所以说一刀切还是太极端了 54回复/ 4411626 浏览

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所以要的是优化设计而不是删除。真要删除也得做出相应替代的东西证明你有设计,而不是黑屏或者一句配音带过。从前面的走格子看得出是有潜力的,不能只看零号空洞或者凑数支线的垃圾走格子,也有火车鬼魂这些有设计感和剧情演绎效果的走格子在

所以要的是优化设计而不是删除。真要删除也得做出相应替代的东西证明你有设计,而不是黑屏或者一句配音带过。从前面的走格子看得出是有潜力的,不能只看零号空洞或者凑数支线的垃圾走格子,也有火车鬼魂这些有设计感和剧情演绎效果的走格子在

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但是生猛海鲜他卖的贵啊。200成本的龙虾包装一下能卖500,而且愿意进货就会有。但是花几十万的成本多做一个新BOSS,3分钟刷完了,玩家未必买账。要想满足玩家打的爽,起码得十几种“不同”的BOSS或者精英怪,并且具有强烈的特点,并让你在几天内体验完吧。十几个高质量BOSS,整个项目部加班加点一个月弄出来,几天天爽完了,后续呢,会迎来一个月的长草期,项目组内部也会因为BOSS创意枯竭而产生各种问题。所以所有的网(手)游基本都是一个月的周期,做一两个新BOSS,发一两个新角色,穿插一个大故事,几个小故事。绝区零也不傻,能无限掏龙虾出来,就不会放罐头凑数了。

但是生猛海鲜他卖的贵啊。200成本的龙虾包装一下能卖500,而且愿意进货就会有。但是花几十万的成本多做一个新BOSS,3分钟刷完了,玩家未必买账。要想满足玩家打的爽,起码得十几种“不同”的BOSS或者精英怪,并且具有强烈的特点,并让你在几天内体验完吧。十几个高质量BOSS,整个项目部加班加点一个月弄出来,几天天爽完了,后续呢,会迎来一个月的长草期,项目组内部也会因为BOSS创意枯竭而产生各种问题。
所以所有的网(手)游基本都是一个月的周期,做一两个新BOSS,发一两个新角色,穿插一个大故事,几个小故事。绝区零也不傻,能无限掏龙虾出来,就不会放罐头凑数了。


你也知道生猛海鲜卖的贵,那自然也知道一分货一分钱的道理。那按你的逻辑,原神大世界也不用做了呗,很多地方玩家就去一遍,更别说一大堆就用一次的,反正花大几十万做出来别人就爽3分钟,甚至还不一定爽,何必呢是吧。然后4星角色也不用做了,反正用的人没几个,玩起来也不强是吧。黑猴也不该做了,100多个怪也就是几天爽完了何必呢是吧。

你也知道生猛海鲜卖的贵,那自然也知道一分货一分钱的道理。那按你的逻辑,原神大世界也不用做了呗,很多地方玩家就去一遍,更别说一大堆就用一次的,反正花大几十万做出来别人就爽3分钟,甚至还不一定爽,何必呢是吧。然后4星角色也不用做了,反正用的人没几个,玩起来也不强是吧。黑猴也不该做了,100多个怪也就是几天爽完了何必呢是吧。

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引用 @让我们恭喜we 发表的:
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所以要的是优化设计而不是删除。真要删除也得做出相应替代的东西证明你有设计,而不是黑屏或者一句配音带过。从前面的走格子看得出是有潜力的,不能只看零号空洞或者凑数支线的垃圾走格子,也有火车鬼魂这些有设计感和剧情演绎效果的走格子在

所以要的是优化设计而不是删除。真要删除也得做出相应替代的东西证明你有设计,而不是黑屏或者一句配音带过。从前面的走格子看得出是有潜力的,不能只看零号空洞或者凑数支线的垃圾走格子,也有火车鬼魂这些有设计感和剧情演绎效果的走格子在

所以我不是说了,好的走格子刚需复杂的玩法。这个前提下,其一流程时间成问题,归根结底战斗才是游戏核心。其二,和剧情互相掣肘。预言之下邦布大师都是专门为了走格子设计的剧情,主线剧情可以这么做吗?

几章主线有多少好评如潮的走格子?我相信你也知道主线里绝大多数走格子是滥竽充数和生搬硬套,而且为什么你自己也说出来了,绳匠和空洞这个设定本身就是桎梏,和玩法存在天然的矛盾。

所以好玩的关卡都需要跳出这个身份架构,把它做成完全另一套围绕玩法展开的游戏,而不是主线围绕剧情填充的重复劳动。因此支线保留一部分玩法新颖的走格子,主线化繁为简,着力优化核心的战斗交互才合理有效。

所以我不是说了,好的走格子刚需复杂的玩法。这个前提下,其一流程时间成问题,归根结底战斗才是游戏核心。其二,和剧情互相掣肘。预言之下邦布大师都是专门为了走格子设计的剧情,主线剧情可以这么做吗?

几章主线有多少好评如潮的走格子?我相信你也知道主线里绝大多数走格子是滥竽充数和生搬硬套,而且为什么你自己也说出来了,绳匠和空洞这个设定本身就是桎梏,和玩法存在天然的矛盾。

所以好玩的关卡都需要跳出这个身份架构,把它做成完全另一套围绕玩法展开的游戏,而不是主线围绕剧情填充的重复劳动。因此支线保留一部分玩法新颖的走格子,主线化繁为简,着力优化核心的战斗交互才合理有效。

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主线走格子完全不用删除,合并下主线每个章节中的零碎的战斗,最后一次打完,过长的章节分两次也行,每次至少安排个精英怪,有点战斗的感觉,别十几秒就打完了,真要走格子中间加怪增加沉浸感那就撞过去加个debuff吧,现在不是有个闪击模式吗,改成按钮加主线中,每个章节分三四个节点,每个节点可以是人物剧情对话,章节怪物战斗,主线解密什么的,再把格子事件演出优化下,超过2秒没给玩家选项反馈的都优化下,喜欢走格子的,能一口气走完格子在打怪,体验不那么割裂,不想走格子的点击闪击,就直接到下一个节点,每次闪击学零号空洞给怪或者玩家加点buff提升战斗难度,大致看看剧情对话,专注打怪战斗爽就ok了,不比现在主线一刀切强,除非制作组有其他的方式能更好的替代

主线走格子完全不用删除,合并下主线每个章节中的零碎的战斗,最后一次打完,过长的章节分两次也行,每次至少安排个精英怪,有点战斗的感觉,别十几秒就打完了,真要走格子中间加怪增加沉浸感那就撞过去加个debuff吧,现在不是有个闪击模式吗,改成按钮加主线中,每个章节分三四个节点,每个节点可以是人物剧情对话,章节怪物战斗,主线解密什么的,再把格子事件演出优化下,超过2秒没给玩家选项反馈的都优化下,喜欢走格子的,能一口气走完格子在打怪,体验不那么割裂,不想走格子的点击闪击,就直接到下一个节点,每次闪击学零号空洞给怪或者玩家加点buff提升战斗难度,大致看看剧情对话,专注打怪战斗爽就ok了,不比现在主线一刀切强,除非制作组有其他的方式能更好的替代

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对的,走格子最需要优化的是它的ui过度动画,太冗长了,同样问题的经典反面教材就是少前2,只不过少前2更加极端

对的,走格子最需要优化的是它的ui过度动画,太冗长了,同样问题的经典反面教材就是少前2,只不过少前2更加极端

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引用 @阿库婭 发表的:
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所以我不是说了,好的走格子刚需复杂的玩法。这个前提下,其一流程时间成问题,归根结底战斗才是游戏核心。其二,和剧情互相掣肘。预言之下邦布大师都是专门为了走格子设计的剧情,主线剧情可以这么做吗?几章主线有多少好评如潮的走格子?我相信你也知道主线里绝大多数走格子是滥竽充数和生搬硬套,而且为什么你自己也说出来了,绳匠和空洞这个设定本身就是桎梏,和玩法存在天然的矛盾。所以好玩的关卡都需要跳出这个身份架构,把它做成完全另一套围绕玩法展开的游戏,而不是主线围绕剧情填充的重复劳动。因此支线保留一部分玩法新颖的走格子,主线化繁为简,着力优化核心的战斗交互才合理有效。

所以我不是说了,好的走格子刚需复杂的玩法。这个前提下,其一流程时间成问题,归根结底战斗才是游戏核心。其二,和剧情互相掣肘。预言之下邦布大师都是专门为了走格子设计的剧情,主线剧情可以这么做吗?

几章主线有多少好评如潮的走格子?我相信你也知道主线里绝大多数走格子是滥竽充数和生搬硬套,而且为什么你自己也说出来了,绳匠和空洞这个设定本身就是桎梏,和玩法存在天然的矛盾。

所以好玩的关卡都需要跳出这个身份架构,把它做成完全另一套围绕玩法展开的游戏,而不是主线围绕剧情填充的重复劳动。因此支线保留一部分玩法新颖的走格子,主线化繁为简,着力优化核心的战斗交互才合理有效。

可是主线前三章的走格子都不错啊,都很有特点

可是主线前三章的走格子都不错啊,都很有特点

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引用 @ryogi0 发表的:
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把走格子优化到和战斗、动画过场完美融合不影响玩家心流不才是制作组该做的吗?绳匠这身份可不比隔壁旅行者和开拓者,在绝区零的世界观里绳匠和代理人就是这个世界里实实在在各顶半边天的重要角色。这次1.2的剧情有燃,有笑,有大雷,有战斗爽,主角作为绳匠,负责了哪一部分?制作组只会关心走格子劝退了多少人,那怎么不看看走格子留下了多少人呢?这部分人就像是钓上来的鱼,不用喂饵了吗?我就是冲着战斗+走格子来的。但是说归说,1.4之前我反正是不会跑的,该玩玩该氪氪,等1.4见分晓。

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把走格子优化到和战斗、动画过场完美融合不影响玩家心流不才是制作组该做的吗?
绳匠这身份可不比隔壁旅行者和开拓者,在绝区零的世界观里绳匠和代理人就是这个世界里实实在在各顶半边天的重要角色。
这次1.2的剧情有燃,有笑,有大雷,有战斗爽,主角作为绳匠,负责了哪一部分?
制作组只会关心走格子劝退了多少人,那怎么不看看走格子留下了多少人呢?这部分人就像是钓上来的鱼,不用喂饵了吗?我就是冲着战斗+走格子来的。
但是说归说,1.4之前我反正是不会跑的,该玩玩该氪氪,等1.4见分晓。

主角全程ob负责当玩家的眼替

主角全程ob负责当玩家的眼替

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反正做完第四章蒙了,这是啥呀,打了几个怪看了几个CG,一开始处处想跟原铁不一样,最后改着改着还是回老路,属于精华没学到,糟粕全捡回来了~

反正做完第四章蒙了,这是啥呀,打了几个怪看了几个CG,一开始处处想跟原铁不一样,最后改着改着还是回老路,属于精华没学到,糟粕全捡回来了~

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引用 @魔法少女侵蚀蚀 发表的:
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我其实一直觉得绳匠的职责除了引路以外,还有避开前往目的地上无谓的战斗(也就是杂鱼战),第三章我们带家政组避开很多战斗还被夸了。在这次主线里,大部分是防御收集数据的杂鱼战其实可以理解,但必经之路上的杂鱼数量还是有点多,少点杂鱼战,保留几个特殊敌对npc战就会好很多。(ps:数据桩被偷的过场中,fairy没给点提示我不太理解,按之前走格子的形式,这种只隔了一个区间的位置有生物靠近就该预警了)

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我其实一直觉得绳匠的职责除了引路以外,还有避开前往目的地上无谓的战斗(也就是杂鱼战),第三章我们带家政组避开很多战斗还被夸了。

在这次主线里,大部分是防御收集数据的杂鱼战其实可以理解,但必经之路上的杂鱼数量还是有点多,少点杂鱼战,保留几个特殊敌对npc战就会好很多。
(ps:数据桩被偷的过场中,fairy没给点提示我不太理解,按之前走格子的形式,这种只隔了一个区间的位置有生物靠近就该预警了)

黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

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黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

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黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

小西天,盘丝领,火焰山:你说的对
小西天我还是全清过去了,但是盘丝领火焰山我是真的…能隐身全隐身了

小西天,盘丝领,火焰山:你说的对
小西天我还是全清过去了,但是盘丝领火焰山我是真的…能隐身全隐身了

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你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?

为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?

这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

从底层逻辑来看,fairy给你计算的是最佳线路,这可能是根据数据分析出来的,但是他没法给你算到这条路上到底有什么,它没手没腿的,还能帮你把困难都清了?

从底层逻辑来看,fairy给你计算的是最佳线路,这可能是根据数据分析出来的,但是他没法给你算到这条路上到底有什么,它没手没腿的,还能帮你把困难都清了?

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扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

第一章上来安比就走散开始录遗言,可琳迷路被主角团找到,2.5章朱鸢和青衣差点迷失,柯蕾妲秘闻小孩在空洞被传走等等都被你吃了?走格子的电视机的为探索区域是绳索,移动是邦布拽绳子,绳匠这的工作内容在绳网帖子也写的明明白白 - 用邦布萝卜记录路线,然后要么让邦布或者自己拿着数据给代理人或者委托人带路,或者自己利用数据获取利益。兄妹走格子的表现一是因为他们有hdd可以远程隔着空洞实时操控邦布,而探索的路线也是fairy整理出来的,体现就是制作组安排的路线。丽娜那个问题你自己也说过了,因为设定上空洞就是会抽象化扭曲化事物,体现出来就是老人家进医院正常走门我们得开机关门呗。而这一体现造成负面体验制作组要考虑的是优化而不是一刀切。

我看你自己不也挺明白走格子这个系统在世界观和剧情上的象征意义吗,就这还不惜自我矛盾也得嘴硬说的剧情呈现和玩法没有关联也是无敌了。

总结一下,我的诉求就是主线走格子回来加大力度优化,去掉杂乱多余让人烦躁的道中小怪战和无意义/不好玩的重复解密,对已有章节进行优化,更加侧重演出(跳火车,机械开路,机甲暴走,氛围渲染,飞跃青衣),同时像是对话剧情那样加一个利好你们只想战斗的玩家的跳过选项。

我们想看走格子的可以看,你们只想战斗爽的也可以战斗爽,这很糟糕吗?

第一章上来安比就走散开始录遗言,可琳迷路被主角团找到,2.5章朱鸢和青衣差点迷失,柯蕾妲秘闻小孩在空洞被传走等等都被你吃了?走格子的电视机的为探索区域是绳索,移动是邦布拽绳子,绳匠这的工作内容在绳网帖子也写的明明白白 - 用邦布萝卜记录路线,然后要么让邦布或者自己拿着数据给代理人或者委托人带路,或者自己利用数据获取利益。兄妹走格子的表现一是因为他们有hdd可以远程隔着空洞实时操控邦布,而探索的路线也是fairy整理出来的,体现就是制作组安排的路线。丽娜那个问题你自己也说过了,因为设定上空洞就是会抽象化扭曲化事物,体现出来就是老人家进医院正常走门我们得开机关门呗。而这一体现造成负面体验制作组要考虑的是优化而不是一刀切。

我看你自己不也挺明白走格子这个系统在世界观和剧情上的象征意义吗,就这还不惜自我矛盾也得嘴硬说的剧情呈现和玩法没有关联也是无敌了。

总结一下,我的诉求就是主线走格子回来加大力度优化,去掉杂乱多余让人烦躁的道中小怪战和无意义/不好玩的重复解密,对已有章节进行优化,更加侧重演出(跳火车,机械开路,机甲暴走,氛围渲染,飞跃青衣),同时像是对话剧情那样加一个利好你们只想战斗的玩家的跳过选项。

我们想看走格子的可以看,你们只想战斗爽的也可以战斗爽,这很糟糕吗?

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黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

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黑猴这点就很聪明,基本都是boss战,需要打的杂鱼少

但那些小怪一个二个跟开了火眼金睛一样,第二章往后聚形散气跑都能吸引到仇恨,仇恨范围贼大,不追死你不罢休。

但那些小怪一个二个跟开了火眼金睛一样,第二章往后聚形散气跑都能吸引到仇恨,仇恨范围贼大,不追死你不罢休。

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第一章上来安比就走散开始录遗言,可琳迷路被主角团找到,2.5章朱鸢和青衣差点迷失,柯蕾妲秘闻小孩在空洞被传走等等都被你吃了?走格子的电视机的为探索区域是绳索,移动是邦布拽绳子,绳匠这的工作内容在绳网帖子也写的明明白白 - 用邦布萝卜记录路线,然后要么让邦布或者自己拿着数据给代理人或者委托人带路,或者自己利用数据获取利益。兄妹走格子的表现一是因为他们有hdd可以远程隔着空洞实时操控邦布,而探索的路线也是fairy整理出来的,体现就是制作组安排的路线。丽娜那个问题你自己也说过了,因为设定上空洞就是会抽象化扭曲化事物,体现出来就是老人家进医院正常走门我们得开机关门呗。而这一体现造成负面体验制作组要考虑的是优化而不是一刀切。我看你自己不也挺明白走格子这个系统在世界观和剧情上的象征意义吗,就这还不惜自我矛盾也得嘴硬说的剧情呈现和玩法没有关联也是无敌了。总结一下,我的诉求就是主线走格子回来加大力度优化,去掉杂乱多余让人烦躁的道中小怪战和无意义/不好玩的重复解密,对已有章节进行优化,更加侧重演出(跳火车,机械开路,机甲暴走,氛围渲染,飞跃青衣),同时像是对话剧情那样加一个利好你们只想战斗的玩家的跳过选项。我们想看走格子的可以看,你们只想战斗爽的也可以战斗爽,这很糟糕吗?

第一章上来安比就走散开始录遗言,可琳迷路被主角团找到,2.5章朱鸢和青衣差点迷失,柯蕾妲秘闻小孩在空洞被传走等等都被你吃了?走格子的电视机的为探索区域是绳索,移动是邦布拽绳子,绳匠这的工作内容在绳网帖子也写的明明白白 - 用邦布萝卜记录路线,然后要么让邦布或者自己拿着数据给代理人或者委托人带路,或者自己利用数据获取利益。兄妹走格子的表现一是因为他们有hdd可以远程隔着空洞实时操控邦布,而探索的路线也是fairy整理出来的,体现就是制作组安排的路线。丽娜那个问题你自己也说过了,因为设定上空洞就是会抽象化扭曲化事物,体现出来就是老人家进医院正常走门我们得开机关门呗。而这一体现造成负面体验制作组要考虑的是优化而不是一刀切。

我看你自己不也挺明白走格子这个系统在世界观和剧情上的象征意义吗,就这还不惜自我矛盾也得嘴硬说的剧情呈现和玩法没有关联也是无敌了。

总结一下,我的诉求就是主线走格子回来加大力度优化,去掉杂乱多余让人烦躁的道中小怪战和无意义/不好玩的重复解密,对已有章节进行优化,更加侧重演出(跳火车,机械开路,机甲暴走,氛围渲染,飞跃青衣),同时像是对话剧情那样加一个利好你们只想战斗的玩家的跳过选项。

我们想看走格子的可以看,你们只想战斗爽的也可以战斗爽,这很糟糕吗?

他们只想战斗的就要走格子死啊,楼上那位随缘啥的不说了嘛“留了两个走格子给需要的人”

他们只想战斗的就要走格子死啊,楼上那位随缘啥的不说了嘛“留了两个走格子给需要的人”

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小西天,盘丝领,火焰山:你说的对小西天我还是全清过去了,但是盘丝领火焰山我是真的…能隐身全隐身了

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小西天,盘丝领,火焰山:你说的对
小西天我还是全清过去了,但是盘丝领火焰山我是真的…能隐身全隐身了

前期认真打打,后期直接开个锁血就完事了。

前期认真打打,后期直接开个锁血就完事了。

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走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

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走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。

传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?

更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?

走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。

至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

哦,原来如此,在论坛大神的理解里,这么多赚流水的角色都成了游戏非核心部分了,王多鱼需要你

哦,原来如此,在论坛大神的理解里,这么多赚流水的角色都成了游戏非核心部分了,王多鱼需要你

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切的好

切的好

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他们只想战斗的就要走格子死啊,楼上那位随缘啥的不说了嘛“留了两个走格子给需要的人”

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他们只想战斗的就要走格子死啊,楼上那位随缘啥的不说了嘛“留了两个走格子给需要的人”

所以说,为什么动作游戏小众,有这样的玩家真是福报啊

所以说,为什么动作游戏小众,有这样的玩家真是福报啊

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Re:所以说一刀切还是太极端了
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玩米家游戏不得不品
这个版本不会飞榜了吧?这掉的速度也太快了
走格子不是重点,剧情演绎才是重点
四连大保底吃满,绝已被我打入冷宫
定期来分享非气
现在只有战斗爽了
凯撒替换了艾莲队里的苍角,感觉提升巨大
各位真觉得走格子是绝区零特色没了走格子绝区零很平庸吗
凯撒护盾给角色上了一层金光挺好看的捏
各位觉得凯撒塑造的怎么样?
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玩米家游戏不得不品
凯撒替换了艾莲队里的苍角,感觉提升巨大
这个版本不会飞榜了吧?这掉的速度也太快了
走格子不是重点,剧情演绎才是重点
现在就是非常期待派派和青衣有什么互动
绝区零每个版本一个颜艺
凯撒护盾给角色上了一层金光挺好看的捏
有没有人觉得莱特会很像拳皇里的K?
很高兴走格子取消啦!
要开一辈子汽油车哦!
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