非引战,想问问大家有关cs和瓦的道具的看法

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虎扑JR1443807442(7级)楼主2025-04-20 22:50:18发布于北京
非引战,想问问大家有关cs和瓦的道具的看法虎扑JR1443807442 发表在CS2 https://bbs.hupu.com/csgo

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瓦偶尔尝鲜换换口味玩,技能挺有趣的,但这么多张地图感觉真没有好玩的,cs随便挑张地图都能玩好久

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瓦偶尔尝鲜换换口味玩,技能挺有趣的,但这么多张地图感觉真没有好玩的,cs随便挑张地图都能玩好久

真容易腻,就算是强制随机地图也还是腻,地图设计太一般了

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真容易腻,就算是强制随机地图也还是腻,地图设计太一般了

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说白了,就是没有底蕴,cs 的图池随便拉一张出来都是大改小改了很多次,就拿最令人诟病的大厦都爆杀瓦任意一张图。

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瓦的地图设计被cs完爆 。。充了小2000又回去玩cs了,这个赛季通行证买了都没咋打,跟朋友打完美2000再回去炸我的1700兄弟太爽了

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别炸了,我就在1700

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我觉得瓦最烂的就是地图,其他哪都好,挺有意思的

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裂变算比较有特色的图了 但玩起来坐牢

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裂变算比较有特色的图了 但玩起来坐牢

我只能说裂变实在是太有特色了 特色的一坨

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瓦的地图设计被cs完爆 。。充了小2000又回去玩cs了,这个赛季通行证买了都没咋打,跟朋友打完美2000再回去炸我的1700兄弟太爽了

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裂变算比较有特色的图了 但玩起来坐牢

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确实有特色 土匪能夹着警察打

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设计裂变的设计师应该抓起来坐牢

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按角色区分道具,是为了增加玩家角色扮演的代入感,更有参与感,就像每个人是团队不可或缺的一部分。至于要买,是为了适配经济系统,你可以理解成ow cs 的缝合

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还不如我新年广场 生化金字塔有意思

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我刚入坑,每次都随机到沙漠灰2但是还是很爱玩

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沙2真的是一张玩久了恶心,手感不好的时候又非常想玩提升下手感的图

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说白了,就是没有底蕴,cs 的图池随便拉一张出来都是大改小改了很多次,就拿最令人诟病的大厦都爆杀瓦任意一张图。

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说白了,就是没有底蕴,cs 的图池随便拉一张出来都是大改小改了很多次,就拿最令人诟病的大厦都爆杀瓦任意一张图。

大厦是真好玩啊 反正咱是挺喜欢玩的,不过是改版之前

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瓦的地图是为技能设计的 但是cs不是cs的道具即使这么多年了经过地图的修改 还是能钻研出新的道具玩法 瓦就是开局怎么清点 怎么拿信息 都有固定的公式 所以闪雷烟震 这种东西玩一玩就是每局都是固定的地方固定的扔法 所以这种一局买俩也相对合理

瓦的地图是为技能设计的 但是cs不是cs的道具即使这么多年了经过地图的修改 还是能钻研出新的道具玩法 瓦就是开局怎么清点 怎么拿信息 都有固定的公式 所以闪雷烟震 这种东西玩一玩就是每局都是固定的地方固定的扔法 所以这种一局买俩也相对合理

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我inferno 玩一千个小时还在玩

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按角色区分道具,是为了增加玩家角色扮演的代入感,更有参与感,就像每个人是团队不可或缺的一部分。至于要买,是为了适配经济系统,你可以理解成ow cs 的缝合

按角色区分道具,是为了增加玩家角色扮演的代入感,更有参与感,就像每个人是团队不可或缺的一部分。至于要买,是为了适配经济系统,你可以理解成ow cs 的缝合

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瓦的地图是为技能设计的 但是cs不是cs的道具即使这么多年了经过地图的修改 还是能钻研出新的道具玩法 瓦就是开局怎么清点 怎么拿信息 都有固定的公式 所以闪雷烟震 这种东西玩一玩就是每局都是固定的地方固定的扔法 所以这种一局买俩也相对合理

瓦的地图是为技能设计的 但是cs不是cs的道具即使这么多年了经过地图的修改 还是能钻研出新的道具玩法 瓦就是开局怎么清点 怎么拿信息 都有固定的公式 所以闪雷烟震 这种东西玩一玩就是每局都是固定的地方固定的扔法 所以这种一局买俩也相对合理

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瓦的最底层设计就是fps+技能,那么从策划角度道具是必须做到技能里的,既方便搭建技能体系,又降低玩家操作难度。
如果把道具从技能里单独拎出来,像cs一样,那么游戏体系会更加复杂,以至于游戏平衡性会非常难做。对于策划来说增加一套体系的难度不是加一倍两倍工作量就能解决的水平,可能是加10倍工作量还做不好。

至于技能按数量买还是按cd算,这个主要看瓦游戏策划对游戏的设计思路,两者肯定各有优劣,既然最后定了技能按购买算,那道具技能自然也不能例外。

瓦的最底层设计就是fps+技能,那么从策划角度道具是必须做到技能里的,既方便搭建技能体系,又降低玩家操作难度。
如果把道具从技能里单独拎出来,像cs一样,那么游戏体系会更加复杂,以至于游戏平衡性会非常难做。对于策划来说增加一套体系的难度不是加一倍两倍工作量就能解决的水平,可能是加10倍工作量还做不好。

至于技能按数量买还是按cd算,这个主要看瓦游戏策划对游戏的设计思路,两者肯定各有优劣,既然最后定了技能按购买算,那道具技能自然也不能例外。

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别的不谈,CS的道具交换,博弈是真好看。瓦的技能交换,看的头晕眼花。有点莫名其妙

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特别报团一波进点,太鸡儿乱了

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裂变算比较有特色的图了 但玩起来坐牢

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我读了好几遍,理解了一下
楼主的意思是说,瓦你这个游戏,烟火雷闪都做到我每个角色身上了,为什么还要我单独再花钱买?难道不是天生自带的然后算CD吗?
是这个意思么

我读了好几遍,理解了一下
楼主的意思是说,瓦你这个游戏,烟火雷闪都做到我每个角色身上了,为什么还要我单独再花钱买?难道不是天生自带的然后算CD吗?
是这个意思么

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别炸了,我就在1700

别炸了,我就在1700

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引用 @Ys。 发表的:
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我读了好几遍,理解了一下楼主的意思是说,瓦你这个游戏,烟火雷闪都做到我每个角色身上了,为什么还要我单独再花钱买?难道不是天生自带的然后算CD吗?是这个意思么

我读了好几遍,理解了一下
楼主的意思是说,瓦你这个游戏,烟火雷闪都做到我每个角色身上了,为什么还要我单独再花钱买?难道不是天生自带的然后算CD吗?
是这个意思么

对的。因为我的理解,地图设计之初肯定是考虑默认的道具、技能点位,但是交完默认后少打多、单点突破时就完全没道具支撑,同时技能还可能存在克制关系,那岂不是直接保枪等下一把?

对的。因为我的理解,地图设计之初肯定是考虑默认的道具、技能点位,但是交完默认后少打多、单点突破时就完全没道具支撑,同时技能还可能存在克制关系,那岂不是直接保枪等下一把?

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引用 @李大盒 发表的:
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瓦的最底层设计就是fps+技能,那么从策划角度道具是必须做到技能里的,既方便搭建技能体系,又降低玩家操作难度。如果把道具从技能里单独拎出来,像cs一样,那么游戏体系会更加复杂,以至于游戏平衡性会非常难做。对于策划来说增加一套体系的难度不是加一倍两倍工作量就能解决的水平,可能是加10倍工作量还做不好。至于技能按数量买还是按cd算,这个主要看瓦游戏策划对游戏的设计思路,两者肯定各有优劣,既然最后定了技能按购买算,那道具技能自然也不能例外。

瓦的最底层设计就是fps+技能,那么从策划角度道具是必须做到技能里的,既方便搭建技能体系,又降低玩家操作难度。
如果把道具从技能里单独拎出来,像cs一样,那么游戏体系会更加复杂,以至于游戏平衡性会非常难做。对于策划来说增加一套体系的难度不是加一倍两倍工作量就能解决的水平,可能是加10倍工作量还做不好。

至于技能按数量买还是按cd算,这个主要看瓦游戏策划对游戏的设计思路,两者肯定各有优劣,既然最后定了技能按购买算,那道具技能自然也不能例外。

fps+技能的游戏很多,ow apex 彩6也是,但我玩下来觉得瓦这个设计没意思。当开局交了默认、第一波接触把道具交完后,劣势方的压力陡增

fps+技能的游戏很多,ow apex 彩6也是,但我玩下来觉得瓦这个设计没意思。当开局交了默认、第一波接触把道具交完后,劣势方的压力陡增

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瓦偶尔尝鲜换换口味玩,技能挺有趣的,但这么多张地图感觉真没有好玩的,cs随便挑张地图都能玩好久

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瓦偶尔尝鲜换换口味玩,技能挺有趣的,但这么多张地图感觉真没有好玩的,cs随便挑张地图都能玩好久

我觉得瓦最烂的就是地图,其他哪都好,挺有意思的

我觉得瓦最烂的就是地图,其他哪都好,挺有意思的

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瓦没什么博弈的空间,感觉就拉出来对枪就好了。超高分局依然是打一波最有效率,打久了觉得好公式化,CS相比之下地图小但是更精致,玩法更丰富。你敢信职业赛场上面居然有道具一铺就完全站不住一点的情况么,曼谷大师赛T1的打法就是如此朴实。

瓦没什么博弈的空间,感觉就拉出来对枪就好了。超高分局依然是打一波最有效率,打久了觉得好公式化,CS相比之下地图小但是更精致,玩法更丰富。你敢信职业赛场上面居然有道具一铺就完全站不住一点的情况么,曼谷大师赛T1的打法就是如此朴实。

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引用 @我以前很准的 发表的:
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瓦没什么博弈的空间,感觉就拉出来对枪就好了。超高分局依然是打一波最有效率,打久了觉得好公式化,CS相比之下地图小但是更精致,玩法更丰富。你敢信职业赛场上面居然有道具一铺就完全站不住一点的情况么,曼谷大师赛T1的打法就是如此朴实。

瓦没什么博弈的空间,感觉就拉出来对枪就好了。超高分局依然是打一波最有效率,打久了觉得好公式化,CS相比之下地图小但是更精致,玩法更丰富。你敢信职业赛场上面居然有道具一铺就完全站不住一点的情况么,曼谷大师赛T1的打法就是如此朴实。

不过给自己叠个甲,瓦有意思的地方在于轻松,不用像CS一样思考过多,每个人都要放道具,交火节奏也快,直播看起来会比CS前期默认好看。

不过给自己叠个甲,瓦有意思的地方在于轻松,不用像CS一样思考过多,每个人都要放道具,交火节奏也快,直播看起来会比CS前期默认好看。

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瓦地图设计太逆天了,第一次玩下包之后在包点里守相当于等死的游戏

瓦地图设计太逆天了,第一次玩下包之后在包点里守相当于等死的游戏

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引用 @虎扑JR1443807442 发表的:
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fps+技能的游戏很多,ow apex 彩6也是,但我玩下来觉得瓦这个设计没意思。当开局交了默认、第一波接触把道具交完后,劣势方的压力陡增

fps+技能的游戏很多,ow apex 彩6也是,但我玩下来觉得瓦这个设计没意思。当开局交了默认、第一波接触把道具交完后,劣势方的压力陡增

只能说瓦目前的技能设计和战术开发还在初级阶段,cs也是随着版本迭代,过了好多年之后,才由A队开发出了丹麦体系,把cs战术体系和游戏理解拔高了一个纬度,这才有了现在比赛的观赏度,现在去回顾16年以前的cs比赛估计也挺抽象的。

单从战术设计上瓦的战术天花板应该高于cs,只是目前角色技能和战术开发都还太少,加上瓦地图太大导致需要前期交出太多技能进行控图,从而导致在最后正面攻防时降低了技能博弈频率和机会。

简单来说就是,现在的瓦跟cs早年一样,还在小规模配合跟干拉拼枪的年代,枪法大于战术,想看到精彩的战术体系还早

只能说瓦目前的技能设计和战术开发还在初级阶段,cs也是随着版本迭代,过了好多年之后,才由A队开发出了丹麦体系,把cs战术体系和游戏理解拔高了一个纬度,这才有了现在比赛的观赏度,现在去回顾16年以前的cs比赛估计也挺抽象的。

单从战术设计上瓦的战术天花板应该高于cs,只是目前角色技能和战术开发都还太少,加上瓦地图太大导致需要前期交出太多技能进行控图,从而导致在最后正面攻防时降低了技能博弈频率和机会。

简单来说就是,现在的瓦跟cs早年一样,还在小规模配合跟干拉拼枪的年代,枪法大于战术,想看到精彩的战术体系还早

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一张沙二玩一辈子

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