不知从何时开始,部分肉鸽游戏厂商将自家游戏称为Roguelite,而玩家们对于肉鸽游戏定义划分的争论矛头也逐渐从Rogue与Roguelike转到了Roguelike与Roguelite身上。不过正如标题所说,今天咱们并不打算继续讨论这三者间的区别与共性,而是想和各位聊聊,这与Roguelite几乎一同出现的局外成长系统,为肉鸽游戏带来了什么。
肉鸽破圈的主要推手
若干年前,不论是在《以撒的结合》还是《杀戮尖塔》中,角色的死亡都代表着绝对意义上的推倒重来。而和这些前辈们相比,Roguelite最主要的区别就在于其做了一个违背祖宗的决定——添加了局外养成要素。
虽说是“违背祖宗”,但从实际游戏体验来看,局外养成的确起到了降低了死亡惩罚和游戏门槛的作用,并为这个原本小众的游戏品类赋予了破圈的能力,让玩家和游戏厂商都注意到了Roguelite的巨大潜力。
我们很难追溯哪款肉鸽游戏最早出现了局外养成系统,但可以确定,《哈迪斯》被认为是成功将局外养成融入肉鸽游戏中的作品之一。游戏允许玩家在死亡时将部分局内资源带出局外,泰坦之血能对六种武器进行升级并解锁隐藏形态,而黑暗之石则让玩家能够对魔镜进行升级,带来大幅的人物属性加成。
值得一提的是,魔镜中待解锁的属性并不只有下图中的十余种,每行属性都有两种不同的加成方向,且能互相切换,而这一设计也萌生出了相当多的玩法套路。根据武器和构筑的特点以及游戏难度,玩家需要抉择出相性最佳的属性加成,才有机会杀出地狱。
此外,SuperGiant将局外成长与《哈迪斯》融合显然还有另一个目的——作为一款本就有着一定上手门槛的动作游戏,死亡所带来的挫败感是游戏无法避免的,而局外成长的存在则让失败和胜利同样有趣,既能让高手过瘾,也能让新手找到乐趣。
手游也干了
如果你足够关注手游圈子,那么你一定会注意到肉鸽的风潮早已不局限于PC和主机平台上的单机游戏,是的,如今的手游或多或少都会借用肉鸽玩法来填充自身的游戏内容,虽然具体玩法各不相同,但也都存在着局外养成系统。
这些手游厂商的想法往往十分“纯粹”,那就是通过肉鸽玩法保持在线人数、提升留存率、让游戏更耐玩。在这种想法的驱使下,除了《明日方舟》和早期的《崩坏:星穹铁道》,大多数手游的肉鸽活动都如同鸡肋般食之无味,而局外养成系统的作用则单纯变为了增加玩家的在线时长,让玩家在日常之外有事可做,有东西可“肝”,颇有些本末倒置的味道。
时代的选择,一定对吗?
当然,Roguelite与局外养成的兴起并不意味着传统肉鸽玩法就要走向没落。个人认为,局外养成在某种程度上可以看作是肉鸽玩家的“弱保软”——就算你在一局游戏中表现不佳,也能通过局外养成获得稳定的数值提升,变相降低后续游戏难度,如此一来,游戏的即时成就感也就没那么强烈,毕竟,胜利更多靠的是“刷”和“肝”,而不是玩家自身的理解和操作。
而在这一点上,近期的一款类幸存者新作《狩魔战潮》就做得相当不错。游戏并不像《吸血鬼幸存者》《北欧幸存者》《通神榜》等同类游戏一样有着丰富的局外成长,而是选择用局内天赋树加深内循环深度,鼓励玩家尝试不同的天赋搭配,用游戏理解和合理运营冲击无尽模式高层,成就感十足。
需要补充的是,局外成长的设计也相当考验游戏厂商的能力,一旦设计不当,局外成长将直接导致数值膨胀,极大影响游戏平衡和局内游戏体验。毕竟,一刀999后等待着你的只会是索然无味。
所以在文章的最后,我们也许可以得出这么一个结论:局外养成并不是所有肉鸽游戏厂商都能无脑照抄的万能公式,它确实是被当下快节奏时代所选择出的发展方向,但它并不能,或者暂时还不能撼动传统肉鸽的地位。
不知从何时开始,部分肉鸽游戏厂商将自家游戏称为Roguelite,而玩家们对于肉鸽游戏定义划分的争论矛头也逐渐从Rogue与Roguelike转到了Roguelike与Roguelite身上。不过正如标题所说,今天咱们并不打算继续讨论这三者间的区别与共性,而是想和各位聊聊,这与Roguelite几乎一同出现的局外成长系统,为肉鸽游戏带来了什么。
肉鸽破圈的主要推手
若干年前,不论是在《以撒的结合》还是《杀戮尖塔》中,角色的死亡都代表着绝对意义上的推倒重来。而和这些前辈们相比,Roguelite最主要的区别就在于其做了一个违背祖宗的决定——添加了局外养成要素。
虽说是“违背祖宗”,但从实际游戏体验来看,局外养成的确起到了降低了死亡惩罚和游戏门槛的作用,并为这个原本小众的游戏品类赋予了破圈的能力,让玩家和游戏厂商都注意到了Roguelite的巨大潜力。
我们很难追溯哪款肉鸽游戏最早出现了局外养成系统,但可以确定,《哈迪斯》被认为是成功将局外养成融入肉鸽游戏中的作品之一。游戏允许玩家在死亡时将部分局内资源带出局外,泰坦之血能对六种武器进行升级并解锁隐藏形态,而黑暗之石则让玩家能够对魔镜进行升级,带来大幅的人物属性加成。
值得一提的是,魔镜中待解锁的属性并不只有下图中的十余种,每行属性都有两种不同的加成方向,且能互相切换,而这一设计也萌生出了相当多的玩法套路。根据武器和构筑的特点以及游戏难度,玩家需要抉择出相性最佳的属性加成,才有机会杀出地狱。
此外,SuperGiant将局外成长与《哈迪斯》融合显然还有另一个目的——作为一款本就有着一定上手门槛的动作游戏,死亡所带来的挫败感是游戏无法避免的,而局外成长的存在则让失败和胜利同样有趣,既能让高手过瘾,也能让新手找到乐趣。
手游也干了
如果你足够关注手游圈子,那么你一定会注意到肉鸽的风潮早已不局限于PC和主机平台上的单机游戏,是的,如今的手游或多或少都会借用肉鸽玩法来填充自身的游戏内容,虽然具体玩法各不相同,但也都存在着局外养成系统。
这些手游厂商的想法往往十分“纯粹”,那就是通过肉鸽玩法保持在线人数、提升留存率、让游戏更耐玩。在这种想法的驱使下,除了《明日方舟》和早期的《崩坏:星穹铁道》,大多数手游的肉鸽活动都如同鸡肋般食之无味,而局外养成系统的作用则单纯变为了增加玩家的在线时长,让玩家在日常之外有事可做,有东西可“肝”,颇有些本末倒置的味道。
时代的选择,一定对吗?
当然,Roguelite与局外养成的兴起并不意味着传统肉鸽玩法就要走向没落。个人认为,局外养成在某种程度上可以看作是肉鸽玩家的“弱保软”——就算你在一局游戏中表现不佳,也能通过局外养成获得稳定的数值提升,变相降低后续游戏难度,如此一来,游戏的即时成就感也就没那么强烈,毕竟,胜利更多靠的是“刷”和“肝”,而不是玩家自身的理解和操作。
而在这一点上,近期的一款类幸存者新作《狩魔战潮》就做得相当不错。游戏并不像《吸血鬼幸存者》《北欧幸存者》《通神榜》等同类游戏一样有着丰富的局外成长,而是选择用局内天赋树加深内循环深度,鼓励玩家尝试不同的天赋搭配,用游戏理解和合理运营冲击无尽模式高层,成就感十足。
需要补充的是,局外成长的设计也相当考验游戏厂商的能力,一旦设计不当,局外成长将直接导致数值膨胀,极大影响游戏平衡和局内游戏体验。毕竟,一刀999后等待着你的只会是索然无味。
所以在文章的最后,我们也许可以得出这么一个结论:局外养成并不是所有肉鸽游戏厂商都能无脑照抄的万能公式,它确实是被当下快节奏时代所选择出的发展方向,但它并不能,或者暂时还不能撼动传统肉鸽的地位。