《最后生还者2》大概会是PS4里争议程度最大的作品
我应该把“大概”去掉。《最后生还者2》发售十几个小时以后,它在评分网站上的用户评分已经低到了3.4分
媒体评分和玩家评分间的割裂,已经到了不可化解的地步。
我在B站上观看了游戏通关过程,整个流程大概20个时左右。从时间考虑,排除刷分的部分,大多数玩家对前两个小时中刺激程度最大的剧情产生了不满——也就是乔尔之死。
今天最大的舆论风波,就是为什么面对这种“难以接受的剧情”,媒体普遍给出了高分。社交媒体上充满了“游戏媒体收了索尼的钱”的论调,也有情绪更为激动的,直指这是游戏媒体与主机厂商间自古以来的利益交换。
之前给出相对负面评价的媒体,有一段我非常认可:
顽皮狗对整个剧情的顺序安排,可能才是评价割裂的根源。
从玩家的视角来看,开局没多久,自己扮演艾莉出门巡逻,吃着火锅唱着歌,突然视角就转到了反派身上。(这时你还不知道她是反派)。
乔尔救了她一命,结果马上反倒遇到了农夫与蛇的故事,丧命在了高尔夫球棍下。
这一切过于突兀了。从通关后的视角来看,顽皮狗对大多数情节的伏笔都是有所回收的,但《最后生还者2》的流程太长了。
《最后生还者2》的剧情流程比初代长很多,长到什么程度呢,在游戏流程刚过半、刚过3/4、还有后面两个小节点的时候,我都以为《最后生还者2》的剧情就应该在这里完结了。
这么长的流程,玩家和媒体评价不一致,一部分在于媒体评测是在非常封闭的环境里进行的。
从我的角度出发,媒体评价和玩家首日评价的鸿沟级割裂,很大程度上,是基于游戏全貌的打分,和最能引发反感情绪的“初体验”,撞在了一起。
另一方面,部分媒体对于《最后生还者2》的优点,在措辞上可能过于夸张了,这更激发了玩家的不适感。
接着我们来聊聊《最后生还者2》本身。
《最后生还者2》是一个很难用“关键项分别打分”去评价的游戏。
如果去看其他媒体当时对《最后生还者2》剧情”方面的评价,就基本只有一些单纯的论断,基本是建立在评测者个人的判断上的。
而其他方面呢?游戏性、手感、演出、音效、画面……
这些在其他游戏里值得拿来大书特书的要素,对《最后生还者2》来说反倒无关紧要了,因为它是顽皮狗出品。在整个游戏行业最高昂的预算和最顶级的技术力加持下,这些技术细节就和我预想的一样,压根没有翻车的可能性。
论演出效果,《神秘海域4》最享誉盛名的那段追车戏,在《最后生还者2》的追车戏前也要黯然失色;论战斗、手感,或者资源管理、关卡设计,初代营造出了什么效果,二代也都做出了令人满意的加强版。
可这些都不是最关键的,《最后生还者》是一个叙事游戏,它的大部分设计都是为了讲故事。
演出、叙事、人物塑造,是初代《最后生还者》被奉为神作的原因。
为什么说第一代《最后生还者》是一个里程碑式的作品,是因为顽皮狗公司第一次尝试用电影的手法,用运镜和演出来塑造更为复杂的人物。
你被父女情打动,陷入对乔尔“善意欺骗”的思考,感慨于末世中挣扎的群像,这些都是顽皮狗用剧本和演出表现出的。
初代最后,乔尔和艾莉留下了一个非常开放式的结局。没人知道他们会怎么样——这看上去也无关紧要,因为他们都活下来了。
到了续作,放在顽皮狗面前的问题就是:初代这么一个本身很完满的游戏,要怎么样做续作,才能不那么自我重复呢?
整个故事的母题,也从一代里末日生存的希望,变成了无止境的暴力循环。它充满着末日的色彩,几乎每个角色都被困在他们昨日的世界里、也不知道如何中止它。
“暴力”是《最后生还者2》最重要的主题,就像《进击的巨人》后半部分一样。它显然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都并非是老战神三部曲中奎托斯的“为杀而杀”,它始终在为一根跳动的脉搏服务:为什么这个世界里的人,要受这样的折磨?
顽皮狗涉足这种母题的胆量,最后引发了它自己遭遇的问题。但这不影响《最后生还者》,是一部完美的大作。
这部3A大作现在的价格300多,在各大平台都可以购买到,他精良的画质,深入的游戏体验,优秀的操作手感,可以说十分对得起它的价格。所以我在这里极力推荐。
《最后生还者2》大概会是PS4里争议程度最大的作品
我应该把“大概”去掉。《最后生还者2》发售十几个小时以后,它在评分网站上的用户评分已经低到了3.4分
媒体评分和玩家评分间的割裂,已经到了不可化解的地步。
我在B站上观看了游戏通关过程,整个流程大概20个时左右。从时间考虑,排除刷分的部分,大多数玩家对前两个小时中刺激程度最大的剧情产生了不满——也就是乔尔之死。
今天最大的舆论风波,就是为什么面对这种“难以接受的剧情”,媒体普遍给出了高分。社交媒体上充满了“游戏媒体收了索尼的钱”的论调,也有情绪更为激动的,直指这是游戏媒体与主机厂商间自古以来的利益交换。
之前给出相对负面评价的媒体,有一段我非常认可:
顽皮狗对整个剧情的顺序安排,可能才是评价割裂的根源。
从玩家的视角来看,开局没多久,自己扮演艾莉出门巡逻,吃着火锅唱着歌,突然视角就转到了反派身上。(这时你还不知道她是反派)。
乔尔救了她一命,结果马上反倒遇到了农夫与蛇的故事,丧命在了高尔夫球棍下。
这一切过于突兀了。从通关后的视角来看,顽皮狗对大多数情节的伏笔都是有所回收的,但《最后生还者2》的流程太长了。
《最后生还者2》的剧情流程比初代长很多,长到什么程度呢,在游戏流程刚过半、刚过3/4、还有后面两个小节点的时候,我都以为《最后生还者2》的剧情就应该在这里完结了。
这么长的流程,玩家和媒体评价不一致,一部分在于媒体评测是在非常封闭的环境里进行的。
从我的角度出发,媒体评价和玩家首日评价的鸿沟级割裂,很大程度上,是基于游戏全貌的打分,和最能引发反感情绪的“初体验”,撞在了一起。
另一方面,部分媒体对于《最后生还者2》的优点,在措辞上可能过于夸张了,这更激发了玩家的不适感。
接着我们来聊聊《最后生还者2》本身。
《最后生还者2》是一个很难用“关键项分别打分”去评价的游戏。
如果去看其他媒体当时对《最后生还者2》剧情”方面的评价,就基本只有一些单纯的论断,基本是建立在评测者个人的判断上的。
而其他方面呢?游戏性、手感、演出、音效、画面……
这些在其他游戏里值得拿来大书特书的要素,对《最后生还者2》来说反倒无关紧要了,因为它是顽皮狗出品。在整个游戏行业最高昂的预算和最顶级的技术力加持下,这些技术细节就和我预想的一样,压根没有翻车的可能性。
论演出效果,《神秘海域4》最享誉盛名的那段追车戏,在《最后生还者2》的追车戏前也要黯然失色;论战斗、手感,或者资源管理、关卡设计,初代营造出了什么效果,二代也都做出了令人满意的加强版。
可这些都不是最关键的,《最后生还者》是一个叙事游戏,它的大部分设计都是为了讲故事。
演出、叙事、人物塑造,是初代《最后生还者》被奉为神作的原因。
为什么说第一代《最后生还者》是一个里程碑式的作品,是因为顽皮狗公司第一次尝试用电影的手法,用运镜和演出来塑造更为复杂的人物。
你被父女情打动,陷入对乔尔“善意欺骗”的思考,感慨于末世中挣扎的群像,这些都是顽皮狗用剧本和演出表现出的。
初代最后,乔尔和艾莉留下了一个非常开放式的结局。没人知道他们会怎么样——这看上去也无关紧要,因为他们都活下来了。
到了续作,放在顽皮狗面前的问题就是:初代这么一个本身很完满的游戏,要怎么样做续作,才能不那么自我重复呢?
整个故事的母题,也从一代里末日生存的希望,变成了无止境的暴力循环。它充满着末日的色彩,几乎每个角色都被困在他们昨日的世界里、也不知道如何中止它。
“暴力”是《最后生还者2》最重要的主题,就像《进击的巨人》后半部分一样。它显然是沉重的。玩家看到的所有血腥,都并非是老战神三部曲中奎托斯的“为杀而杀”,它始终在为一根跳动的脉搏服务:为什么这个世界里的人,要受这样的折磨?
顽皮狗涉足这种母题的胆量,最后引发了它自己遭遇的问题。但这不影响《最后生还者》,是一部完美的大作。
这部3A大作现在的价格300多,在各大平台都可以购买到,他精良的画质,深入的游戏体验,优秀的操作手感,可以说十分对得起它的价格。所以我在这里极力推荐。