在我看来走格子这个玩法负反馈的源头从来都不是玩法本身,而是优化不够和利用不当
优化不够:加速被交互打断,意义不明的特写,金币闸门每次fairy都要逼逼叨叨一段,加速打断对话,还有一些确实让人烦躁的解谜(那种一个关卡里得重复解三四次的,说的就是你11号秘闻)
利用不当:往本应连贯的走格子体验里强行塞杂鱼战斗来打断连贯性,这些个杂鱼战斗又短又毫无挑战性,刚入坑可能还会感觉有点新鲜但是到后来就只剩下烦躁了。每个主线委托走格子起码得塞2个没法绕开没法跳过的小怪战斗,进战斗加载出战斗还要加载,关卡三星收集的也是数据而不是战斗挑战,除了打断体验完全没有任何正反馈。
我觉得可以优化的方向:功能性优化已经持续在搞了,玩家都有看到。但是杂鱼战斗这种东西我是真的不知道意义何在,反正你进战斗也只有第一次有那个特写那不如干脆就只是在需要的时候(划重点)整个难度高一点的关底战斗不就好了,比如这次柏妮丝的那个任务就完全可以前半段纯解谜走格子,然后最后一段就是过场动画+猫猫boss战。
走格子这个核心玩法需要的是持续优化,而不是直接一刀切了,哪有这种感冒砍头的做法
这下不得不问卷反馈狠狠拷打了
在我看来走格子这个玩法负反馈的源头从来都不是玩法本身,而是优化不够和利用不当
优化不够:加速被交互打断,意义不明的特写,金币闸门每次fairy都要逼逼叨叨一段,加速打断对话,还有一些确实让人烦躁的解谜(那种一个关卡里得重复解三四次的,说的就是你11号秘闻)
利用不当:往本应连贯的走格子体验里强行塞杂鱼战斗来打断连贯性,这些个杂鱼战斗又短又毫无挑战性,刚入坑可能还会感觉有点新鲜但是到后来就只剩下烦躁了。每个主线委托走格子起码得塞2个没法绕开没法跳过的小怪战斗,进战斗加载出战斗还要加载,关卡三星收集的也是数据而不是战斗挑战,除了打断体验完全没有任何正反馈。
我觉得可以优化的方向:功能性优化已经持续在搞了,玩家都有看到。但是杂鱼战斗这种东西我是真的不知道意义何在,反正你进战斗也只有第一次有那个特写那不如干脆就只是在需要的时候(划重点)整个难度高一点的关底战斗不就好了,比如这次柏妮丝的那个任务就完全可以前半段纯解谜走格子,然后最后一段就是过场动画+猫猫boss战。
走格子这个核心玩法需要的是持续优化,而不是直接一刀切了,哪有这种感冒砍头的做法
这下不得不问卷反馈狠狠拷打了