前压上、跑空当、灵活跑位。
这又要引出第二个重要点就是自由度!!!自由度越高,向前压上、跑空当、灵活跑位动作触发频率就越多。相反自由度越低,坚守位置等动作触发频率就越高。
比如个人指令的向前压上,其实就对应不同情景下的各种习惯(一有机会就前插、反越位、后排插上、进入禁区等等)。
3、持球动作
自由度越高,控制球(控制节奏、背身拿球、拿球时犹豫不决等)、盘带、传中、传威胁球等动作触发频率越高。
再开始讨论。
1、站位
1.1 基础站位
以下为fm11-fm17时代老玩家们的试验总结,曾经在群里讨论极多。后续fm18-fm23,则增加了新玩家们通过在游戏里不断试验后的猜想。
第一,每个角色都有自己的基础防守站位,对应游戏里位置熟练度训练。
第二,按宽度来,有左中右共三个宽度级,其中GK位置仅有一个级。随着版本不断更新,过去没专门位置熟练度训练的,但游戏确实确实存在的左前锋LF和有前锋RF位置被取消。
第三,按高度来,也对应游戏里的后卫、防守中场、中场、攻击中场、前锋五条线,如果防守中场、中场、攻击中场中有任意一条不设角色,影响不大,比赛中会自动被压缩。
第四,其中组织核心P较为特殊,基础站位略高于同位置其他角色,能便于接应传球,同时参与后撤防守较少。举例AP基础站位比同位置AM略高,这是游戏硬塞进去的基础站位线,进攻阶段AP会进行后撤,移动到AM的基础站位。游戏中表现为队友往前走,AP往后走,从而实现了接应策应,这类还包括九号半T、古典前腰EG等。
第五,其中影子前锋SS较为特殊,基础站位略高于同位置AM站位,进攻阶段不后撤。
第六,内锋IF、抢点边锋RMD、边路进攻核心WTM也较特殊,左前锋FL和右前锋FR位置被取消不能选择后,原来该位置可以设定角色职责的前锋们一律放在了 AML和 AML位置 。所以这才是是内锋IF和内切缝IW分开的由来,其实就是过去FLR位置和AMLR位置内锋被分别重做了,虽然在游戏UI界面看上去都在AMLR位置。所以内锋IF、抢点边锋RMD、边路进攻核心WTM的基础站位都略高于边锋W、内切缝IW。
1.2 进攻站位
曾有玩家抱怨FM游戏不能做到防守时一个阵形,进攻时一个阵形。
但并不是这样的,游戏中的战术指令面板和个人指令面板是决定球员进攻时站位和跑位的工具。
影响进攻站位最重要点就是心态!!!,FM中最重要的设定,个人心态决定球员在球队持球时,对自己的高低位的调整。这直接可以回顾到曾经的CM0304画线时代。
首先,球队战术指令下的整体宽度调整。
其次,在球队不同球队心态整体策略下,球员按照个人心态调整。个人心态具有显著差异。同时结合角色职责变化,心态又会有微调(不显示在现在的UI界面上),从而实现站位的高低调整。其中
再次,球员进一步按照个人指令进行抱紧边路和拉回中路,实现站位的左右调整。
其中,组织核心较为特殊,会先后撤接应传球后再根据心态往前走。但他的心态都比其他角色低一格。其过程就是其他角色出球时候或前进时候,组织核心会先后撤接应;当组织核心根据心态前进时候,常常会落在其他角色后面,这时候他会向前出球。
2、跑位
通过个人习惯、个人指令,球员会触发不同频率积极的自由动作和纪律工作。
其中自由动作包括球队持球时的向前压上、跑空当、灵活跑位。
这又要引出第二个重要点就是自由度!!!自由度越高,向前压上、跑空当、灵活跑位动作触发频率就越多。相反自由度越低,坚守位置等动作触发频率就越高。
比如个人指令的向前压上,其实就对应不同情景下的各种习惯(一有机会就前插、反越位、后排插上、进入禁区等等)。
3、持球动作
自由度越高,控制球(控制节奏、背身拿球、拿球时犹豫不决等)、盘带、传中、传威胁球等动作触发频率越高。