此贴参与了虎扑社区一周年征集活动,如果各位Jrs认为本攻略对你有用的话,欢迎为作者献上你宝贵的一票~
本作者的参赛编号为:编号5
《高等元素论》是NGA大佬做了几个月测试后的总结性成功,由于内容本身偏硬核,同时为了严谨性也加入了大量的测试过程和图表,导致总体篇幅过长,对于中轻度玩家有劝退感。
于是本文尽量以入门玩家为标准,在省去测试过程和复杂图表的情况下,尽量把结论展现出来,让更多人能够熟悉原神里的元素反应机制。
一、小学版(针对纯新手入门玩家)
原神中的元素有七种类型:火 水 雷 冰 风 岩 草
草系元素由于作者也没设计完,所以不做讨论
剩下六种元素,除了风加岩外,其他任意两种元素遇上,都会发生反应。具体反应类型与简单的效果依次为:
火+水=蒸发,按一定倍率提高后手元素伤害(例如怪物身上先有火,后有水则造成2倍水伤害)
火+冰=融化,按一定倍率提高后手元素伤害
水+冰=冻结,不直接造成伤害但会冻住怪物。当用一些技能打破冻结状态时,会造成碎冰伤害,类型为物理
火+雷=超载,造成AOE火伤害,产生爆炸效果,能击飞小体积敌人,对大体积敌人造成削韧效果(想了解细节可参考《韧性力学》)
冰+雷=超导,造成冰伤害,同时能降低目标40%物理抗性。
水+雷=感电,造成持续性雷伤害,并使目标产生麻痹效果(削韧能力跟超载一样强)
火/水/雷/冰+风=扩散,根据具体元素类型,造成对应元素的AOE伤害
火/水/雷/冰+岩=结晶,根据具体元素类型,会掉落对应属性的元素盾晶体,拾取后自身可获得元素盾。元素盾对同种元素有250%的吸收能力
入门阶段,能分清不同的元素反应就足够了。如果知道对应反应的伤害类型和作用,就能知道一些游戏现象的原理。比如为何雷系天天免疫?因为雷伤打在火史莱姆上会产生超载火伤,被史莱姆免疫。打在冰史莱姆上会产生超导冰伤,被免疫。打在雷史莱姆上天生被免疫,仅有水史莱姆可以造成反应伤害。
当熟悉这些常识后可以开始看下一阶段了
二、初中篇(针对刚脱离新手村的玩家)
本部分主要讲解元素伤害产生机制
从伤害原理看,原神的反应类型可分为两种,一种是聚变伤害,一种是增幅伤害。
增幅伤害仅有融化和蒸发两种,其他都是聚变伤害,这两种不同的反应伤害的计算方法完全不同。
1. 聚变伤害比较简单,以超载为例:
角色A先对怪物释放火技能,造成火伤害,角色B后对怪物释放雷技能,则同时造成技能的雷伤害与超载的爆炸火伤害,即跳出一个紫色一个红色的伤害数值
聚变伤害的伤害值,只看B角色的等级与元素精通,跟攻击力,暴击率暴击伤害,元素伤害加成等没有任何关系。所以如果想要主打聚变伤害,则无脑给反应的角色堆元素精通即可。圣遗物方面,如雷4,魔女4,风4可以增加部分聚变反应的伤害
实战中,一些聚变反应的目的并不是为了打出伤害,而是为了后续效果
比如超导反应可以配合物理输出角色,降低敌人物理抗性
扩散反应可以配合4风套装的效果,降低敌人元素抗性
2. 增幅伤害的伤害计算规则完全不同
以冰火扩散为例: 先冰后火,则后手的火元素技能只造成一次伤害,但这次伤害的值会翻倍。所以可以简单的认为,扩散反应是做加法,增幅反应是做乘法。
首先,四种反应的基础倍率为:
冰+火=2倍火伤 火+冰=1.5倍冰伤 水+火=1.5倍火伤 火+水=2倍水伤
这个倍率受到元素精通与圣遗物词条的影响。
同时由于增幅反应是乘法,所以这个伤害也会受到其他一切基础乘区的影响,包括攻击力,元素伤害提升,xxx伤害提升,暴击伤害等。具体计算公式较为复杂这里就不详细阐述了。基本上,一切攻击性质的属性都影响这个最终伤害的结果。
实战中,增幅反应主要目的就是为了提升主c的伤害量,使用合适的元素工具人先手挂元素,再让主c输出,来达到倍增的效果。
到目前为止的知识,属于大部分玩了一段时间的玩家都慢慢了解的常识,所以我归为了义务教育阶段。接下来的知识则开始有一定难度了。
三、高中篇(适合想开始研究如何提升伤害的玩家)
此部分主要讲解元素附着机制的原理
1. 首先是一个很多玩家没有弄明白的问题:元素反应有没有CD?
答案是没有,或者cd极短(<0.15s)
那为什么实战中经常打不出来连续的反应?因为元素附着有CD。
以火系法师的普攻为例。每一次普攻,看似都能造成火伤害,但并不是每一次普攻,都能造成元素附着,所以实战中可以看到,即使是可莉打无相之冰,也只有第一、第四下普攻能造成融化,而第2、3下只有普通的火伤
一般来说,同一个技能(普攻算技能),元素附着的cd遵循两套计时器:一套是时间:2.5秒。即打出一次附着后,2.5秒内不能再次附着。另一套是次数,即:如果第一下普攻产生了附着,那么接下来的第2、3次普攻如果都是在2.5秒内打出的,则无法产生附着。以攻速较快的宵宫为例,由于宵宫的7下伤害基本都能在2.5秒内打出,所以第一下、第四下、第七下能产生反应
有些角色,可以靠着自身的高频次伤害,来规避反应cd的问题,例如行秋的大招,6级大平均每段超过3根水剑,所以基本上每次都能稳定挂上水元素。安博大招、神里大招有极高的伤害频率,所以可以多次挂上元素。
不同技能之间,是没有附着cd的,所以可以随意连续的打反应:
2. 大部分的普攻和技能,都遵循2.5秒/3次的cd机制,但这游戏里有一些特殊技能没有附着cd。这就间接导致了这些角色的强度提升。例如胡桃的普攻+重击是没有反应cd的,可以连续反应:
这里列举一些常见的不遵循反应cd的技能:
甘雨的蓄力重击两段伤害
行秋的E两段伤害
重云的大
香菱的E、Q(Q的前三段遵循,后面无cd)
迪卢克的E
……
四、大学入门篇(针对追求最佳配队和技能释放顺序的玩家)
2. 无元素残留
可莉的普攻为弱火,附着量为2。阿贝多E的被动触发为弱岩,附着量为1。所以反应后,残留了1的火元素。
了解这个机制后,我们在配队打元素反应的时候,就能有一些思路了。
比如你想主打火蒸发,那么就非常简单,只需要队伍里有持续上水的角色,比如行秋莫娜心海。每次火技能伤害打上去,只要不是强火,都只能消耗掉最多一半的水,所以水元素能够一直挂在怪物头上,持续的产生蒸发。
但如果反过来,想打水蒸发,难度就很大了。因为你不管用什么角色挂火,即使是弱水,都能完全反应掉强火。一旦火没续上,被水先挂上了,就很难再翻转了。实战中要打出持续的水蒸发,基本只有万达国际这一种思路:依靠香菱的大招和万叶的火风强行拉高挂火频率。但即使是这样,一段时间后也会出现公子给香菱打工的情况
这也是为什么先水后火的蒸发倍率是1.5,而水蒸发倍率为2.0的原因。
同样,持续的火蒸发也是很难的,目前看基本只有用神里大招+万叶双挂冰的思路能打出来。
接下来是一个很多人关心的问题:如何判断技能是强还是弱?
mhy在这方面没有固定的设计思路,要去记下来也挺难。所以大家可以去记住一些特例:
首先游戏里绝大多数元素技能都是弱元素即附着量2/1
所有的普攻、重击都是弱元素
E和Q,如果是单次伤害的,则有可能是强元素。如果是多次伤害的,一般为弱元素
强火的代表:班尼特EQ
强冰的代表:凯亚E
强水的代表:公子开E的瞬间
强雷的代表:北斗Q和雷神Q的第一下
强风的代表:温迪、万叶的长按E
有一些强技能我也不太清楚。但是不在上面提到的技能里面,又是多段伤害的基本都可以确定为弱技能。
另一个问题是:对于有克制关系的元素,例如强火+弱冰,是不是可以连续打4次反应?
答案是肯定的。但实战中,由于元素会因为时间而慢慢削弱,所以一般打3次融化就是极限了:
五、大学选修篇一(普通破盾学)
骗骗花为4
冰火树的根为24
愚人众为16(也就是说用砂糖平a破盾需要160下) 水盾比较特殊,计算方式不一样,但记住用雷破最快即可
冰丘丘王的盾大概有60
无相雷最后的3个元素块为6(由于没有克制元素,所以需要1强+1弱或者3弱)
无相水的水史莱姆为8(凯亚e直接秒,甘雨蓄力箭可秒,用弱火需要4下)
其他有需要知道的我可以去测试
六、大学选修篇二(未完待续)
此贴参与了虎扑社区一周年征集活动,如果各位Jrs认为本攻略对你有用的话,欢迎为作者献上你宝贵的一票~
本作者的参赛编号为:编号5
《高等元素论》是NGA大佬做了几个月测试后的总结性成功,由于内容本身偏硬核,同时为了严谨性也加入了大量的测试过程和图表,导致总体篇幅过长,对于中轻度玩家有劝退感。
于是本文尽量以入门玩家为标准,在省去测试过程和复杂图表的情况下,尽量把结论展现出来,让更多人能够熟悉原神里的元素反应机制。
一、小学版(针对纯新手入门玩家)
原神中的元素有七种类型:火 水 雷 冰 风 岩 草
草系元素由于作者也没设计完,所以不做讨论
剩下六种元素,除了风加岩外,其他任意两种元素遇上,都会发生反应。具体反应类型与简单的效果依次为:
火+水=蒸发,按一定倍率提高后手元素伤害(例如怪物身上先有火,后有水则造成2倍水伤害)
火+冰=融化,按一定倍率提高后手元素伤害
水+冰=冻结,不直接造成伤害但会冻住怪物。当用一些技能打破冻结状态时,会造成碎冰伤害,类型为物理
火+雷=超载,造成AOE火伤害,产生爆炸效果,能击飞小体积敌人,对大体积敌人造成削韧效果(想了解细节可参考《韧性力学》)
冰+雷=超导,造成冰伤害,同时能降低目标40%物理抗性。
水+雷=感电,造成持续性雷伤害,并使目标产生麻痹效果(削韧能力跟超载一样强)
火/水/雷/冰+风=扩散,根据具体元素类型,造成对应元素的AOE伤害
火/水/雷/冰+岩=结晶,根据具体元素类型,会掉落对应属性的元素盾晶体,拾取后自身可获得元素盾。元素盾对同种元素有250%的吸收能力
入门阶段,能分清不同的元素反应就足够了。如果知道对应反应的伤害类型和作用,就能知道一些游戏现象的原理。比如为何雷系天天免疫?因为雷伤打在火史莱姆上会产生超载火伤,被史莱姆免疫。打在冰史莱姆上会产生超导冰伤,被免疫。打在雷史莱姆上天生被免疫,仅有水史莱姆可以造成反应伤害。
当熟悉这些常识后可以开始看下一阶段了
二、初中篇(针对刚脱离新手村的玩家)
本部分主要讲解元素伤害产生机制
从伤害原理看,原神的反应类型可分为两种,一种是聚变伤害,一种是增幅伤害。
增幅伤害仅有融化和蒸发两种,其他都是聚变伤害,这两种不同的反应伤害的计算方法完全不同。
1. 聚变伤害比较简单,以超载为例:
角色A先对怪物释放火技能,造成火伤害,角色B后对怪物释放雷技能,则同时造成技能的雷伤害与超载的爆炸火伤害,即跳出一个紫色一个红色的伤害数值
聚变伤害的伤害值,只看B角色的等级与元素精通,跟攻击力,暴击率暴击伤害,元素伤害加成等没有任何关系。所以如果想要主打聚变伤害,则无脑给反应的角色堆元素精通即可。圣遗物方面,如雷4,魔女4,风4可以增加部分聚变反应的伤害
实战中,一些聚变反应的目的并不是为了打出伤害,而是为了后续效果
比如超导反应可以配合物理输出角色,降低敌人物理抗性
扩散反应可以配合4风套装的效果,降低敌人元素抗性
2. 增幅伤害的伤害计算规则完全不同
以冰火扩散为例: 先冰后火,则后手的火元素技能只造成一次伤害,但这次伤害的值会翻倍。所以可以简单的认为,扩散反应是做加法,增幅反应是做乘法。
首先,四种反应的基础倍率为:
冰+火=2倍火伤 火+冰=1.5倍冰伤 水+火=1.5倍火伤 火+水=2倍水伤
这个倍率受到元素精通与圣遗物词条的影响。
同时由于增幅反应是乘法,所以这个伤害也会受到其他一切基础乘区的影响,包括攻击力,元素伤害提升,xxx伤害提升,暴击伤害等。具体计算公式较为复杂这里就不详细阐述了。基本上,一切攻击性质的属性都影响这个最终伤害的结果。
实战中,增幅反应主要目的就是为了提升主c的伤害量,使用合适的元素工具人先手挂元素,再让主c输出,来达到倍增的效果。
到目前为止的知识,属于大部分玩了一段时间的玩家都慢慢了解的常识,所以我归为了义务教育阶段。接下来的知识则开始有一定难度了。
三、高中篇(适合想开始研究如何提升伤害的玩家)
此部分主要讲解元素附着机制的原理
1. 首先是一个很多玩家没有弄明白的问题:元素反应有没有CD?
答案是没有,或者cd极短(<0.15s)
那为什么实战中经常打不出来连续的反应?因为元素附着有CD。
以火系法师的普攻为例。每一次普攻,看似都能造成火伤害,但并不是每一次普攻,都能造成元素附着,所以实战中可以看到,即使是可莉打无相之冰,也只有第一、第四下普攻能造成融化,而第2、3下只有普通的火伤
一般来说,同一个技能(普攻算技能),元素附着的cd遵循两套计时器:一套是时间:2.5秒。即打出一次附着后,2.5秒内不能再次附着。另一套是次数,即:如果第一下普攻产生了附着,那么接下来的第2、3次普攻如果都是在2.5秒内打出的,则无法产生附着。以攻速较快的宵宫为例,由于宵宫的7下伤害基本都能在2.5秒内打出,所以第一下、第四下、第七下能产生反应
有些角色,可以靠着自身的高频次伤害,来规避反应cd的问题,例如行秋的大招,6级大平均每段超过3根水剑,所以基本上每次都能稳定挂上水元素。安博大招、神里大招有极高的伤害频率,所以可以多次挂上元素。
不同技能之间,是没有附着cd的,所以可以随意连续的打反应:
2. 大部分的普攻和技能,都遵循2.5秒/3次的cd机制,但这游戏里有一些特殊技能没有附着cd。这就间接导致了这些角色的强度提升。例如胡桃的普攻+重击是没有反应cd的,可以连续反应:
这里列举一些常见的不遵循反应cd的技能:
甘雨的蓄力重击两段伤害
行秋的E两段伤害
重云的大
香菱的E、Q(Q的前三段遵循,后面无cd)
迪卢克的E
……
四、大学入门篇(针对追求最佳配队和技能释放顺序的玩家)
2. 无元素残留
可莉的普攻为弱火,附着量为2。阿贝多E的被动触发为弱岩,附着量为1。所以反应后,残留了1的火元素。
了解这个机制后,我们在配队打元素反应的时候,就能有一些思路了。
比如你想主打火蒸发,那么就非常简单,只需要队伍里有持续上水的角色,比如行秋莫娜心海。每次火技能伤害打上去,只要不是强火,都只能消耗掉最多一半的水,所以水元素能够一直挂在怪物头上,持续的产生蒸发。
但如果反过来,想打水蒸发,难度就很大了。因为你不管用什么角色挂火,即使是弱水,都能完全反应掉强火。一旦火没续上,被水先挂上了,就很难再翻转了。实战中要打出持续的水蒸发,基本只有万达国际这一种思路:依靠香菱的大招和万叶的火风强行拉高挂火频率。但即使是这样,一段时间后也会出现公子给香菱打工的情况
这也是为什么先水后火的蒸发倍率是1.5,而水蒸发倍率为2.0的原因。
同样,持续的火蒸发也是很难的,目前看基本只有用神里大招+万叶双挂冰的思路能打出来。
接下来是一个很多人关心的问题:如何判断技能是强还是弱?
mhy在这方面没有固定的设计思路,要去记下来也挺难。所以大家可以去记住一些特例:
首先游戏里绝大多数元素技能都是弱元素即附着量2/1
所有的普攻、重击都是弱元素
E和Q,如果是单次伤害的,则有可能是强元素。如果是多次伤害的,一般为弱元素
强火的代表:班尼特EQ
强冰的代表:凯亚E
强水的代表:公子开E的瞬间
强雷的代表:北斗Q和雷神Q的第一下
强风的代表:温迪、万叶的长按E
有一些强技能我也不太清楚。但是不在上面提到的技能里面,又是多段伤害的基本都可以确定为弱技能。
另一个问题是:对于有克制关系的元素,例如强火+弱冰,是不是可以连续打4次反应?
答案是肯定的。但实战中,由于元素会因为时间而慢慢削弱,所以一般打3次融化就是极限了:
五、大学选修篇一(普通破盾学)
骗骗花为4
冰火树的根为24
愚人众为16(也就是说用砂糖平a破盾需要160下) 水盾比较特殊,计算方式不一样,但记住用雷破最快即可
冰丘丘王的盾大概有60
无相雷最后的3个元素块为6(由于没有克制元素,所以需要1强+1弱或者3弱)
无相水的水史莱姆为8(凯亚e直接秒,甘雨蓄力箭可秒,用弱火需要4下)
其他有需要知道的我可以去测试