首先电竞,也就是所谓的MOBA或者吃鸡类游戏,日本有人玩,但没有职业化,但因为日本法律认为电竞比赛是一种商品促销行为,所以奖金不能高于10到20万,也就是一个普通大学生刚毕业的月薪水平。这种制约下,很难发展出职业。格斗游戏由于能通过互联网经常向全球强手切磋交流,且是个人项目,职业化运营成本低,而且世界各地频繁举办比赛,所以反而还行。
其次,智能手机时代后,氪金二游虽然给日本游戏业开拓了市场,带来了许多蓝海玩家。但是由于蓝海玩家数量过于庞大,反而给原本的日本以主机单机作品为主的市场带来冲击,倒反天罡占据了主流。玩惯二游的玩家,转变为主机单机玩家的比例太少,原有的老玩家又因为年龄的关系逐渐退出主机游戏大作这个圈子。你看现在很多日本原有的单机游戏系列都处于休眠状态,很多厂商宁愿出单机老游戏的HD版再收割老玩家的情怀都不愿意出新作就知道了。又或者像光荣的历史模拟游戏一样,知道自己这个游戏系列的圈子就那么大,粉丝黏性也是出奇的高,那就把价格订购高点,卖一份赚两份钱。
所以现在日本的游戏市场基本是粉丝向二游占据七成,剩余三成才是单机游戏玩家。
首先电竞,也就是所谓的MOBA或者吃鸡类游戏,日本有人玩,但没有职业化,但因为日本法律认为电竞比赛是一种商品促销行为,所以奖金不能高于10到20万,也就是一个普通大学生刚毕业的月薪水平。这种制约下,很难发展出职业。格斗游戏由于能通过互联网经常向全球强手切磋交流,且是个人项目,职业化运营成本低,而且世界各地频繁举办比赛,所以反而还行。
其次,智能手机时代后,氪金二游虽然给日本游戏业开拓了市场,带来了许多蓝海玩家。但是由于蓝海玩家数量过于庞大,反而给原本的日本以主机单机作品为主的市场带来冲击,倒反天罡占据了主流。玩惯二游的玩家,转变为主机单机玩家的比例太少,原有的老玩家又因为年龄的关系逐渐退出主机游戏大作这个圈子。你看现在很多日本原有的单机游戏系列都处于休眠状态,很多厂商宁愿出单机老游戏的HD版再收割老玩家的情怀都不愿意出新作就知道了。又或者像光荣的历史模拟游戏一样,知道自己这个游戏系列的圈子就那么大,粉丝黏性也是出奇的高,那就把价格订购高点,卖一份赚两份钱。
所以现在日本的游戏市场基本是粉丝向二游占据七成,剩余三成才是单机游戏玩家。