2024年12月14日下午,一场关于云顶之弈的深度交流正在展开。
本次活动邀请到了TFT云顶之弈的竞技产品经理Dylan fraley、游戏设计总监Mort以及内容定稿负责人Kent Wu。他们将与我们一同分享从云顶之弈的设计理念,到公开赛举办背后的考量,重点聚焦于游戏中平衡与竞技性的权衡、新机制的诞生以及玩家关心的诸多问题。跟随我们的脚步,深入了解云顶之弈背后的故事,探寻这款热门游戏如何在创新与平衡中不断前行。
主题:从设计到公开赛:平衡与竞技
被访者:Dylan fraley、Kent Wu、Mort
主持人:首先请身边的几位嘉宾介绍一下,以及在云顶之弈当中负责的工作。
Dylan fraley:大家好,我是Dylan fraley,我是TFT云顶之弈的竞技产品经理。
Mort:大家好,我是Mort,我是云顶之弈的游戏设计总监。
Kent Wu:大家好,我是Kent Wu,我是TFT内容定稿的负责人,我之前是s9的游戏设计负责人。
主持人:Kent Wu刚刚提到他自己是游戏定稿负责人,请他为我们介绍一下整个内容定稿团队和他们的职责,以及他们对于整个赛季的开发有哪些贡献和帮助?
Kent Wu:首先游戏内容定稿团队的成员都非常爱玩游戏,是很多高端玩家所组成的一个团队,我们曾经有排位第一的选手,都是大师级以上的玩家,他们不断地玩游戏,来了解游戏目前状况。
其次,我们一起非常重要的目标是用我们对于平衡性的经验,我们的终极目标是尽可能带来好的平衡性体验。尽可能在过程中延长游戏生命,我们的终极目标是确保游戏达到非常好的平衡。在过程中,我们会不断试玩游戏,跟Mort一起试玩,让版本尽可能靠近平衡,避免最后需要做很大的变更。
主持人:说到平衡性上的问题,其实这个赛季大家最关心的也是在最近版本当中推出的六费弈子,请谈一谈对于六费弈子平衡性问题的想法,再创造六费弈子的过程中,团队对于平衡性方面有哪些考虑?
Kent Wu:六费弈子是很酷的设定,毕竟这些弈子非常强,我们必须确保它的概率也算是适合的,其实调整的过程蛮难的,我们不断尝试才最后定到现在的内容。
比如我们也会在装备方面进行尝试,如果维克托能带回蓝装就太强,所以说也对此进行了一些改动,不让维克托带回蓝装,确保维克托没有回蓝装也能有全场控制,进行了诸如此类的建议和改动。
主持人:保留了它的特性,所以把维克托所有回蓝装的东西全部删除掉了,用它的技能频率保持一个比较稳定的情况。
接下来想要问团队如何处理赛季中高风险元素的平衡性问题?比如像炼金男爵的羁绊,包括赛维卡的这张卡。
Kent Wu:赛维卡是比较高风险的,尤其是像炼金男爵这样的羁绊,拿到高层数很难,我们要考虑到它的稀有度和达成的奖励有多少,需要有一个比较好的开局,包括后面拿到相应纹章,凑出更高的层数,它的回报也是很高的。同时炼金男爵会有黑石装备,因为回报很高,所以没那么容易拿到。
主持人:接下来问一个大家非常关心的问题,对于强竞技性的体验和相对休闲、娱乐的体验之间是怎么样去做平衡和考虑的?对于整体而言,团队如何看待当前版本娱乐和平衡之间的关系?
Mort:我们设计的目标主要是什么是最好玩的,以这个为优先,我们以这个为目标设计之后,我们会加入强力的六费卡,之后Kent的团队内容定稿之后再来帮我们微调怎样才是公平的状态下。
例如维克托最好玩部分就是全场的晕眩,我们的定稿团队主要讨论要怎么样把它变得更公平,如果有蓝条,一回合能全场晕眩三次,这样就变得不公平了,所以他们就做了很多不同的调整,最后就把蓝条删除掉,只能晕眩一次,这就合理多了。
主持人:其实维克托这个棋子自从出来以后,大家也在讨论说如果有蓝条就太强了,正是因为把蓝条给删掉了一个选择,希望它现在能够更公平地出现在当前的环境里面,也可以看得出来拳头整个团队对于每一个版本,大家分工还是比较明确的。Dylan fraley,从电竞的角度是如何看待偏娱乐的玩法与全面平衡游戏的状态?
Dylan fraley:对电竞部分来说,我们希望兼顾趣味性和刺激性,两个东西都其实蛮重要的,他们不断在中间找到平衡点的部分,确保它是有趣的,同时也能确保收视率。如果尽可能有一个平衡的游戏,那么各个部分都能兼顾。
主持人:其实大家娱乐方式不只是一种,比较多,也变相让大家平衡团队做更多的事情。云顶之弈电竞和其他从事电竞的项目关键差异点有哪些?Dylan fraley为云顶之弈带来哪些收获?
Dylan fraley:其实我们大部分TFT云顶之弈都是线上的,线下公开赛的机会非常少,像这次澳门公开赛算是一个非常特别的体验,能够让所有人齐聚于此,我自己本身的背景是之前有做使命召唤这种巨大型的线下公开赛,所以对这方面的体验经验非常多,大家能聚在一起是非常难得的。
如果我们想未来一直扩展TFT电竞部分,其中云顶之弈一个很大的特色是你在线上玩的体验和在比赛体验是一样,因为很多其他比赛可能会看重游戏的操作,对普通玩家来说没那么好玩,参与感不强。TFT能让大家享受其中,是一件很重要的事情。
主持人:接下来问一下这次《双城之战2》的版本当中推出新的开场奇遇,这个机制如何成型?以及对于竞技型是否会有一些影响?
Mort:双城之战2的版本,我们有开场奇遇,我们也在四个赛季当中都有传送门,我们从当中数据可以看出哪些是受欢迎的,我们就把不受欢迎的去除掉,聚焦大家觉得有趣的部分。
奇遇的部分,比如不喜欢安蓓萨的开场奇遇,那之前可以投票去避免,但是现在就必须硬玩安蓓萨奇遇。这种简化对于玩家来说是积极且正面的,包括回归玩家也能更快上手熟悉。
主持人:相当于帮助玩家们做出了他们的选择。Dylan,在赛期比较早的时间举办公开赛这样大规模的赛事是有哪些考虑?
Dylan fraley:这次公开赛这种比赛,我们是和玩家们共庆。我们跟其他的比赛性质有点不一样,比如弈冠杯,是要角逐出这四个月的时间里谁打得最好。而公开赛这么早办,我们就可以看出不同创新的玩法,我们希望可以在TFT整体电竞上都保持这两种不同的活动。
Mort:其实在这个公开赛中,娱乐性很重要。我们看到很多玩家在比赛当中一直学习不同的、新的阵容,比如这次看到有人看到别的桌玩烈娜塔,回到酒店就能尝试新阵容,这是非常重要的。
主持人:确实,我觉得在版本初期去办这样的比赛,对于大家来说能够更好地去学习高手们都在用什么样的阵容。在版本初期办比赛可以说有利有弊,请问弊端方面,对于平衡性会不会有比较大的顾虑或者担心?
Mort:当然,在赛季初期办这种公开赛的确有它的风险,很多情况也并不是那么的完美,但是我们会在这个过程当中确保大家有非常有趣的一个体验,我们也会对这个赛事有很多额外的关照,去尽可能确保一个非常好的平衡性,我们也会在之前的版本上线的时候进行一些微调,之前拉斯维加斯的比赛效果很好,这一次我们确实效果也是不错的。
Kent Wu:我们也会在之前的版本进行一些小的改变来确保它是尽可能很不错的版本,比如说黑色玫瑰,之前我们削弱了一些,但是依旧非常的强势,所以对于这一部分,我们也会做一些额外的调整,让它尽可能地达到平衡性。
主持人:目前这种平衡状态如何达到?有哪些经验或者还有什么需要去改进的地方?
Kent Wu:我们在每一个版本上线之前也会尽可能地去多玩这个游戏,然后来进行观察,我们也会去修复它的Bug,不断地调整。
Mort:其实每一场比赛是有8个玩家参与的,所以很多时候玩也只是他们内部会有一个版本,大家都是比较小规模的,所以我们也会推出PBE测试服,让更多的人来测试版本,确保它的平衡性。
主持人:关于这个版本,第一天公开赛也是在这个版本在国服更新的第二天,所以想问一下,当前这个版本的游戏环境里面,有没有哪些让平衡团队觉得比较出乎意料的阵容或者环境出现?
Mort:我不确定这算不算出乎意料,但是我看到像烈娜塔在阵容里是能CARRY,大家也去试验更多的新阵容,像烈娜塔大家也会玩得越来越多,大家也能找到他们正确的站位。不断开发新阵容。
主持人:关于当前《双城之战2》上线版本里面似乎存在Bug和平衡性的问题,并且在版本中间去做了更新,团队对于这一次的热补丁更新是有什么样的感觉?以及对于在什么样的情况下会推出版本中的热补丁更新?整体的原则是什么样的?电竞团队会对此有什么样的看法?
Dylan fraley:从电竞角度来说算是不错的,因为这代表着团队不断地研究有什么Bug再去修复。我们也会更多去注重这方面,大家也会互相帮助来确保版本的平衡性。
Mort:实际来讲我们想要有不同的阵容,60个英雄,250个海克斯,这些都是非常多的改变,我们可能没有办法真正地达到这一点,所以我们想尽可能地给玩家带来一些很酷的内容,我们从中会进行一些筛选。如果中间因为内容很多出现Bug的话,其实对于玩家也不是一件很好的体验,可能大家就没有办法完全享受其中,所以我们也是尽可能的有Bug出现能最快速度修复。我们希望所有的玩家们都能够享受其中,在这个过程当中,我们也希望能学习更多的东西,比如说像150个海克斯,而不是在200个海克斯。
主持人:游戏还是在创新性和平衡性两方面都做出努力的。一直知道平衡性的团队很多时候会根据美服玩家的经验和数据去做修改,对于整个国服来说关注得稍微少一点,请问几位开发者,是否会更注重中国的环境以及版本的平衡性?
Mort:整体来说我们也有整个团队,尽可能的不想聚焦于某一个赛区,而是去收集更多的数据,来照顾全球的玩家,我们也非常重视CN玩家,我们也和很多KOL一同协作,让他们来告诉我们他们想要进行哪些改变,来确保游戏内容也是他们喜爱的,因为他们也是全球粉丝当中很重要的一部分。我也注意到大家的喜好都是不同的,不同赛区的人喜好都是不同的,比如说CN玩家们会很喜欢有高风险的、非常酷的游戏内容,比如说像炼金男爵,他们就觉得很有趣,也会非常喜欢六费或者三星,而他们的回报也是足够的,他们更多的是想要去追求一些高费高风险的。
主持人:接下来展望一下明年一年,对于2025年的电竞,Dylan fraley是有怎样的整体原则和规划?是否会出现一些对于电竞项目上的变化?
Dylan fraley:以前我们想要去提高玩家们的体验,希望能有尽可能多的玩家们能够在比较高的段位和竞技当中体验。
另外就是想要让玩家不需要玩这么多场次的游戏才能维持在这个环境当中,因为现在玩家必须要参与很多场比赛才能一直维持在这个环境里面,这样会造成很大压力和疲惫,所以我们在做这部分。
主持人:接下来的时间留给现场的嘉宾,大家有什么想要我们三位嘉宾提问的请举手。
提问:正常来讲游戏数值会不断爆炸,中间玩法一定让玩家有持续的刺激感,但是云顶之弈的设计经常是倾向于砍数值,砍掉一些不好平衡的OP玩法,比如说S10到S12基本上是这样的结构,S13的数值明显回归于爆炸的增长,但也更加受到喜爱,我记得以前说过希望玩家能够在小范围中获得一些惊喜,但是现在惊喜已经越来越少了,我自己作为一个喜欢开发阵容的玩家,也经常发现抛开最全面的大数据组合,只有不到10种的组合能够玩,能够和他们对抗的强力阵容也非常少,能够玩的条件也非常的苛刻,而且最多只能够吃分,这也就导致随着赛季的平衡,游戏很容易失去新鲜感,想听听设计师有没有什么维持赛季新鲜感和趣味性的一些好想法?
Mort:确实,加强能够让趣味性更足,但其实看历史数据会发现在过去的几个版本当中,其实加强要比削弱更多的,但是实际上来讲,如果我们持续地一直在加强,最后的结果可能是10秒之中游戏就结束了。所以我们需要找到一个阈值,在它之上的需要削弱,在它之下的需要增强,所以我们整体可能是大概80%的增强,20%的削弱。
关于惊喜感变少的问题,因为我们确实需要一个阈值的,比如说10个英雄,可能5个在这个值以上,5个在这个值以下,我们需要进行一些调整来确保达到平衡性,比如说蔚奥莱,如果它的AD是50的话,把它变成48,它可能就会非常的糟糕,所以实际上我们很多进行很大的改动,更多地需要微调。我们有非常多不同的因素,每一个改动可能都会对整体有非常大的影响,因为毕竟我们是有比10个阵容更多的,有更多的阵容。
提问:之前有玩家跟大胡子反馈过,说能不能在对战期间机制投降,大胡子当时说这是一个好主意,可能会考虑后面试装,然后不知道为什么到现在没动静?他是忘了还是有别的顾虑?
Mort:我现在依然觉得取消在对战过程中投降是非常非常正确,并且值得去做的事情,但是对于TFT团队来说要做的事情太多了,包括我们需要设计下一个赛季的整个内容,棋子之类的,每个版本需要平衡团队去做更新,这件事情的优先级会比较低,但我依然认为这是一个非常好的主意。
提问:关于现在TFT电竞并没有做得特别的职业化。
Dylan fraley:TFT跟其他很多项目不太一样的,比如说无畏契约想要塑造的是非常大的联赛,但是对于我们来讲我们更多的是想要连接我们的粉丝群体,想要让我们的比赛能够全民参与,我们也有非常多想要尝试的部分,对于云顶之弈社区也是比较有帮助的,目前的形式还是蛮好的,也比较可持续。
Mort:事实上我们最看重的一点是游戏的趣味性,这也是我们放在最高优先级的内容,比如说如果我们有一个赛事,它更多的是比较少的人参与进来,比如说他持续6个小时,那我们可以在结束之后来进行改动,更多的是赛事还是服务于小部分的人群,当然,我们想要确保更大的粉丝群体能够从中感受到游戏的乐趣。
提问:现在云顶之弈的电竞更多是围绕在个人项目上,有没有双人模式或者4V4电竞能够继续通行?
Dylan fraley:这个可能明年年初才能给大家答案,但是我们团队有考虑到未来在团队的电竞上有没有更多可能的空间。
提问:这次公开赛也是在版本更新第二天开始打的,我的丈夫在上一个版本里练习了非常非常长的时间,可能练习了几百局游戏得出的结论,但是在这两天的公开赛里面没有得到很好的实践,请问你们是怎样去确定在版本更新的第二天去举行这个公开赛的?
Dylan fraley:对于电竞的部分来讲,像去年我们在拉斯维加斯有一个很好的反馈,最后的总决赛也非常棒。这一次公开赛效果也不错,我觉得这种公开赛更多的是在过程当中让大家不断地学习、适应这个版本怎么玩,而不是说玩了100局游戏再来参赛。
Mort:我们把六费的卡要加入到卡池之中,在赛事开始之前,在我们版本的日程当中就已经有规划了,比如2-3周可能保持同样的版本,像北美锦标赛是连续的4个周末,这其中也会有非常多不同的因素影响。对于绝大部分的赛事来讲,我们在赛事中间不会做很大的改变,实际上我们确实进行多大的改变也要从实际出发去考虑。
提问:我想问的是一个关于六费卡的问题。我当然觉得六费卡是一个非常新颖的设定,它也符合《双城之战》这个故事背景,但我认为它是否在游戏当中添加了一个完全靠运气的维度?因为增加六费卡的概率不是像其他的卡那样是随等级增长的,它只有到10级才会有一个比较大的提升,而且10级又是一个正常游戏比较难到达的等级,如果有些玩家在游戏的中期获得了一张六费卡,而有些玩家没有,他们是否纯粹因为运气而导致阵容的实力差距?我觉得这一点是我自己玩的时候,有时候是感到不是非常愉快的体验。
Kent Wu:在设计六费卡的时候初衷就是希望六费卡并不是希望只是玩高费卡阵容的时候才有六费卡,而是跟等级无关的概率,如果你考虑到六费卡是否凭借运气,你在8级抽到很多五费卡或者抽到想要的蓝博,但是对面已经有5费三星。所以云顶之弈这个游戏有各种各样的方面,六费卡只是其中一个方面。
Mort:接下来讲到的东西会涉及游戏的设计。云顶之弈的游戏模式包含非常多不同的因素,整个就像抛硬币一样,从1-100,“1”是完全随机的,但是随着数目的增多就会趋于像48、49、50,这样一种更趋向于中间值,而六费卡可能只是众多硬币中其中一个,可能一局游戏里先拿到一个很好的文章,然后在8级的时候抽白抽得又很差,但随后又来一个六费卡,在你拿到一个六费卡的时候别人已经二星了,可能游戏就是这样起起伏伏的,每个人各自在抛各自硬币的时候做正确的选择,这是云顶之弈发展历程和游戏设计的理念。
提问:六费和等级无关的决定并不会决定他作为抛硬币的一环,不会依靠等级而改变抽卡概率?有更多的运气成分吗?
Mort:六费卡和等级无关,但还是有一些小技巧,比如说像昨天有的选手,可能6—5到7—1的时候,他们会考虑海克斯,也有的会保留经济,所以它不仅仅是跟等级相关,也可能是需要存钱。所以说有非常多不同的因素。
提问:我想问一个最近的改动,就是异变,我觉得异变是非常成功,而且花费60元来进行一个强化是十分合理的,但这次更新加了异变可能会稍稍重复的设定,就感觉有点太靠运气了,普通低费玩家在四阶段找不到好的异变也会被质量一般的4费卡阵容所暴打,比如说像慢炖努努和蒙多这种阵容,虽然能有其他代替,但是效果会差很多,感觉这样改动减少了很多游戏可玩性,就想问问设计师,对于这项改动是什么想法?
Mort:异变是一个非常有趣的环节,因为其实云顶之弈当中有不同的英雄、装备、羁绊、海克斯,我们想尽可能地从固定性和随机性当中来找到平衡,如果是完全固定的话,那会背离我们游戏的初衷,如果是完全随机的话,那它也有不好的点,因为一切都是失控的。我们希望比如说大家连着玩50局游戏,一切都是可以专门选到想要的异变,我们希望有一定的固定性,也有一定的随机性。
提问:我想请问一下,有时候真的是运气非常衰,比如说我真的花光35元、70元也没有一张我想要的卡,请问能不能设计一个保底或者保护的机制,比如说20元、30元至少来一张想要的卡,我还想问一下,未来会不会推出艾克那样的小小英雄?
Mort:第一个问题,大概率不会设计这样一个保底基金的,因为完全确定性的能拿到哪一个英雄,对于整个云顶之弈的生态是非常不利的,比如说你只想要大头,我们会尽可能避免你这样子做,我们希望大家会有一些不同的英雄可以选择,比如说你D到大头,或者佐伊都可以放到阵容当中,我们希望大家有更多的选项,而不是只聚焦于一个英雄。
Kent Wu:在装备的选择上,你要考虑自己如何从前期的装备获取,过渡到中后期,再把这些装备转给你的主要CARRY卡上,很多时候是装备选择问题和同等替代品的问题,你后期可以有一些选用的备选项,能够替代自己一下场上急需的那个棋子。我们的终极目标是希望这个游戏有非常多的灵活性,而不仅仅是只有唯一的选择。
主持人:我们这个环节就结束了,但我们稍后会为大家带来一个关于商业化的座谈会,感兴趣的朋友可以继续留下来听我们商业化的座谈会。
2024年12月14日下午,一场关于云顶之弈的深度交流正在展开。
本次活动邀请到了TFT云顶之弈的竞技产品经理Dylan fraley、游戏设计总监Mort以及内容定稿负责人Kent Wu。他们将与我们一同分享从云顶之弈的设计理念,到公开赛举办背后的考量,重点聚焦于游戏中平衡与竞技性的权衡、新机制的诞生以及玩家关心的诸多问题。跟随我们的脚步,深入了解云顶之弈背后的故事,探寻这款热门游戏如何在创新与平衡中不断前行。
主题:从设计到公开赛:平衡与竞技
被访者:Dylan fraley、Kent Wu、Mort
主持人:首先请身边的几位嘉宾介绍一下,以及在云顶之弈当中负责的工作。
Dylan fraley:大家好,我是Dylan fraley,我是TFT云顶之弈的竞技产品经理。
Mort:大家好,我是Mort,我是云顶之弈的游戏设计总监。
Kent Wu:大家好,我是Kent Wu,我是TFT内容定稿的负责人,我之前是s9的游戏设计负责人。
主持人:Kent Wu刚刚提到他自己是游戏定稿负责人,请他为我们介绍一下整个内容定稿团队和他们的职责,以及他们对于整个赛季的开发有哪些贡献和帮助?
Kent Wu:首先游戏内容定稿团队的成员都非常爱玩游戏,是很多高端玩家所组成的一个团队,我们曾经有排位第一的选手,都是大师级以上的玩家,他们不断地玩游戏,来了解游戏目前状况。
其次,我们一起非常重要的目标是用我们对于平衡性的经验,我们的终极目标是尽可能带来好的平衡性体验。尽可能在过程中延长游戏生命,我们的终极目标是确保游戏达到非常好的平衡。在过程中,我们会不断试玩游戏,跟Mort一起试玩,让版本尽可能靠近平衡,避免最后需要做很大的变更。
主持人:说到平衡性上的问题,其实这个赛季大家最关心的也是在最近版本当中推出的六费弈子,请谈一谈对于六费弈子平衡性问题的想法,再创造六费弈子的过程中,团队对于平衡性方面有哪些考虑?
Kent Wu:六费弈子是很酷的设定,毕竟这些弈子非常强,我们必须确保它的概率也算是适合的,其实调整的过程蛮难的,我们不断尝试才最后定到现在的内容。
比如我们也会在装备方面进行尝试,如果维克托能带回蓝装就太强,所以说也对此进行了一些改动,不让维克托带回蓝装,确保维克托没有回蓝装也能有全场控制,进行了诸如此类的建议和改动。
主持人:保留了它的特性,所以把维克托所有回蓝装的东西全部删除掉了,用它的技能频率保持一个比较稳定的情况。
接下来想要问团队如何处理赛季中高风险元素的平衡性问题?比如像炼金男爵的羁绊,包括赛维卡的这张卡。
Kent Wu:赛维卡是比较高风险的,尤其是像炼金男爵这样的羁绊,拿到高层数很难,我们要考虑到它的稀有度和达成的奖励有多少,需要有一个比较好的开局,包括后面拿到相应纹章,凑出更高的层数,它的回报也是很高的。同时炼金男爵会有黑石装备,因为回报很高,所以没那么容易拿到。
主持人:接下来问一个大家非常关心的问题,对于强竞技性的体验和相对休闲、娱乐的体验之间是怎么样去做平衡和考虑的?对于整体而言,团队如何看待当前版本娱乐和平衡之间的关系?
Mort:我们设计的目标主要是什么是最好玩的,以这个为优先,我们以这个为目标设计之后,我们会加入强力的六费卡,之后Kent的团队内容定稿之后再来帮我们微调怎样才是公平的状态下。
例如维克托最好玩部分就是全场的晕眩,我们的定稿团队主要讨论要怎么样把它变得更公平,如果有蓝条,一回合能全场晕眩三次,这样就变得不公平了,所以他们就做了很多不同的调整,最后就把蓝条删除掉,只能晕眩一次,这就合理多了。
主持人:其实维克托这个棋子自从出来以后,大家也在讨论说如果有蓝条就太强了,正是因为把蓝条给删掉了一个选择,希望它现在能够更公平地出现在当前的环境里面,也可以看得出来拳头整个团队对于每一个版本,大家分工还是比较明确的。Dylan fraley,从电竞的角度是如何看待偏娱乐的玩法与全面平衡游戏的状态?
Dylan fraley:对电竞部分来说,我们希望兼顾趣味性和刺激性,两个东西都其实蛮重要的,他们不断在中间找到平衡点的部分,确保它是有趣的,同时也能确保收视率。如果尽可能有一个平衡的游戏,那么各个部分都能兼顾。
主持人:其实大家娱乐方式不只是一种,比较多,也变相让大家平衡团队做更多的事情。云顶之弈电竞和其他从事电竞的项目关键差异点有哪些?Dylan fraley为云顶之弈带来哪些收获?
Dylan fraley:其实我们大部分TFT云顶之弈都是线上的,线下公开赛的机会非常少,像这次澳门公开赛算是一个非常特别的体验,能够让所有人齐聚于此,我自己本身的背景是之前有做使命召唤这种巨大型的线下公开赛,所以对这方面的体验经验非常多,大家能聚在一起是非常难得的。
如果我们想未来一直扩展TFT电竞部分,其中云顶之弈一个很大的特色是你在线上玩的体验和在比赛体验是一样,因为很多其他比赛可能会看重游戏的操作,对普通玩家来说没那么好玩,参与感不强。TFT能让大家享受其中,是一件很重要的事情。
主持人:接下来问一下这次《双城之战2》的版本当中推出新的开场奇遇,这个机制如何成型?以及对于竞技型是否会有一些影响?
Mort:双城之战2的版本,我们有开场奇遇,我们也在四个赛季当中都有传送门,我们从当中数据可以看出哪些是受欢迎的,我们就把不受欢迎的去除掉,聚焦大家觉得有趣的部分。
奇遇的部分,比如不喜欢安蓓萨的开场奇遇,那之前可以投票去避免,但是现在就必须硬玩安蓓萨奇遇。这种简化对于玩家来说是积极且正面的,包括回归玩家也能更快上手熟悉。
主持人:相当于帮助玩家们做出了他们的选择。Dylan,在赛期比较早的时间举办公开赛这样大规模的赛事是有哪些考虑?
Dylan fraley:这次公开赛这种比赛,我们是和玩家们共庆。我们跟其他的比赛性质有点不一样,比如弈冠杯,是要角逐出这四个月的时间里谁打得最好。而公开赛这么早办,我们就可以看出不同创新的玩法,我们希望可以在TFT整体电竞上都保持这两种不同的活动。
Mort:其实在这个公开赛中,娱乐性很重要。我们看到很多玩家在比赛当中一直学习不同的、新的阵容,比如这次看到有人看到别的桌玩烈娜塔,回到酒店就能尝试新阵容,这是非常重要的。
主持人:确实,我觉得在版本初期去办这样的比赛,对于大家来说能够更好地去学习高手们都在用什么样的阵容。在版本初期办比赛可以说有利有弊,请问弊端方面,对于平衡性会不会有比较大的顾虑或者担心?
Mort:当然,在赛季初期办这种公开赛的确有它的风险,很多情况也并不是那么的完美,但是我们会在这个过程当中确保大家有非常有趣的一个体验,我们也会对这个赛事有很多额外的关照,去尽可能确保一个非常好的平衡性,我们也会在之前的版本上线的时候进行一些微调,之前拉斯维加斯的比赛效果很好,这一次我们确实效果也是不错的。
Kent Wu:我们也会在之前的版本进行一些小的改变来确保它是尽可能很不错的版本,比如说黑色玫瑰,之前我们削弱了一些,但是依旧非常的强势,所以对于这一部分,我们也会做一些额外的调整,让它尽可能地达到平衡性。
主持人:目前这种平衡状态如何达到?有哪些经验或者还有什么需要去改进的地方?
Kent Wu:我们在每一个版本上线之前也会尽可能地去多玩这个游戏,然后来进行观察,我们也会去修复它的Bug,不断地调整。
Mort:其实每一场比赛是有8个玩家参与的,所以很多时候玩也只是他们内部会有一个版本,大家都是比较小规模的,所以我们也会推出PBE测试服,让更多的人来测试版本,确保它的平衡性。
主持人:关于这个版本,第一天公开赛也是在这个版本在国服更新的第二天,所以想问一下,当前这个版本的游戏环境里面,有没有哪些让平衡团队觉得比较出乎意料的阵容或者环境出现?
Mort:我不确定这算不算出乎意料,但是我看到像烈娜塔在阵容里是能CARRY,大家也去试验更多的新阵容,像烈娜塔大家也会玩得越来越多,大家也能找到他们正确的站位。不断开发新阵容。
主持人:关于当前《双城之战2》上线版本里面似乎存在Bug和平衡性的问题,并且在版本中间去做了更新,团队对于这一次的热补丁更新是有什么样的感觉?以及对于在什么样的情况下会推出版本中的热补丁更新?整体的原则是什么样的?电竞团队会对此有什么样的看法?
Dylan fraley:从电竞角度来说算是不错的,因为这代表着团队不断地研究有什么Bug再去修复。我们也会更多去注重这方面,大家也会互相帮助来确保版本的平衡性。
Mort:实际来讲我们想要有不同的阵容,60个英雄,250个海克斯,这些都是非常多的改变,我们可能没有办法真正地达到这一点,所以我们想尽可能地给玩家带来一些很酷的内容,我们从中会进行一些筛选。如果中间因为内容很多出现Bug的话,其实对于玩家也不是一件很好的体验,可能大家就没有办法完全享受其中,所以我们也是尽可能的有Bug出现能最快速度修复。我们希望所有的玩家们都能够享受其中,在这个过程当中,我们也希望能学习更多的东西,比如说像150个海克斯,而不是在200个海克斯。
主持人:游戏还是在创新性和平衡性两方面都做出努力的。一直知道平衡性的团队很多时候会根据美服玩家的经验和数据去做修改,对于整个国服来说关注得稍微少一点,请问几位开发者,是否会更注重中国的环境以及版本的平衡性?
Mort:整体来说我们也有整个团队,尽可能的不想聚焦于某一个赛区,而是去收集更多的数据,来照顾全球的玩家,我们也非常重视CN玩家,我们也和很多KOL一同协作,让他们来告诉我们他们想要进行哪些改变,来确保游戏内容也是他们喜爱的,因为他们也是全球粉丝当中很重要的一部分。我也注意到大家的喜好都是不同的,不同赛区的人喜好都是不同的,比如说CN玩家们会很喜欢有高风险的、非常酷的游戏内容,比如说像炼金男爵,他们就觉得很有趣,也会非常喜欢六费或者三星,而他们的回报也是足够的,他们更多的是想要去追求一些高费高风险的。
主持人:接下来展望一下明年一年,对于2025年的电竞,Dylan fraley是有怎样的整体原则和规划?是否会出现一些对于电竞项目上的变化?
Dylan fraley:以前我们想要去提高玩家们的体验,希望能有尽可能多的玩家们能够在比较高的段位和竞技当中体验。
另外就是想要让玩家不需要玩这么多场次的游戏才能维持在这个环境当中,因为现在玩家必须要参与很多场比赛才能一直维持在这个环境里面,这样会造成很大压力和疲惫,所以我们在做这部分。
主持人:接下来的时间留给现场的嘉宾,大家有什么想要我们三位嘉宾提问的请举手。
提问:正常来讲游戏数值会不断爆炸,中间玩法一定让玩家有持续的刺激感,但是云顶之弈的设计经常是倾向于砍数值,砍掉一些不好平衡的OP玩法,比如说S10到S12基本上是这样的结构,S13的数值明显回归于爆炸的增长,但也更加受到喜爱,我记得以前说过希望玩家能够在小范围中获得一些惊喜,但是现在惊喜已经越来越少了,我自己作为一个喜欢开发阵容的玩家,也经常发现抛开最全面的大数据组合,只有不到10种的组合能够玩,能够和他们对抗的强力阵容也非常少,能够玩的条件也非常的苛刻,而且最多只能够吃分,这也就导致随着赛季的平衡,游戏很容易失去新鲜感,想听听设计师有没有什么维持赛季新鲜感和趣味性的一些好想法?
Mort:确实,加强能够让趣味性更足,但其实看历史数据会发现在过去的几个版本当中,其实加强要比削弱更多的,但是实际上来讲,如果我们持续地一直在加强,最后的结果可能是10秒之中游戏就结束了。所以我们需要找到一个阈值,在它之上的需要削弱,在它之下的需要增强,所以我们整体可能是大概80%的增强,20%的削弱。
关于惊喜感变少的问题,因为我们确实需要一个阈值的,比如说10个英雄,可能5个在这个值以上,5个在这个值以下,我们需要进行一些调整来确保达到平衡性,比如说蔚奥莱,如果它的AD是50的话,把它变成48,它可能就会非常的糟糕,所以实际上我们很多进行很大的改动,更多地需要微调。我们有非常多不同的因素,每一个改动可能都会对整体有非常大的影响,因为毕竟我们是有比10个阵容更多的,有更多的阵容。
提问:之前有玩家跟大胡子反馈过,说能不能在对战期间机制投降,大胡子当时说这是一个好主意,可能会考虑后面试装,然后不知道为什么到现在没动静?他是忘了还是有别的顾虑?
Mort:我现在依然觉得取消在对战过程中投降是非常非常正确,并且值得去做的事情,但是对于TFT团队来说要做的事情太多了,包括我们需要设计下一个赛季的整个内容,棋子之类的,每个版本需要平衡团队去做更新,这件事情的优先级会比较低,但我依然认为这是一个非常好的主意。
提问:关于现在TFT电竞并没有做得特别的职业化。
Dylan fraley:TFT跟其他很多项目不太一样的,比如说无畏契约想要塑造的是非常大的联赛,但是对于我们来讲我们更多的是想要连接我们的粉丝群体,想要让我们的比赛能够全民参与,我们也有非常多想要尝试的部分,对于云顶之弈社区也是比较有帮助的,目前的形式还是蛮好的,也比较可持续。
Mort:事实上我们最看重的一点是游戏的趣味性,这也是我们放在最高优先级的内容,比如说如果我们有一个赛事,它更多的是比较少的人参与进来,比如说他持续6个小时,那我们可以在结束之后来进行改动,更多的是赛事还是服务于小部分的人群,当然,我们想要确保更大的粉丝群体能够从中感受到游戏的乐趣。
提问:现在云顶之弈的电竞更多是围绕在个人项目上,有没有双人模式或者4V4电竞能够继续通行?
Dylan fraley:这个可能明年年初才能给大家答案,但是我们团队有考虑到未来在团队的电竞上有没有更多可能的空间。
提问:这次公开赛也是在版本更新第二天开始打的,我的丈夫在上一个版本里练习了非常非常长的时间,可能练习了几百局游戏得出的结论,但是在这两天的公开赛里面没有得到很好的实践,请问你们是怎样去确定在版本更新的第二天去举行这个公开赛的?
Dylan fraley:对于电竞的部分来讲,像去年我们在拉斯维加斯有一个很好的反馈,最后的总决赛也非常棒。这一次公开赛效果也不错,我觉得这种公开赛更多的是在过程当中让大家不断地学习、适应这个版本怎么玩,而不是说玩了100局游戏再来参赛。
Mort:我们把六费的卡要加入到卡池之中,在赛事开始之前,在我们版本的日程当中就已经有规划了,比如2-3周可能保持同样的版本,像北美锦标赛是连续的4个周末,这其中也会有非常多不同的因素影响。对于绝大部分的赛事来讲,我们在赛事中间不会做很大的改变,实际上我们确实进行多大的改变也要从实际出发去考虑。
提问:我想问的是一个关于六费卡的问题。我当然觉得六费卡是一个非常新颖的设定,它也符合《双城之战》这个故事背景,但我认为它是否在游戏当中添加了一个完全靠运气的维度?因为增加六费卡的概率不是像其他的卡那样是随等级增长的,它只有到10级才会有一个比较大的提升,而且10级又是一个正常游戏比较难到达的等级,如果有些玩家在游戏的中期获得了一张六费卡,而有些玩家没有,他们是否纯粹因为运气而导致阵容的实力差距?我觉得这一点是我自己玩的时候,有时候是感到不是非常愉快的体验。
Kent Wu:在设计六费卡的时候初衷就是希望六费卡并不是希望只是玩高费卡阵容的时候才有六费卡,而是跟等级无关的概率,如果你考虑到六费卡是否凭借运气,你在8级抽到很多五费卡或者抽到想要的蓝博,但是对面已经有5费三星。所以云顶之弈这个游戏有各种各样的方面,六费卡只是其中一个方面。
Mort:接下来讲到的东西会涉及游戏的设计。云顶之弈的游戏模式包含非常多不同的因素,整个就像抛硬币一样,从1-100,“1”是完全随机的,但是随着数目的增多就会趋于像48、49、50,这样一种更趋向于中间值,而六费卡可能只是众多硬币中其中一个,可能一局游戏里先拿到一个很好的文章,然后在8级的时候抽白抽得又很差,但随后又来一个六费卡,在你拿到一个六费卡的时候别人已经二星了,可能游戏就是这样起起伏伏的,每个人各自在抛各自硬币的时候做正确的选择,这是云顶之弈发展历程和游戏设计的理念。
提问:六费和等级无关的决定并不会决定他作为抛硬币的一环,不会依靠等级而改变抽卡概率?有更多的运气成分吗?
Mort:六费卡和等级无关,但还是有一些小技巧,比如说像昨天有的选手,可能6—5到7—1的时候,他们会考虑海克斯,也有的会保留经济,所以它不仅仅是跟等级相关,也可能是需要存钱。所以说有非常多不同的因素。
提问:我想问一个最近的改动,就是异变,我觉得异变是非常成功,而且花费60元来进行一个强化是十分合理的,但这次更新加了异变可能会稍稍重复的设定,就感觉有点太靠运气了,普通低费玩家在四阶段找不到好的异变也会被质量一般的4费卡阵容所暴打,比如说像慢炖努努和蒙多这种阵容,虽然能有其他代替,但是效果会差很多,感觉这样改动减少了很多游戏可玩性,就想问问设计师,对于这项改动是什么想法?
Mort:异变是一个非常有趣的环节,因为其实云顶之弈当中有不同的英雄、装备、羁绊、海克斯,我们想尽可能地从固定性和随机性当中来找到平衡,如果是完全固定的话,那会背离我们游戏的初衷,如果是完全随机的话,那它也有不好的点,因为一切都是失控的。我们希望比如说大家连着玩50局游戏,一切都是可以专门选到想要的异变,我们希望有一定的固定性,也有一定的随机性。
提问:我想请问一下,有时候真的是运气非常衰,比如说我真的花光35元、70元也没有一张我想要的卡,请问能不能设计一个保底或者保护的机制,比如说20元、30元至少来一张想要的卡,我还想问一下,未来会不会推出艾克那样的小小英雄?
Mort:第一个问题,大概率不会设计这样一个保底基金的,因为完全确定性的能拿到哪一个英雄,对于整个云顶之弈的生态是非常不利的,比如说你只想要大头,我们会尽可能避免你这样子做,我们希望大家会有一些不同的英雄可以选择,比如说你D到大头,或者佐伊都可以放到阵容当中,我们希望大家有更多的选项,而不是只聚焦于一个英雄。
Kent Wu:在装备的选择上,你要考虑自己如何从前期的装备获取,过渡到中后期,再把这些装备转给你的主要CARRY卡上,很多时候是装备选择问题和同等替代品的问题,你后期可以有一些选用的备选项,能够替代自己一下场上急需的那个棋子。我们的终极目标是希望这个游戏有非常多的灵活性,而不仅仅是只有唯一的选择。
主持人:我们这个环节就结束了,但我们稍后会为大家带来一个关于商业化的座谈会,感兴趣的朋友可以继续留下来听我们商业化的座谈会。