所以说一刀切还是太极端了 54回复/ 4411626 浏览

全部回帖

收起
引用 @AlwaysLeon 发表的:
只看此人

所以赶紧搞多点boss才是正道,同时拓展更多和战斗挂钩的玩法,我们是需要更多的内容,但不是无聊枯燥的内容。

所以赶紧搞多点boss才是正道,同时拓展更多和战斗挂钩的玩法,我们是需要更多的内容,但不是无聊枯燥的内容。

只是我隐隐感觉,绝区零开发组在角色或者关卡的开发设计上的能力可能确实有限,又或者有这样的算盘:我创建一个新BOSS,动画设计,招式设计,机制设计,到后台程序实现这些公牛,可能需要一个团队几天的工作量。换来的是玩家三分钟的爽。反过来同样的工时去水剧情,玩家起码可以耗上周末的一整个晚上。。。。

只是我隐隐感觉,绝区零开发组在角色或者关卡的开发设计上的能力可能确实有限,又或者有这样的算盘:我创建一个新BOSS,动画设计,招式设计,机制设计,到后台程序实现这些公牛,可能需要一个团队几天的工作量。换来的是玩家三分钟的爽。反过来同样的工时去水剧情,玩家起码可以耗上周末的一整个晚上。。。。

亮了(2)
回复
查看评论(1)

我下载下来玩的时候指望的是战斗爽的动作游戏,可不是整天走格子

我下载下来玩的时候指望的是战斗爽的动作游戏,可不是整天走格子

亮了(4)
回复
查看评论(1)
引用 @一心一忆 发表的:
只看此人

只是我隐隐感觉,绝区零开发组在角色或者关卡的开发设计上的能力可能确实有限,又或者有这样的算盘:我创建一个新BOSS,动画设计,招式设计,机制设计,到后台程序实现这些公牛,可能需要一个团队几天的工作量。换来的是玩家三分钟的爽。反过来同样的工时去水剧情,玩家起码可以耗上周末的一整个晚上。。。。

只是我隐隐感觉,绝区零开发组在角色或者关卡的开发设计上的能力可能确实有限,又或者有这样的算盘:我创建一个新BOSS,动画设计,招式设计,机制设计,到后台程序实现这些公牛,可能需要一个团队几天的工作量。换来的是玩家三分钟的爽。反过来同样的工时去水剧情,玩家起码可以耗上周末的一整个晚上。。。。

龟龟,玩家又不傻,那五星酒店还做什么生猛海鲜,费时费力,还不如直接整点罐头货,反正都能吃饱,你看客人以后还来不来。

龟龟,玩家又不傻,那五星酒店还做什么生猛海鲜,费时费力,还不如直接整点罐头货,反正都能吃饱,你看客人以后还来不来。

亮了(4)
回复
查看评论(1)
引用 @阿库婭 发表的:
只看此人

走格子有什么可核心玩法的?走格子和核心的抽卡,角色,养成配队没有半毛钱关系。走格子中抽象的传送带,踩机关,推箱子,开闸门对于呈现主角作为领路人的剧情和功能毫无意义。走格子里大量的重复劳动不比重复战斗高明哪怕一点。走格子刚需大量时长,和碎片时间娱乐,奖励驱动的手游定位天然矛盾。如果想把走格子做进绝区零,要么是贪吃蛇那样的独立玩法,要么做成纯自走棋游戏,把角色养成配队全放进来。一个再简单不过的道理,玩绝区零的所有玩家,没有一个抽卡是为了走格子的。只要这一点不变,走格子永远都和核心不挨着。

走格子有什么可核心玩法的?

走格子和核心的抽卡,角色,养成配队没有半毛钱关系。
走格子中抽象的传送带,踩机关,推箱子,开闸门对于呈现主角作为领路人的剧情和功能毫无意义。
走格子里大量的重复劳动不比重复战斗高明哪怕一点。
走格子刚需大量时长,和碎片时间娱乐,奖励驱动的手游定位天然矛盾。

如果想把走格子做进绝区零,要么是贪吃蛇那样的独立玩法,要么做成纯自走棋游戏,把角色养成配队全放进来。一个再简单不过的道理,玩绝区零的所有玩家,没有一个抽卡是为了走格子的。只要这一点不变,走格子永远都和核心不挨着。

其实走格子就是没把手游玩家考虑在内,眼睛都玩废了,谁还乐意在你这个游戏里花钱。很多人还在辩解走格子的好处,真是玩游戏魔怔了,这种设定就不是动作游戏的内壳,当偶尔活动用用得了。

其实走格子就是没把手游玩家考虑在内,眼睛都玩废了,谁还乐意在你这个游戏里花钱。很多人还在辩解走格子的好处,真是玩游戏魔怔了,这种设定就不是动作游戏的内壳,当偶尔活动用用得了。

亮了(11)
回复
引用 @飞翔TMC 发表的:
只看此人

我下载下来玩的时候指望的是战斗爽的动作游戏,可不是整天走格子

我下载下来玩的时候指望的是战斗爽的动作游戏,可不是整天走格子

失望的人太多了,前面还卡等级,开始根本没体会到游戏的乐趣,等级上来了才能爽爽,哎,他们这些走格子完整性的支持者,根本就不希望游戏更好。

失望的人太多了,前面还卡等级,开始根本没体会到游戏的乐趣,等级上来了才能爽爽,哎,他们这些走格子完整性的支持者,根本就不希望游戏更好。

亮了(4)
回复
查看评论(1)
引用 @日常摸鱼的Aether 发表的:
只看此人

走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

[图片]

查看更多

走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。

传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?

更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?

走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。

至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

亮了(0)
回复
查看评论(1)
引用 @随缘运球 发表的:
只看此人

失望的人太多了,前面还卡等级,开始根本没体会到游戏的乐趣,等级上来了才能爽爽,哎,他们这些走格子完整性的支持者,根本就不希望游戏更好。

失望的人太多了,前面还卡等级,开始根本没体会到游戏的乐趣,等级上来了才能爽爽,哎,他们这些走格子完整性的支持者,根本就不希望游戏更好。

而且搞笑的是,之前那么大规模长时间地喊要删走格子的时候,他们一声不吭,现在他们倒是闹起来了,真的无语啊

而且搞笑的是,之前那么大规模长时间地喊要删走格子的时候,他们一声不吭,现在他们倒是闹起来了,真的无语啊

亮了(2)
回复
引用 @日常摸鱼的Aether 发表的:
只看此人

走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

[图片]

查看更多

走格子和角色养成和抽卡不沾边,但是角色养成和抽卡也和角色扮演不沾边。玩家在绝区零里扮演的是绳匠兄妹而不是抽卡和养出来的角色,而“扮演”兄妹和走格子有很大的关系,因为HDD就是他们的工作方式。

传送带,闸门,推箱子这些解谜是这个玩法的一种,制作组认为的娱乐性的体现方式。不然真完全lore accurate就是纯走迷宫了,那不是比推箱子更难绷?

更何况不论是2.5章帮青衣她们开路还是3章芭莱大厦给刚开始的狡兔屋和后来的家政组带路开灯开门不都是领路人这一身份的体现?

走格子刚需大量时间,那这次把走格子抛开的主线就不耗时间了吗,按照你这个奖励驱动碎片时间的逻辑那怎么不干脆给主线和秘闻全都给删了。你要说主线能跳过那我也可以说制作组完全可以选择给走格子也加个跳过,而不是直接一刀切了。

至于是不是核心玩法,当一个玩法占据了一个游戏过半的游玩内容,而且是带有叙事性的内容,那这个玩法毫无疑问就是核心玩法。而你说的那些割裂性的地方都是需要优化改进的点,而不是制作组在当下肉眼可见的没有解决/替代方案的情况下进行彻底切割的理由。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

亮了(10)
回复
查看评论(1)
引用 @Un1c0rn 发表的:
只看此人

突然发现,解决问题的最好办法是,来个隔壁的黄泉,瞬间解决小怪打断问题

[图片]

查看更多

突然发现,解决问题的最好办法是,来个隔壁的黄泉,瞬间解决小怪打断问题

只有小怪的地图放两个邦布顶脑袋然后发奖励就行了。人都是懒散的,能领奖就不想打

只有小怪的地图放两个邦布顶脑袋然后发奖励就行了。人都是懒散的,能领奖就不想打

亮了(2)
回复
引用 @阿库婭 发表的:
只看此人

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

扮演兄妹和走格子有一毛钱关系?不管是走格子还是箱庭战斗,路线都是定死的,你告诉我“扮演”领路人了?哪个玩家不知道是在按照制作组的设计走?有任何自由度吗,还是你告诉我扮演领路人就是按部就班的做重复劳动?

开灯,连铁轨,踩机关……等等操作和空洞领路有什么关系?是莱卡恩没长手,还是猫又没长眼?这游戏玩法上从来没有具体的表现空洞和绳匠的交互关系,这不是勇者打魔王,训练师培养宝可梦这些在现实中有高度相似的参照的直观逻辑,空洞和绳匠本来就是很抽象的概念,走格子纯粹用抽象表现抽象,为了填充内容而解密。

真正得到好评的走格子是哪些?预言之下,邦布之狱,邦布大师,哪个不是30分钟起步的关卡,相比之下主线才多长时间?你觉得动辄40来分钟的关卡是手游常态?你再想想那些十几二十分钟的主线走格子玩法有哪个好评如潮了?

第一次看到按内容占据来定义核心玩法的,简直荒谬。抽卡手游,卖角色,卖养成,高速动作,这才是游戏的设计和玩法核心,不论哪一个都和走格子没关系。走格子和贪吃蛇地狱犬在游戏结构中没有任何区别,所谓的剧情呈现和玩法也毫无联系。

还是那个问题,丽娜个人任务里进破烂医院为什么要开几十道门,这几十道门是玩法上有沉浸感,还是剧情上有代入感,还是不停打断丽娜讲故事的解密让流程更顺滑了?可以说绝大多数的走格子不论是玩法,还是剧情呈现,还是交互代入感,还是核心内容关联性都一塌糊涂。

从设计层来说,因为你是传奇绳匠,因为你有fairy,所以在走格子里才看起来是一条路,那已经是主角设计判断出来的道路了,对于没有萝卜的人来说,外面那些不能走的格子也是能去的地方,不知道空洞的出口在哪里。如果要从虚构层的角度设计当前的箱庭,就应该给主角设计地图,或者设计不能走的岔路,让主角说明这里能走这里不能走。

这个游戏最核心矛盾点就在于这里了,主角团是引路人,但是战斗玩法是代理人,抽卡的内容也只能做在战斗的代理人这里,那么虚构层上需要麦片兄妹提供的引路指导就和游戏主要玩法无关甚至冲突了,走格子我觉得是个天才,虚构层自洽的设计,也是个产生自我矛盾的东西

从设计层来说,因为你是传奇绳匠,因为你有fairy,所以在走格子里才看起来是一条路,那已经是主角设计判断出来的道路了,对于没有萝卜的人来说,外面那些不能走的格子也是能去的地方,不知道空洞的出口在哪里。如果要从虚构层的角度设计当前的箱庭,就应该给主角设计地图,或者设计不能走的岔路,让主角说明这里能走这里不能走。

这个游戏最核心矛盾点就在于这里了,主角团是引路人,但是战斗玩法是代理人,抽卡的内容也只能做在战斗的代理人这里,那么虚构层上需要麦片兄妹提供的引路指导就和游戏主要玩法无关甚至冲突了,走格子我觉得是个天才,虚构层自洽的设计,也是个产生自我矛盾的东西

亮了(4)
回复
查看评论(1)
引用 @让我们恭喜we 发表的:
只看此人

从设计层来说,因为你是传奇绳匠,因为你有fairy,所以在走格子里才看起来是一条路,那已经是主角设计判断出来的道路了,对于没有萝卜的人来说,外面那些不能走的格子也是能去的地方,不知道空洞的出口在哪里。如果要从虚构层的角度设计当前的箱庭,就应该给主角设计地图,或者设计不能走的岔路,让主角说明这里能走这里不能走。这个游戏最核心矛盾点就在于这里了,主角团是引路人,但是战斗玩法是代理人,抽卡的内容也只能做在战斗的代理人这里,那么虚构层上需要麦片兄妹提供的引路指导就和游戏主要玩法无关甚至冲突了,走格子我觉得是个天才,虚构层自洽的设计,也是个产生自我矛盾的东西

从设计层来说,因为你是传奇绳匠,因为你有fairy,所以在走格子里才看起来是一条路,那已经是主角设计判断出来的道路了,对于没有萝卜的人来说,外面那些不能走的格子也是能去的地方,不知道空洞的出口在哪里。如果要从虚构层的角度设计当前的箱庭,就应该给主角设计地图,或者设计不能走的岔路,让主角说明这里能走这里不能走。

这个游戏最核心矛盾点就在于这里了,主角团是引路人,但是战斗玩法是代理人,抽卡的内容也只能做在战斗的代理人这里,那么虚构层上需要麦片兄妹提供的引路指导就和游戏主要玩法无关甚至冲突了,走格子我觉得是个天才,虚构层自洽的设计,也是个产生自我矛盾的东西

你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?

为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?

这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?

为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?

这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

亮了(0)
回复
查看评论(2)

滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴

滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴

亮了(0)
回复
引用 @随缘运球 发表的:
只看此人

引用内容可能违规暂时被隐藏

引用内容可能违规暂时被隐藏

一步到位的快乐,指重复场景刷小怪

一步到位的快乐,指重复场景刷小怪

亮了(14)
回复
引用 @AlwaysLeon 发表的:
只看此人

龟龟,玩家又不傻,那五星酒店还做什么生猛海鲜,费时费力,还不如直接整点罐头货,反正都能吃饱,你看客人以后还来不来。

[图片]

查看更多

龟龟,玩家又不傻,那五星酒店还做什么生猛海鲜,费时费力,还不如直接整点罐头货,反正都能吃饱,你看客人以后还来不来。

但是生猛海鲜他卖的贵啊。200成本的龙虾包装一下能卖500,而且愿意进货就会有。但是花几十万的成本多做一个新BOSS,3分钟刷完了,玩家未必买账。要想满足玩家打的爽,起码得十几种“不同”的BOSS或者精英怪,并且具有强烈的特点,并让你在几天内体验完吧。十几个高质量BOSS,整个项目部加班加点一个月弄出来,几天天爽完了,后续呢,会迎来一个月的长草期,项目组内部也会因为BOSS创意枯竭而产生各种问题。
所以所有的网(手)游基本都是一个月的周期,做一两个新BOSS,发一两个新角色,穿插一个大故事,几个小故事。绝区零也不傻,能无限掏龙虾出来,就不会放罐头凑数了。


但是生猛海鲜他卖的贵啊。200成本的龙虾包装一下能卖500,而且愿意进货就会有。但是花几十万的成本多做一个新BOSS,3分钟刷完了,玩家未必买账。要想满足玩家打的爽,起码得十几种“不同”的BOSS或者精英怪,并且具有强烈的特点,并让你在几天内体验完吧。十几个高质量BOSS,整个项目部加班加点一个月弄出来,几天天爽完了,后续呢,会迎来一个月的长草期,项目组内部也会因为BOSS创意枯竭而产生各种问题。
所以所有的网(手)游基本都是一个月的周期,做一两个新BOSS,发一两个新角色,穿插一个大故事,几个小故事。绝区零也不傻,能无限掏龙虾出来,就不会放罐头凑数了。


亮了(13)
回复
查看评论(1)
引用 @阿库婭 发表的:
只看此人

你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

你告诉我空洞实际看起来应该是什么样的?

为什么主角判断了还要做各种毫不相干的解密,判断出来的路上都是门,灯,箱子?

这些重复的解密对于绳匠领路这个概念有任何流程,剧情,内容方向上的支撑意义吗?

虚构层和游戏具体玩法的配置是两个事情,为了游戏玩法不可避免的对虚构层设计有歪曲,这是关卡设计能力的问题,如何在满足虚构层的基础上,设计合适的玩法是游戏策划需要考虑的。虚构层是游戏底层逻辑,故事脉络的事情,拿具体玩法否定虚构层才是倒反天罡。

真要说起来,凭什么我们能操控代理人战斗呢,他们都跟我们啥关系,凭啥零号空洞防卫战他们会跟主角一起,战斗这整个游戏玩法对主角有任何关系吗。这些就是虚构层对于游戏玩法的妥协。但妥协和歪曲不能滑坡到完全放弃你的虚构层。就像我前面说的,你可以是箱庭,但你的箱庭也得有相应虚构层的表现,而不是一个黑屏一行字,主角团带了路,大家都很感激就完事了。

虚构层和游戏具体玩法的配置是两个事情,为了游戏玩法不可避免的对虚构层设计有歪曲,这是关卡设计能力的问题,如何在满足虚构层的基础上,设计合适的玩法是游戏策划需要考虑的。虚构层是游戏底层逻辑,故事脉络的事情,拿具体玩法否定虚构层才是倒反天罡。

真要说起来,凭什么我们能操控代理人战斗呢,他们都跟我们啥关系,凭啥零号空洞防卫战他们会跟主角一起,战斗这整个游戏玩法对主角有任何关系吗。这些就是虚构层对于游戏玩法的妥协。但妥协和歪曲不能滑坡到完全放弃你的虚构层。就像我前面说的,你可以是箱庭,但你的箱庭也得有相应虚构层的表现,而不是一个黑屏一行字,主角团带了路,大家都很感激就完事了。

亮了(10)
回复
引用 @阿库婭 发表的:
只看此人

引用内容可能违规暂时被隐藏

引用内容可能违规暂时被隐藏

没有想象力不用这样表达,走格子比你站桩对话强几百倍

没有想象力不用这样表达,走格子比你站桩对话强几百倍

亮了(6)
回复
Re:所以说一刀切还是太极端了
绝区零最热帖
玩米家游戏不得不品
这个版本不会飞榜了吧?这掉的速度也太快了
走格子不是重点,剧情演绎才是重点
四连大保底吃满,绝已被我打入冷宫
定期来分享非气
现在只有战斗爽了
凯撒替换了艾莲队里的苍角,感觉提升巨大
各位真觉得走格子是绝区零特色没了走格子绝区零很平庸吗
凯撒护盾给角色上了一层金光挺好看的捏
各位觉得凯撒塑造的怎么样?
绝区零最新帖
玩米家游戏不得不品
凯撒替换了艾莲队里的苍角,感觉提升巨大
这个版本不会飞榜了吧?这掉的速度也太快了
走格子不是重点,剧情演绎才是重点
现在就是非常期待派派和青衣有什么互动
绝区零每个版本一个颜艺
凯撒护盾给角色上了一层金光挺好看的捏
有没有人觉得莱特会很像拳皇里的K?
很高兴走格子取消啦!
要开一辈子汽油车哦!
热门游戏-即点即玩
无需下载,足球经理模式一键即玩
《NBA英雄》教练系统上线啦!我选好了,看看你的