Dota,战略与战术
其实这题目我本来想叫如何取得一场dota的胜利的。。。但是想了想这个题目未免有些宽泛,对于本嘴炮帝这种天梯1400的选手,随便来个2000分大神都可以过来碾压得屁都放不出一个,所以就换了个高贵冷艳的题目好了,至少这个能把dota这个题目所指的范围限定在职业战队之间的比赛。
先说一下我的dota史,08年上大学,军训的时候被一室友和我的教官共同领上了这条不归路,混迹vs浩方鸟房多年,历经无数次T人挂,6人黑,挂机送鸟,泉水狂喷等等之类,大四的时候天梯开放竭尽所能也只能上个1400,手残党的悲伤2000分大神是不会理解的。。。
相比于悲惨的参与战斗经历,我的观战经历还是值得一说的,感受过mym最后的荣光,见识过ps跋扈的时代,也看过青涩的dahuzi以及CD5屌丝奇迹逆袭之旅和7L的由盛转衰,09年SMM刃甲嘲讽流sf之后成为09脑残粉,10年09离队之后成为马甲无脑黑,然后就像中国大部分的dotaer一样被那只可能是史上最伟大的战队且没有之一的ehome征服,然后由于个人倾向粉DK至今。
这篇文章将主要讨论在顶尖的职业级别对抗中,双方的博弈基于的是哪几个重要的方面,战术与战略之间的关系,战术流派的演进,场上位置的作用,以及结合TI3的战况进行的几个战队的战术风格的评价与讨论。
一.
博弈的基础,战略的基本要素
对于职业选手而言dota这个游戏的经济积累过程完全决定于发育环境的好坏而经济的积累可能是dota这个游戏最核心的要素之一,它与推进,地图控制构成了最核心的三元素,任何一个英雄,任何一种对线思路,打法,战术欺诈的实施或者通过个人实力差别以及团队成熟差异而造成的的线上优劣势区别等等比较表层的表现形式的根源及其核心毕竟是经济积累速度的差距,这种积累过程,一般称之为发育。
Dota这个游戏在装备上的丰富和功能齐全使得经济这个概念在dota里面已经渲染的和传统RTS里面的经济概念相差无几,这就是为什么各个战队的主C往往是比赛中重要的战术点之一,也是为什么炼金敌法这两个完全靠快速的经济积累速度吃饭的近战C位可以在如今这么快的节奏下依然可以登场并且取胜的原因,因为对于那些有绝对强C点的战队来说,这样的主C选择意味着在一切正常的情况下,己方可以将发育过程控制的比地方短,进而获得一个短暂的时机去获得利益以及决定性优势。
这里额外讨论一个问题,在一局dota的过程中,发育是呈现阶段性的,即有所谓成长期,平台期,与爆发期。
对于一个主C,以SPE为例,作为48年代到如今一直存活下来的传统大核,SPE的传统思路的发育期呈现明显的三期特征,在遗物之前,的积攒在局势极顺的情况下可能会直接进入平台期即3800的累积过程,职业比赛中的顶级C,比如BueNing,或者Sylar,Hao,Loda等等往往会选择以鞋子及其各种升级道具进行过度,这里涉及的是另一个核心要素地图控制,将在本部分的后文中进行详细论述,而幽鬼的平台期过长,虽然在辉耀之后的爆发式战斗力和发育速度效果非常显著,但是SPE在如今这个版本下的dota中已经彻底的失去了若干年前的地位,仅仅是作为一个备选核心而不是绝对意义上的核心存在。
如今版本流行的C,比如小狗,飞机等等,突出的特点就是中期团战的核心装备成型快,发育平台期短,飞机一般在相位BKB之后就可以参与战斗,小狗在相位或者假腿,臂章之后的战斗力也已经可以在中期团战中造成很大的伤害和混乱。
第二个要素是推进,dota是个守卫遗迹的游戏,其终极目标是拆掉高地上的那个遗迹,所以推进才是dota的第二个核心要素,推进的成功与否和效率好坏很大程度上决定于阵容选择和线上处理,一般而言的推进阵容是必然包含以下一个或者数个方面的,大量的AOE(范围性伤害技能),强前期对线(可以迅速完成梅肯秘法祭品之类的团队型道具),对塔高伤害,前期团战的技能组合威力大,伤害高,以及快速的恢复能力。
注意到这几个方面之后,就不难理解为什么小鹿始终地位上不如陈,为什么要打推进,核心c位总是NEC,OD,LD,Pugna这些老面孔。在不考虑快速推进的战术要求的情况下,或者说在整体战略并不是以推进为主要战略目的的情况下,顶尖强队依然有着明显的推进要求,一个好阵容AOE一定要足,团战中的AOE技能也是强力而必要的,推进这个要素和经济发育结合起来会出现一个很重要的概念,即兵线处理。
在远古时代趴趴熊,hyhy,率先证明了dota可以通过兵线处理和控制来赢下比赛之后,兵线的概念始终是dota比赛中的重要变量之一,TI3的最后一局同样证明了高明的,冷静的决断配合上优秀的带线手段可以在正面大劣势的情况下赢得比赛胜利。同样的,推进这个要素与地图控制的结合会带来两个问题,一个叫做野区控制,一个叫做推进速度,这同样是两个大问题,尤其在现代dota已经对五个人的发育都提出了高要求,这就使得野区和推进速度的问题成为了大问题。在6X年代,那时候的普遍做法是慢推塔,野区只控视野不进行主动地有计划性的拉野发育,而进入7X年代之后,以LGD基友众的前期满雾辅助双游走的为代表的酱油好装备冲击战术开始占据了主流,而也是从这时候开始,快速的推塔成为了战术主流,游戏时间也从40分钟左右缩短为30分钟左右,直到如今,如何达到“杀人拿塔”这种节奏是诸战队在前期孜孜以求的,这是战术设计的问题,在战术讨论部分再详细讨论。
第三个核心要素是地图控制,这里的地图控制是包括机动力在内的,dota地图的巨大使得地图控制是个非常非常核心的问题,
全球流的出现以及被延续至今的原因几乎可以归结为巨大的机动力优势所带来的推进和经济上的双重成长性,Fur在现代dota的地位如此之高,传送技能可以被认为是主要原因,同样道理,幽鬼的大招保证了它对于切入位置,时机选择上面的自由性,当然大招带来的高伤害输出(指的是幻象和真身传送过来以后的输出量提供而不是大招本身)和由此可以成立的骗技能买活反打也是幽鬼的优势之一,这里不需讨论,将在C位的演变中做更详细的分析。机动力的差距会导致地图控制的失败,而地图控制的失败意味着发育空间被压缩,推进安全性和效率被降低,也就意味着在一场比赛中最重要的三点被全面压制,如果机动力劣势的一方无法在对线上去的比较明显的优势,是极其容易被机动力优势的一方通过不断的拉车和兵线控制达到抹平劣势甚至战而胜之的目的的。
可以说这三个因素包含了dota所有的战术动作和战略目标,对于一支成熟的战队,他们在阵容选择上边一定会考虑到这三个因素,比如,野区资源给谁,最好的发育资源给谁,以推进为主还是反推进为主,等等,这也就是所有dota战术制订的最基本考量因素,几乎所有的战术,除非极其特别的将某一方面做到极致,比如曾经存在的5法师推进流,都会尽量兼顾到三者的平衡,并根据自身特点进行修改。
二.
战术与战略,Dota现代战争的进化史
当dota跨出了远古时代,也就是在大部分的职业选手的水平已经不会存在天差地别的区别的时候,
或曰从MYM7开始,战术的价值就渐渐地被重视了起来,这个时候的东西方dota的差异性还并不十分显著,或曰并没有真正的战术大师级别的人物来进行战术的风格化,Loda确实是个大师,全球流的出现是一个伟大的创造,但是由于此时的交流频密而水平相对较为贴近路人,这种情况就导致了全球流一出现就几乎被所有人接受,尤其以SK和MYM为最。
但是当时的战术思路过于单一,版本所限,推进并没有得到重视,近乎所有的队伍都倾向于四保一,哪怕是拥有无双gank二人组的vp也是如此,只不过vp当年奢侈的拥有4个可以玩转当年的五个位置的人,并且由于当年的版本平衡性问题,对于跳刀的过于依赖和选手们普遍的基本功问题,导致vp在BP上面的优势极大,任何人都必须考虑到vigoss的qop和arsart的na的存在而不得不在BP上面落后两步,这就决定了虽然VP的阵容时常是过于激进的以线上压制和凶猛gank为主的片面强调对敌方关键英雄的限制以获得己方优势的一条腿打法可以成功也贡献了dota史上最神奇飘逸与华丽的战斗们,所以VP众人,在版本急速更迭之后,除了lightofheaven和arsart两人外基本都逐渐地淡出了dota职业比赛。
4X时代
在VP统治的41,43,直到48年代,gank和团战的技能无缝衔接是比赛胜利的关键,因为跳刀的缘故,团战中技能衔接不上就很可能导致战术目标无法达成从而输掉关键的一波团战,因此,高爆发和小控制英雄成为了48时代最吃香的选择,而全球流的出现给了困苦于vp全地图压迫式gank的诸战队一个机会,VP的战术习惯是小组式的全屏游走gank,而全球流的瞬间到场能力使这种小组出击由以多击少变成了以少击多,从而完成了对这种战术的破解与反制,但全球流对于选手的个人实力,即保证自己发育压制敌方发育的能力要求太高,所以全球流在四大法师全面崛起的5X年代变得似乎不堪一击。
5X时代
5X年代之所以会出现4大法师,在于血精石这个道具的出现和被广泛接受,4大法师中除了tinker之外的其他三个都是有必要出血精石的,尤其是NEC,这个时代的dota带有了一点现代dota的特色,主C出肉装迅速抱团求战或直接进行推进,DP和NEC因为血精石而常年被束之高阁。5X时代另外一个崛起的战术思路是gank四保一,即通过其他四人的不断地图控制和骚扰或击杀来为己方后期,比如幽鬼等等拉扯出安全的发育空间和较为充裕的发育时间。这个战术如今依然会出现,尤其是当战队中有真正意义上的顶尖C位选手比如BurNing,Loda等等的情况下,只是版本更迭使得原来的纯粹蹲坑似的四保一变成了如今对其余四个人的要求很高的团战式四保一,这个在进入到7X年代之后会详细论述。
在5X年代,因为TP机制的缘故,抓carry变成了一种会冒极大风险的行为,尤其是在面对中国战队的时候,经常3个人冲过去抓个NEC,结果被NEC连跑带消耗的挪至塔下,塔后亮起四本TP,然后就是反打之类。当然在IceFrog彻底的削弱了血精石和BKB机制之后,四大法师开始淡出人们的视野,取而代之的是当年风行一时的以KS为代表的全屏幕gank,和Ehome的凭借着dai和Gk两个人的嗅觉而得以成立并且非常强大的双游走战术,但是在所有这些战术里面,无论是版本限制也好,战术思路不到位以及全队的基本功并没有达到一个相对高的水平线上,导致这个版本的核心战略思路是四保一,而必然的会导致游戏时间的拉长,节奏的缓慢,所以Icefrog在dota进入60年代之后频频大幅度的消弱法系核心的技能,关键道具,成长性等等,而又加强了gank型英雄的成型速度,技能威力,等等,这使得dota真正意义上进入了一个有着多种战略思路的时代。
6X时代
6X时代的王者有且只有两个,一个是2009手创的FTD.SGTY,这个战队的传奇性不需多说,DOTA史上必然会存在这只以梦想为名的战队,在这届大赛上2009的领导力,战略眼光,乃至个人操作都达到了其个人最高峰的状态,而同时队内拥有的是zsmj这个如今眼光看来颇招诟病而当时来看确实是最适合2009的C位选手,以及KingJ这个全能的战术补充和可能是史上最好,进攻性最强的4号位选手ch(到底谁才是最好的4号位的问题,和最好的二号位,最好的C一样属于争议太多无法确定的问题,只能说在个人特点上面,ch的进攻性在当年确实可称世界第一),当年的FTD在人员配置上可称完美。
而09的战略思维超出版本的特性彻底体现在当年的SMM上,三核心三线发育以及三核心的各自不同定位都是2009一个人完善并且将之完整的构建成型的,FTD的三核已经粗略的具有了TI2后的现代dota的特点,资源的最大化利用,多个高成长,高战术价值的核心配备,发育期长短结合,英雄选择与定位相对明确,战术执行力要求高的特点,也正是从2009开始,多核心这种以往被视为相对极端的战术思路开始被重视,因为在无法形成战略碾压的局势下,多核心在双方进入对发育的节奏后战斗后期带有天然优势的特点也越发的被重视,进化到如今就是所谓的五肥节奏。
在2010年上半年,在2009退役之前,这支队伍的统治性力量之强大,只有另外一个正在经历痛苦的崛起准备的王者Ehome可与匹敌。
说起2010年的王者Ehome,如果将所有光环退去,去重新审视其战略及战术核心的话,我们会比较惊奇的发现,当年这只ehome的核心其实是三个,而不是从战术价值上看起来的两个或者一个。BurNIng的一号位,呆呆的二号位,以及820的五号位,或者四号位。其实质是一个包着四保一皮肤的双核或者说三核的体系,但是从实际比赛的情况来看,Ehome总是会由于各种各样的原因而出现设计中的三核无法获得一致的发育时间或者发育速度,从而导致Ehome的战术呈现出明显的四保一特色,或者是在四保一和三核体系之间摇摆的所谓双核体系。这只Ehome的强大在于,有正在巅峰期的呆呆,多年打磨之后变得圆熟老辣的820,以及目前来看可能是最全能的C之一的BurNIng(当然我还是坚持认为他不仅仅是最全能的,同时也是最优秀的甚至于我都不愿意加上之一两个字),所谓的dota天赋第一人357, 和身具幸运光环(敌我无差别)和万能补丁属性的KingJ,。
这五个人在当时来看身上具有的是别的战队几乎无法追赶的优势,那就是5个人几乎都可以玩dota的所有英雄,哪怕是dota时间最短的呆呆,对于中单位置上唯一不敢拿出来打的只不过是67到69的中单第一选择SF罢了,但是呆呆同样把另外一个难度差不多同样要求高操作的Storm玩的古今无双,所以Ehome由当时版本下几乎无解的炼金火枪体系,这个体系的强大在于炼金的位置是可以摇摆的,可以一号位,三号位,四号位,甚至五号位。因为位置不固定所以无法针对,而GA这个英雄的特点导致了无论在哪个位置,GA只要有一定的等级,在很短的时间内就能完成其发育,达到参战标准,从而达成了后期的战斗优势,而这种战术的强大在于,火枪在众人的保护下可以发挥其耗塔能力强的特点,而团战一旦开始,在GA酸雾和强大的前排保护能力下,火枪可以获得近乎完美的输出空间和输出环境,当然线上能力过弱使得这套战术只能被Ehome执行的炉火纯青,在820指挥下,Ehome进退趋避犹若一人的团队行动能力最大限度的避免了在装备弱势期与对手开战的不利局面。总之,王朝Ehome的统治是建立在5个全能选手加上超强的团队执行力上的。
当今局面
与此同时,经历了MYM,SK,VP三强并立统治的局面之后的欧美dota,在诸位远古高手的纷纷隐退和SMM被东方Dota强力冲击之后,开始了又一轮的纷争与重组,DTS这只战队横空出世,其基本人员构成就是如今霸主NaVi的基本班底。DTS当年的风格与现在的NaVi几乎相差无几,WDC2010上小鹿加陈的强推进体系,和WDC2011上Dendi第一次把屠夫搬上了现代Dota世界级大赛中的表现(当然与此同时的是著名的同胞川事件),DTS以及如今的Navi的核心优势在于puppy的强战术设计,战略控制和Dendi近乎覆盖全部英雄的中单英雄池(当然比赛上面给他拿的基本都是他最好的,也最有战术价值的),puppy对于dota的理解可能是诸位战术设计者中最超前的,在67时代就敢于使用小鹿和陈的强前期游走和中期团队push能力,在72-74时代敢于用屠夫这种英雄正面硬碰硬的击打当年几近无敌的超级DK,(虽然后面的决赛dendi又拿了一次屠夫,结果被天才少女包蚂蚁直接把脸打肿)。
当时的DTS(2011已经成为了NaVi,并且坐拥两大战术天才puppy和artstyle)现在的NaVi的主要优势就是英雄的覆盖面广,所以ppy在战术制定上的优势接近无穷大,很简单的原因,前文所述的三要素里面,当你可选英雄如现在的LGD一样仅仅只有不到20个的时候,你如何在BP上不吃亏?尤其是在面对NaVi或者[A]的时候,当优秀的赛前准备让对手完全找到你战术核心的时候,自然的,你的常用战术体系就会崩溃或者被针对。而NaVi的优势在于,全面的英雄选择可以最大程度的保证不被针对,同时也给予了他们强大的临场应变能力,在TI2上,NaVi完破中国小娜迦潮汐体系的办法其实很简单,发育优秀的强硬团控,灵动的拉比克,以及一个中期参战能力强的carry,比如剑圣,或者FV。简言之,NaVi的优势在于强大的底蕴(或者说就是这几个人的路人盘数积累,打的局多了,会的也就多了),和优秀的大脑,NaVi真正不可或缺的只有ppy和Dendi,其他人无论是artstyle还是LOH,都是可以被替代的,虽然这会对他们的实力造成影响。(如果决赛第四盘的carry不是Xboct,或者三号位是LOH不是Funn1k,也许今年的冠军不会是[A]的)。
然后到了今年的新科TI3冠军,远古诸神中唯一一个坚持到了现在,在屡遭挫折打击之后仍然奋斗不止并且终于登顶世界的Lord of the Dota(原谅我,这就是Loda现在的地位。虽然作为脑残B粉仍然固执的认为在个人实力和作为carry对于团队的作用上BurNing仍然强于Loda,这是脑残粉的belief,跟事实没啥关系,而且即使两个人有差距,差距也是BB对自己的过分执著,TI3前后给我的感觉就是BB走上了一条非常危险的道路,固执的相信自己的能力,他也确实有这个能力,但是如今版本的dota已经不再是6X-74以前的可以单大哥打遍天下的年代了,他如果还想再进一步,必须重新学会相信队友,就像2010年Ehome.AAA,以及2011年DK.BurNing做过的那样,放弃执念,回归团队。)整个TI3上,Allinace的体系其实是最古老的四保一发育思路和全球流的结合,只不过是这个四保一的资源分配做的过于杰出以至于看上去像是一个多大哥。详解其前期战术思路,其实是,利用Bulldog在Fur和LD上的强大以及队中AKKE和EGM的小精灵的出色使用迫使对手给Bulldog一个他擅长的英雄,在TI3上Allinace对优先BP的执著和重视,以及天命一般的赛前抽签运气,保证了在关键的比赛总总是可以给Bulldog他最喜欢的两个之一,而这直接决定了其与DK或者LGD式四保一的最大不同,劣势路核心的存在。
通常来讲劣势路作为solo路中最难处理,也是对选手个人实力实质要求最高的一条线,一般而言三号位选手是队内最有经验,或者个人实力相对而言较为优秀的,在6X时代,三号位要面对的很可能是对方主C带队三人路的情况,如何保证发育且不死是其主要任务,在2012年的IG霸权时期,YYF的优秀就在于不但保证了不死和一定的发育,甚至于可以在中期承担2号位甚至1号位的责任去带队团战或者推进或者防守,代表作为熊猫三条命的狂猛作战,以及若干场经典的BH,还有DS等等,或者NS带双酱油刚三,或者小狗带三酱油刚三之类。劣势路核心对选手的要求非常苛刻,这个人必须时刻保持冷静的头脑和心态,精准的技能释放与计算,以及优秀的基本功。整个中国Dota圈,只有IG有这个资本(在DK没把mushi和iceiceice弄来之前,甚至可以说中国dota圈唯一有能力在人员能力上追上[A]的队伍就是IG)可以将劣势路真正作为发育路而不是抗压路或者放弃路来打,当三号位可以再劣势路上面发育,那么野区资源就对辅助开放,而优秀的辅助选手们,比如EGM,AKKE,PPY,KKY之类,凭借着反复不停地拉野,屯野的发育以及对远古野的控制和收割,达到了至少是不拖后腿的战术效果,这就使得团战中,尤其在与中国队的团战中,己方比对方多出至少两个关键技能,或者是多一手救人,或者是多一手控制,在高水平团战中这是决定胜负的关键。
待续,and鱼版给排个版呗。。。
Dota,战略与战术
其实这题目我本来想叫如何取得一场dota的胜利的。。。但是想了想这个题目未免有些宽泛,对于本嘴炮帝这种天梯1400的选手,随便来个2000分大神都可以过来碾压得屁都放不出一个,所以就换了个高贵冷艳的题目好了,至少这个能把dota这个题目所指的范围限定在职业战队之间的比赛。
先说一下我的dota史,08年上大学,军训的时候被一室友和我的教官共同领上了这条不归路,混迹vs浩方鸟房多年,历经无数次T人挂,6人黑,挂机送鸟,泉水狂喷等等之类,大四的时候天梯开放竭尽所能也只能上个1400,手残党的悲伤2000分大神是不会理解的。。。
相比于悲惨的参与战斗经历,我的观战经历还是值得一说的,感受过mym最后的荣光,见识过ps跋扈的时代,也看过青涩的dahuzi以及CD5屌丝奇迹逆袭之旅和7L的由盛转衰,09年SMM刃甲嘲讽流sf之后成为09脑残粉,10年09离队之后成为马甲无脑黑,然后就像中国大部分的dotaer一样被那只可能是史上最伟大的战队且没有之一的ehome征服,然后由于个人倾向粉DK至今。
这篇文章将主要讨论在顶尖的职业级别对抗中,双方的博弈基于的是哪几个重要的方面,战术与战略之间的关系,战术流派的演进,场上位置的作用,以及结合TI3的战况进行的几个战队的战术风格的评价与讨论。
一.
博弈的基础,战略的基本要素
对于职业选手而言dota这个游戏的经济积累过程完全决定于发育环境的好坏而经济的积累可能是dota这个游戏最核心的要素之一,它与推进,地图控制构成了最核心的三元素,任何一个英雄,任何一种对线思路,打法,战术欺诈的实施或者通过个人实力差别以及团队成熟差异而造成的的线上优劣势区别等等比较表层的表现形式的根源及其核心毕竟是经济积累速度的差距,这种积累过程,一般称之为发育。
Dota这个游戏在装备上的丰富和功能齐全使得经济这个概念在dota里面已经渲染的和传统RTS里面的经济概念相差无几,这就是为什么各个战队的主C往往是比赛中重要的战术点之一,也是为什么炼金敌法这两个完全靠快速的经济积累速度吃饭的近战C位可以在如今这么快的节奏下依然可以登场并且取胜的原因,因为对于那些有绝对强C点的战队来说,这样的主C选择意味着在一切正常的情况下,己方可以将发育过程控制的比地方短,进而获得一个短暂的时机去获得利益以及决定性优势。
这里额外讨论一个问题,在一局dota的过程中,发育是呈现阶段性的,即有所谓成长期,平台期,与爆发期。
对于一个主C,以SPE为例,作为48年代到如今一直存活下来的传统大核,SPE的传统思路的发育期呈现明显的三期特征,在遗物之前,的积攒在局势极顺的情况下可能会直接进入平台期即3800的累积过程,职业比赛中的顶级C,比如BueNing,或者Sylar,Hao,Loda等等往往会选择以鞋子及其各种升级道具进行过度,这里涉及的是另一个核心要素地图控制,将在本部分的后文中进行详细论述,而幽鬼的平台期过长,虽然在辉耀之后的爆发式战斗力和发育速度效果非常显著,但是SPE在如今这个版本下的dota中已经彻底的失去了若干年前的地位,仅仅是作为一个备选核心而不是绝对意义上的核心存在。
如今版本流行的C,比如小狗,飞机等等,突出的特点就是中期团战的核心装备成型快,发育平台期短,飞机一般在相位BKB之后就可以参与战斗,小狗在相位或者假腿,臂章之后的战斗力也已经可以在中期团战中造成很大的伤害和混乱。
第二个要素是推进,dota是个守卫遗迹的游戏,其终极目标是拆掉高地上的那个遗迹,所以推进才是dota的第二个核心要素,推进的成功与否和效率好坏很大程度上决定于阵容选择和线上处理,一般而言的推进阵容是必然包含以下一个或者数个方面的,大量的AOE(范围性伤害技能),强前期对线(可以迅速完成梅肯秘法祭品之类的团队型道具),对塔高伤害,前期团战的技能组合威力大,伤害高,以及快速的恢复能力。
注意到这几个方面之后,就不难理解为什么小鹿始终地位上不如陈,为什么要打推进,核心c位总是NEC,OD,LD,Pugna这些老面孔。在不考虑快速推进的战术要求的情况下,或者说在整体战略并不是以推进为主要战略目的的情况下,顶尖强队依然有着明显的推进要求,一个好阵容AOE一定要足,团战中的AOE技能也是强力而必要的,推进这个要素和经济发育结合起来会出现一个很重要的概念,即兵线处理。
在远古时代趴趴熊,hyhy,率先证明了dota可以通过兵线处理和控制来赢下比赛之后,兵线的概念始终是dota比赛中的重要变量之一,TI3的最后一局同样证明了高明的,冷静的决断配合上优秀的带线手段可以在正面大劣势的情况下赢得比赛胜利。同样的,推进这个要素与地图控制的结合会带来两个问题,一个叫做野区控制,一个叫做推进速度,这同样是两个大问题,尤其在现代dota已经对五个人的发育都提出了高要求,这就使得野区和推进速度的问题成为了大问题。在6X年代,那时候的普遍做法是慢推塔,野区只控视野不进行主动地有计划性的拉野发育,而进入7X年代之后,以LGD基友众的前期满雾辅助双游走的为代表的酱油好装备冲击战术开始占据了主流,而也是从这时候开始,快速的推塔成为了战术主流,游戏时间也从40分钟左右缩短为30分钟左右,直到如今,如何达到“杀人拿塔”这种节奏是诸战队在前期孜孜以求的,这是战术设计的问题,在战术讨论部分再详细讨论。
第三个核心要素是地图控制,这里的地图控制是包括机动力在内的,dota地图的巨大使得地图控制是个非常非常核心的问题,
全球流的出现以及被延续至今的原因几乎可以归结为巨大的机动力优势所带来的推进和经济上的双重成长性,Fur在现代dota的地位如此之高,传送技能可以被认为是主要原因,同样道理,幽鬼的大招保证了它对于切入位置,时机选择上面的自由性,当然大招带来的高伤害输出(指的是幻象和真身传送过来以后的输出量提供而不是大招本身)和由此可以成立的骗技能买活反打也是幽鬼的优势之一,这里不需讨论,将在C位的演变中做更详细的分析。机动力的差距会导致地图控制的失败,而地图控制的失败意味着发育空间被压缩,推进安全性和效率被降低,也就意味着在一场比赛中最重要的三点被全面压制,如果机动力劣势的一方无法在对线上去的比较明显的优势,是极其容易被机动力优势的一方通过不断的拉车和兵线控制达到抹平劣势甚至战而胜之的目的的。
可以说这三个因素包含了dota所有的战术动作和战略目标,对于一支成熟的战队,他们在阵容选择上边一定会考虑到这三个因素,比如,野区资源给谁,最好的发育资源给谁,以推进为主还是反推进为主,等等,这也就是所有dota战术制订的最基本考量因素,几乎所有的战术,除非极其特别的将某一方面做到极致,比如曾经存在的5法师推进流,都会尽量兼顾到三者的平衡,并根据自身特点进行修改。
二.
战术与战略,Dota现代战争的进化史
当dota跨出了远古时代,也就是在大部分的职业选手的水平已经不会存在天差地别的区别的时候,
或曰从MYM7开始,战术的价值就渐渐地被重视了起来,这个时候的东西方dota的差异性还并不十分显著,或曰并没有真正的战术大师级别的人物来进行战术的风格化,Loda确实是个大师,全球流的出现是一个伟大的创造,但是由于此时的交流频密而水平相对较为贴近路人,这种情况就导致了全球流一出现就几乎被所有人接受,尤其以SK和MYM为最。
但是当时的战术思路过于单一,版本所限,推进并没有得到重视,近乎所有的队伍都倾向于四保一,哪怕是拥有无双gank二人组的vp也是如此,只不过vp当年奢侈的拥有4个可以玩转当年的五个位置的人,并且由于当年的版本平衡性问题,对于跳刀的过于依赖和选手们普遍的基本功问题,导致vp在BP上面的优势极大,任何人都必须考虑到vigoss的qop和arsart的na的存在而不得不在BP上面落后两步,这就决定了虽然VP的阵容时常是过于激进的以线上压制和凶猛gank为主的片面强调对敌方关键英雄的限制以获得己方优势的一条腿打法可以成功也贡献了dota史上最神奇飘逸与华丽的战斗们,所以VP众人,在版本急速更迭之后,除了lightofheaven和arsart两人外基本都逐渐地淡出了dota职业比赛。
4X时代
在VP统治的41,43,直到48年代,gank和团战的技能无缝衔接是比赛胜利的关键,因为跳刀的缘故,团战中技能衔接不上就很可能导致战术目标无法达成从而输掉关键的一波团战,因此,高爆发和小控制英雄成为了48时代最吃香的选择,而全球流的出现给了困苦于vp全地图压迫式gank的诸战队一个机会,VP的战术习惯是小组式的全屏游走gank,而全球流的瞬间到场能力使这种小组出击由以多击少变成了以少击多,从而完成了对这种战术的破解与反制,但全球流对于选手的个人实力,即保证自己发育压制敌方发育的能力要求太高,所以全球流在四大法师全面崛起的5X年代变得似乎不堪一击。
5X时代
5X年代之所以会出现4大法师,在于血精石这个道具的出现和被广泛接受,4大法师中除了tinker之外的其他三个都是有必要出血精石的,尤其是NEC,这个时代的dota带有了一点现代dota的特色,主C出肉装迅速抱团求战或直接进行推进,DP和NEC因为血精石而常年被束之高阁。5X时代另外一个崛起的战术思路是gank四保一,即通过其他四人的不断地图控制和骚扰或击杀来为己方后期,比如幽鬼等等拉扯出安全的发育空间和较为充裕的发育时间。这个战术如今依然会出现,尤其是当战队中有真正意义上的顶尖C位选手比如BurNing,Loda等等的情况下,只是版本更迭使得原来的纯粹蹲坑似的四保一变成了如今对其余四个人的要求很高的团战式四保一,这个在进入到7X年代之后会详细论述。
在5X年代,因为TP机制的缘故,抓carry变成了一种会冒极大风险的行为,尤其是在面对中国战队的时候,经常3个人冲过去抓个NEC,结果被NEC连跑带消耗的挪至塔下,塔后亮起四本TP,然后就是反打之类。当然在IceFrog彻底的削弱了血精石和BKB机制之后,四大法师开始淡出人们的视野,取而代之的是当年风行一时的以KS为代表的全屏幕gank,和Ehome的凭借着dai和Gk两个人的嗅觉而得以成立并且非常强大的双游走战术,但是在所有这些战术里面,无论是版本限制也好,战术思路不到位以及全队的基本功并没有达到一个相对高的水平线上,导致这个版本的核心战略思路是四保一,而必然的会导致游戏时间的拉长,节奏的缓慢,所以Icefrog在dota进入60年代之后频频大幅度的消弱法系核心的技能,关键道具,成长性等等,而又加强了gank型英雄的成型速度,技能威力,等等,这使得dota真正意义上进入了一个有着多种战略思路的时代。
6X时代
6X时代的王者有且只有两个,一个是2009手创的FTD.SGTY,这个战队的传奇性不需多说,DOTA史上必然会存在这只以梦想为名的战队,在这届大赛上2009的领导力,战略眼光,乃至个人操作都达到了其个人最高峰的状态,而同时队内拥有的是zsmj这个如今眼光看来颇招诟病而当时来看确实是最适合2009的C位选手,以及KingJ这个全能的战术补充和可能是史上最好,进攻性最强的4号位选手ch(到底谁才是最好的4号位的问题,和最好的二号位,最好的C一样属于争议太多无法确定的问题,只能说在个人特点上面,ch的进攻性在当年确实可称世界第一),当年的FTD在人员配置上可称完美。
而09的战略思维超出版本的特性彻底体现在当年的SMM上,三核心三线发育以及三核心的各自不同定位都是2009一个人完善并且将之完整的构建成型的,FTD的三核已经粗略的具有了TI2后的现代dota的特点,资源的最大化利用,多个高成长,高战术价值的核心配备,发育期长短结合,英雄选择与定位相对明确,战术执行力要求高的特点,也正是从2009开始,多核心这种以往被视为相对极端的战术思路开始被重视,因为在无法形成战略碾压的局势下,多核心在双方进入对发育的节奏后战斗后期带有天然优势的特点也越发的被重视,进化到如今就是所谓的五肥节奏。
在2010年上半年,在2009退役之前,这支队伍的统治性力量之强大,只有另外一个正在经历痛苦的崛起准备的王者Ehome可与匹敌。
说起2010年的王者Ehome,如果将所有光环退去,去重新审视其战略及战术核心的话,我们会比较惊奇的发现,当年这只ehome的核心其实是三个,而不是从战术价值上看起来的两个或者一个。BurNIng的一号位,呆呆的二号位,以及820的五号位,或者四号位。其实质是一个包着四保一皮肤的双核或者说三核的体系,但是从实际比赛的情况来看,Ehome总是会由于各种各样的原因而出现设计中的三核无法获得一致的发育时间或者发育速度,从而导致Ehome的战术呈现出明显的四保一特色,或者是在四保一和三核体系之间摇摆的所谓双核体系。这只Ehome的强大在于,有正在巅峰期的呆呆,多年打磨之后变得圆熟老辣的820,以及目前来看可能是最全能的C之一的BurNIng(当然我还是坚持认为他不仅仅是最全能的,同时也是最优秀的甚至于我都不愿意加上之一两个字),所谓的dota天赋第一人357, 和身具幸运光环(敌我无差别)和万能补丁属性的KingJ,。
这五个人在当时来看身上具有的是别的战队几乎无法追赶的优势,那就是5个人几乎都可以玩dota的所有英雄,哪怕是dota时间最短的呆呆,对于中单位置上唯一不敢拿出来打的只不过是67到69的中单第一选择SF罢了,但是呆呆同样把另外一个难度差不多同样要求高操作的Storm玩的古今无双,所以Ehome由当时版本下几乎无解的炼金火枪体系,这个体系的强大在于炼金的位置是可以摇摆的,可以一号位,三号位,四号位,甚至五号位。因为位置不固定所以无法针对,而GA这个英雄的特点导致了无论在哪个位置,GA只要有一定的等级,在很短的时间内就能完成其发育,达到参战标准,从而达成了后期的战斗优势,而这种战术的强大在于,火枪在众人的保护下可以发挥其耗塔能力强的特点,而团战一旦开始,在GA酸雾和强大的前排保护能力下,火枪可以获得近乎完美的输出空间和输出环境,当然线上能力过弱使得这套战术只能被Ehome执行的炉火纯青,在820指挥下,Ehome进退趋避犹若一人的团队行动能力最大限度的避免了在装备弱势期与对手开战的不利局面。总之,王朝Ehome的统治是建立在5个全能选手加上超强的团队执行力上的。
当今局面
与此同时,经历了MYM,SK,VP三强并立统治的局面之后的欧美dota,在诸位远古高手的纷纷隐退和SMM被东方Dota强力冲击之后,开始了又一轮的纷争与重组,DTS这只战队横空出世,其基本人员构成就是如今霸主NaVi的基本班底。DTS当年的风格与现在的NaVi几乎相差无几,WDC2010上小鹿加陈的强推进体系,和WDC2011上Dendi第一次把屠夫搬上了现代Dota世界级大赛中的表现(当然与此同时的是著名的同胞川事件),DTS以及如今的Navi的核心优势在于puppy的强战术设计,战略控制和Dendi近乎覆盖全部英雄的中单英雄池(当然比赛上面给他拿的基本都是他最好的,也最有战术价值的),puppy对于dota的理解可能是诸位战术设计者中最超前的,在67时代就敢于使用小鹿和陈的强前期游走和中期团队push能力,在72-74时代敢于用屠夫这种英雄正面硬碰硬的击打当年几近无敌的超级DK,(虽然后面的决赛dendi又拿了一次屠夫,结果被天才少女包蚂蚁直接把脸打肿)。
当时的DTS(2011已经成为了NaVi,并且坐拥两大战术天才puppy和artstyle)现在的NaVi的主要优势就是英雄的覆盖面广,所以ppy在战术制定上的优势接近无穷大,很简单的原因,前文所述的三要素里面,当你可选英雄如现在的LGD一样仅仅只有不到20个的时候,你如何在BP上不吃亏?尤其是在面对NaVi或者[A]的时候,当优秀的赛前准备让对手完全找到你战术核心的时候,自然的,你的常用战术体系就会崩溃或者被针对。而NaVi的优势在于,全面的英雄选择可以最大程度的保证不被针对,同时也给予了他们强大的临场应变能力,在TI2上,NaVi完破中国小娜迦潮汐体系的办法其实很简单,发育优秀的强硬团控,灵动的拉比克,以及一个中期参战能力强的carry,比如剑圣,或者FV。简言之,NaVi的优势在于强大的底蕴(或者说就是这几个人的路人盘数积累,打的局多了,会的也就多了),和优秀的大脑,NaVi真正不可或缺的只有ppy和Dendi,其他人无论是artstyle还是LOH,都是可以被替代的,虽然这会对他们的实力造成影响。(如果决赛第四盘的carry不是Xboct,或者三号位是LOH不是Funn1k,也许今年的冠军不会是[A]的)。
然后到了今年的新科TI3冠军,远古诸神中唯一一个坚持到了现在,在屡遭挫折打击之后仍然奋斗不止并且终于登顶世界的Lord of the Dota(原谅我,这就是Loda现在的地位。虽然作为脑残B粉仍然固执的认为在个人实力和作为carry对于团队的作用上BurNing仍然强于Loda,这是脑残粉的belief,跟事实没啥关系,而且即使两个人有差距,差距也是BB对自己的过分执著,TI3前后给我的感觉就是BB走上了一条非常危险的道路,固执的相信自己的能力,他也确实有这个能力,但是如今版本的dota已经不再是6X-74以前的可以单大哥打遍天下的年代了,他如果还想再进一步,必须重新学会相信队友,就像2010年Ehome.AAA,以及2011年DK.BurNing做过的那样,放弃执念,回归团队。)整个TI3上,Allinace的体系其实是最古老的四保一发育思路和全球流的结合,只不过是这个四保一的资源分配做的过于杰出以至于看上去像是一个多大哥。详解其前期战术思路,其实是,利用Bulldog在Fur和LD上的强大以及队中AKKE和EGM的小精灵的出色使用迫使对手给Bulldog一个他擅长的英雄,在TI3上Allinace对优先BP的执著和重视,以及天命一般的赛前抽签运气,保证了在关键的比赛总总是可以给Bulldog他最喜欢的两个之一,而这直接决定了其与DK或者LGD式四保一的最大不同,劣势路核心的存在。
通常来讲劣势路作为solo路中最难处理,也是对选手个人实力实质要求最高的一条线,一般而言三号位选手是队内最有经验,或者个人实力相对而言较为优秀的,在6X时代,三号位要面对的很可能是对方主C带队三人路的情况,如何保证发育且不死是其主要任务,在2012年的IG霸权时期,YYF的优秀就在于不但保证了不死和一定的发育,甚至于可以在中期承担2号位甚至1号位的责任去带队团战或者推进或者防守,代表作为熊猫三条命的狂猛作战,以及若干场经典的BH,还有DS等等,或者NS带双酱油刚三,或者小狗带三酱油刚三之类。劣势路核心对选手的要求非常苛刻,这个人必须时刻保持冷静的头脑和心态,精准的技能释放与计算,以及优秀的基本功。整个中国Dota圈,只有IG有这个资本(在DK没把mushi和iceiceice弄来之前,甚至可以说中国dota圈唯一有能力在人员能力上追上[A]的队伍就是IG)可以将劣势路真正作为发育路而不是抗压路或者放弃路来打,当三号位可以再劣势路上面发育,那么野区资源就对辅助开放,而优秀的辅助选手们,比如EGM,AKKE,PPY,KKY之类,凭借着反复不停地拉野,屯野的发育以及对远古野的控制和收割,达到了至少是不拖后腿的战术效果,这就使得团战中,尤其在与中国队的团战中,己方比对方多出至少两个关键技能,或者是多一手救人,或者是多一手控制,在高水平团战中这是决定胜负的关键。
待续,and鱼版给排个版呗。。。