虽然主要玩lol,但不得不说dota在某个方面的竞技性上远超过lol,那就是劣势方抗衡优势方的手段

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虎扑JR0358358196(26级)楼主2023-10-01 21:57:19发布于上海
虽然主要玩lol,但不得不说dota在某个方面的竞技性上远超过lol,那就是劣势方抗衡优势方的手段虎扑JR0358358196 发表在英雄联盟 https://bbs.hupu.com/lol

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

基本一波线杀或者gank死亡,身子就已经半入土了,后面程序就是慢慢填土把人埋了而已

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这难道不是玩的人少职业化程度低的原因吗?如果dota也有lck那种职业联赛,一堆韩国职业选手像玩星际那样研究游戏,首尔大学团队提供分析,把游戏机制挖掘到极致,最后也会剩下寥寥无几的版本答案,花里胡哨的套路全部打死,纪律性无限高失误拉到最低不给翻盘空间。dota现在的职业程度就和lol白银青铜也能翻中翻中翻一样。

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这难道不是玩的人少职业化程度低的原因吗?如果dota也有lck那种职业联赛,一堆韩国职业选手像玩星际那样研究游戏,首尔大学团队提供分析,把游戏机制挖掘到极致,最后也会剩下寥寥无几的版本答案,花里胡哨的套路全部打死,纪律性无限高失误拉到最低不给翻盘空间。dota现在的职业程度就和lol白银青铜也能翻中翻中翻一样。

韩国也组建过 dota 战队,结果被中国多塔 1 的半职业队当🐷杀

韩国也组建过 dota 战队,结果被中国多塔 1 的半职业队当🐷杀

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dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

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lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

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lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

上一次有个老哥说的深得我心,lol其实已经类似三条线的拳皇了,认真玩有点水准的局,你啥英雄强势弱势期都门清,像某些攒气才厉害的角色,那我开场就给你压力拉满,你失误空了就一套连招,我连招失误你就一套防反,前面失误多了兵线一控就开始滚雪球,跟着打野先锋控龙,不是两边各一大爹的局,基本15分钟局势就定下了。特别是玩打野的,学faker多切几次屏看看队友,哪些局是送分局哪些局难打,看下三路线上啥英有优势没一眼就知道了

上一次有个老哥说的深得我心,lol其实已经类似三条线的拳皇了,认真玩有点水准的局,你啥英雄强势弱势期都门清,像某些攒气才厉害的角色,那我开场就给你压力拉满,你失误空了就一套连招,我连招失误你就一套防反,前面失误多了兵线一控就开始滚雪球,跟着打野先锋控龙,不是两边各一大爹的局,基本15分钟局势就定下了。特别是玩打野的,学faker多切几次屏看看队友,哪些局是送分局哪些局难打,看下三路线上啥英有优势没一眼就知道了

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lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

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别人我不管,我是从来没见过lol秀什么优越感,一直是刀狗在秀优越感。12年开始玩英雄联盟。

别人我不管,我是从来没见过lol秀什么优越感,一直是刀狗在秀优越感。12年开始玩英雄联盟。

我s2开始玩的,来LOL板块也几年了,撸斯林最经典不就是和DOTA2比人数,和王者荣耀比难度,两边都赢麻了。说起DOTA2就全员赌狗,而LOL这边,上到s赛选手、解说、一线队、经理,下到LDL全员赌狗,全当做看不见。

我s2开始玩的,来LOL板块也几年了,撸斯林最经典不就是和DOTA2比人数,和王者荣耀比难度,两边都赢麻了。说起DOTA2就全员赌狗,而LOL这边,上到s赛选手、解说、一线队、经理,下到LDL全员赌狗,全当做看不见。

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lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

除了中国亚运队打韩国亚运队的第二局

除了中国亚运队打韩国亚运队的第二局

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dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

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所以说当年IG比赛好看,各种开各种翻

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ig是各种翻?你这种抖音评论看多了吧,ig中上对线基本就是优势。打架的时候经济相差不大,还有优势。

ig是各种翻?你这种抖音评论看多了吧,ig中上对线基本就是优势。打架的时候经济相差不大,还有优势。

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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哥们儿说的对,但作为刀狗,我认为最好的改动你说的只能排第二,第一是上线送至宝和10周年10胜礼物

哥们儿说的对,但作为刀狗,我认为最好的改动你说的只能排第二,第一是上线送至宝和10周年10胜礼物

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Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

现在比赛 团战 什么地点 ,什么时间段打,基本都是定死的,围绕龙魂大龙峡谷的三点一线固定模式已经看了好几年真的看腻了

现在比赛 团战 什么地点 ,什么时间段打,基本都是定死的,围绕龙魂大龙峡谷的三点一线固定模式已经看了好几年真的看腻了

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这难道不是玩的人少职业化程度低的原因吗?如果dota也有lck那种职业联赛,一堆韩国职业选手像玩星际那样研究游戏,首尔大学团队提供分析,把游戏机制挖掘到极致,最后也会剩下寥寥无几的版本答案,花里胡哨的套路全部打死,纪律性无限高失误拉到最低不给翻盘空间。dota现在的职业程度就和lol白银青铜也能翻中翻中翻一样。

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看你头像流知道了,典型韩国人不玩=游戏水平低,你咋不说韩国人为啥不玩? 韩国人又不是神,没有优势都被打解散了玩个锤子玩

看你头像流知道了,典型韩国人不玩=游戏水平低,你咋不说韩国人为啥不玩? 韩国人又不是神,没有优势都被打解散了玩个锤子玩

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

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大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

很多局,Bp完就可以结束了

很多局,Bp完就可以结束了

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别人我不管,我是从来没见过lol秀什么优越感,一直是刀狗在秀优越感。12年开始玩英雄联盟。

别人我不管,我是从来没见过lol秀什么优越感,一直是刀狗在秀优越感。12年开始玩英雄联盟。

你是不是没混过虎扑撸区?能说出这种话?
这几天撸区被刀斯林踩是因为刚输了比赛,隔阵子你再看看?

你是不是没混过虎扑撸区?能说出这种话?
这几天撸区被刀斯林踩是因为刚输了比赛,隔阵子你再看看?

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个人感觉,lol好玩,dota好看

个人感觉,lol好玩,dota好看

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这么好玩一定很多人玩吧

这么好玩一定很多人玩吧

流量明星很帅,粉丝很多,你一定很喜欢吧

流量明星很帅,粉丝很多,你一定很喜欢吧

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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LOL一直要快节奏,就意味着不可能有dota大后期的无限遐想

LOL一直要快节奏,就意味着不可能有dota大后期的无限遐想

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感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

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所以说当年IG比赛好看,各种开各种翻

所以说当年IG比赛好看,各种开各种翻

18ig不就是那种对线就给人打烂了,开始慢慢填土埋人的吗?

18ig不就是那种对线就给人打烂了,开始慢慢填土埋人的吗?

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引用 @弋仙 发表的:
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是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

lol两队水平差不多的情况下 确实bp完基本可以判输赢了

lol两队水平差不多的情况下 确实bp完基本可以判输赢了

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引用 @我可能会浪 发表的:
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韩国也组建过 dota 战队,结果被中国多塔 1 的半职业队当🐷杀

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韩国也组建过 dota 战队,结果被中国多塔 1 的半职业队当🐷杀

ti6韩国的mvp战队冲脸流还是挺猛的,就是碰上了巅峰翅膀,把你最擅长的英雄算给你,然后选一套看起来最怕冲脸的阵容战胜你……不行我还是要去吹大翅膀!

ti6韩国的mvp战队冲脸流还是挺猛的,就是碰上了巅峰翅膀,把你最擅长的英雄算给你,然后选一套看起来最怕冲脸的阵容战胜你……不行我还是要去吹大翅膀!

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引用 @弋仙 发表的:
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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

买活机制我感觉挺好的,在激烈的团战中,买活这一点很难防,会让战局出现意想不到的状况。以前lol有重生技能时,重生传送死歌有点意思,不过好像职业赛场没出现过(虽然出现过死歌打野)。可惜就是买活在lol不一定多有用,毕竟没传送你赶不过去,不像dota有卷轴。

买活机制我感觉挺好的,在激烈的团战中,买活这一点很难防,会让战局出现意想不到的状况。以前lol有重生技能时,重生传送死歌有点意思,不过好像职业赛场没出现过(虽然出现过死歌打野)。可惜就是买活在lol不一定多有用,毕竟没传送你赶不过去,不像dota有卷轴。

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引用 @东契奇小胖墩 发表的:
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不懂就问,王者荣耀呢?感觉翻盘什么的挺多的

不懂就问,王者荣耀呢?感觉翻盘什么的挺多的

王者是地图小,位移英雄太多,支援又快,导致很多优势方无法做到压制兵线人多打人少,而且王者中后期一但优势方掉点,头铁再打真能直接一波,不打掉资源可能就没优势了,

王者是地图小,位移英雄太多,支援又快,导致很多优势方无法做到压制兵线人多打人少,而且王者中后期一但优势方掉点,头铁再打真能直接一波,不打掉资源可能就没优势了,

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引用 @小斩浪 发表的:
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基本一波线杀或者gank死亡,身子就已经半入土了,后面程序就是慢慢填土把人埋了而已

基本一波线杀或者gank死亡,身子就已经半入土了,后面程序就是慢慢填土把人埋了而已

所以说当年IG比赛好看,各种开各种翻

所以说当年IG比赛好看,各种开各种翻

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引用 @阿勒苏霍德之笔 发表的:
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感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

所以后期 的每一波开雾都是 节奏发动机 抓到对面 12 号位和酱油 战略意义差距巨大,偶然性拉满,肉山没有 lol 的 大龙 的决定一切的能力,dota 后期阵容放肉山 比比皆是 lol 你敢放吗?大龙 别说放了 就是来慢了 有可能都掉一路高地,lol 现在比赛的问题就是太公式化了,已经毫无 英雄个人节奏了,除了魔腾还有点英雄个人特色的节奏,其他的每一个英雄都是 对完线强线权 打先锋 ,有 tp 带一波提前去小龙蹲着所有英雄都是围绕有等级就有输出有装备就吃人,前期对线不能吃一点亏,什么线上弱 那你可以敲 gg 了 以前 大嘴 虚空 冰鸟 自带的英雄节奏完全没了,老鼠 炼金 个人节奏英雄被中期紧密的先锋 龙塔皮节奏完全打碎,说实话中立 lol 权重真的该改一下了起码把龙魂推迟一点,还有自身开发中路辅助 野核心玩法还可以说完全砍废,我觉得完全可以小削弱保留一个合理强度就行,直接把带打野刀的不让吃线,节奏快不代表就精彩,还有可能是 3 分钟失误一次就 已经死了 25 分钟才埋,节奏太紧也不是好事。

所以后期 的每一波开雾都是 节奏发动机 抓到对面 12 号位和酱油 战略意义差距巨大,偶然性拉满,肉山没有 lol 的 大龙 的决定一切的能力,dota 后期阵容放肉山 比比皆是 lol 你敢放吗?大龙 别说放了 就是来慢了 有可能都掉一路高地,lol 现在比赛的问题就是太公式化了,已经毫无 英雄个人节奏了,除了魔腾还有点英雄个人特色的节奏,其他的每一个英雄都是 对完线强线权 打先锋 ,有 tp 带一波提前去小龙蹲着所有英雄都是围绕有等级就有输出有装备就吃人,前期对线不能吃一点亏,什么线上弱 那你可以敲 gg 了 以前 大嘴 虚空 冰鸟 自带的英雄节奏完全没了,老鼠 炼金 个人节奏英雄被中期紧密的先锋 龙塔皮节奏完全打碎,说实话中立 lol 权重真的该改一下了起码把龙魂推迟一点,还有自身开发中路辅助 野核心玩法还可以说完全砍废,我觉得完全可以小削弱保留一个合理强度就行,直接把带打野刀的不让吃线,节奏快不代表就精彩,还有可能是 3 分钟失误一次就 已经死了 25 分钟才埋,节奏太紧也不是好事。

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引用 @Kisslayer 发表的:
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不确定性是什么好事吗 一味强化不确定性才是dota走偏了的点体育项目都是积累优势为胜势 如果足球10:0领先还可以被人一球逆转 那还踢什么?

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不确定性是什么好事吗 一味强化不确定性才是dota走偏了的点
体育项目都是积累优势为胜势 如果足球10:0领先还可以被人一球逆转 那还踢什么?

又去蹭足球,真尼玛喜欢蹭。来来来,从你出生到现在的世界杯比赛10-0出现过几场??说得出来吗?你压根说不出来,因为像德国踢沙特那种8:0已经很夸张了。真尼玛喜欢蹭。昨晚羽毛球要么0:2落后印度按照你的理论是不是直接给印度赢算了还打个屁啊。按照你们的理论lol不是已经很简单了嘛,这么简单的游戏你都玩不过韩国人啊?竞技体育最大的魅力就是不确定性啊

又去蹭足球,真尼玛喜欢蹭。来来来,从你出生到现在的世界杯比赛10-0出现过几场??说得出来吗?你压根说不出来,因为像德国踢沙特那种8:0已经很夸张了。真尼玛喜欢蹭。昨晚羽毛球要么0:2落后印度按照你的理论是不是直接给印度赢算了还打个屁啊。按照你们的理论lol不是已经很简单了嘛,这么简单的游戏你都玩不过韩国人啊?竞技体育最大的魅力就是不确定性啊

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引用 @弋仙 发表的:
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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

是的 退坑lol的原因就是这个游戏没有想象力了 现在连比赛都不怎么看 纯纯的军训游戏

是的 退坑lol的原因就是这个游戏没有想象力了 现在连比赛都不怎么看 纯纯的军训游戏

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引用 @虎扑JR0358358196 发表的:
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现在比赛 团战 什么地点 ,什么时间段打,基本都是定死的,围绕龙魂大龙峡谷的三点一线固定模式已经看了好几年真的看腻了

现在比赛 团战 什么地点 ,什么时间段打,基本都是定死的,围绕龙魂大龙峡谷的三点一线固定模式已经看了好几年真的看腻了

比如上下换线,双惩戒,ad位法师,送死流之类的非主流打法,马上就会调整数据,锁死环境了

比如上下换线,双惩戒,ad位法师,送死流之类的非主流打法,马上就会调整数据,锁死环境了

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引用 @2分出线 发表的:
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你这和说韩国王者荣耀也曾经有人玩世界赛被kpl打解散有啥区别?在韩国网吧dota市占率一直非常低,dota那种全员菠菜的商业环境,在韩国那种电竞产业成熟假赛坐牢的大环境下,kespa也不会去发展dota电竞。

你这和说韩国王者荣耀也曾经有人玩世界赛被kpl打解散有啥区别?在韩国网吧dota市占率一直非常低,dota那种全员菠菜的商业环境,在韩国那种电竞产业成熟假赛坐牢的大环境下,kespa也不会去发展dota电竞。

韩国人电竞擅长的就是低复杂度套路固定靠训练把细节做到极致,这套路子在lol这种变数少的机制设计下是可行的 ,但dota的复杂度和变量太多了行不通,所以韩国人玩不明白

韩国人电竞擅长的就是低复杂度套路固定靠训练把细节做到极致,这套路子在lol这种变数少的机制设计下是可行的 ,但dota的复杂度和变量太多了行不通,所以韩国人玩不明白

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引用 @igang12306 发表的:
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yyf:吃鸡真特么好玩。是不是能这么理解?任何一个游戏当成工作玩了十几年,那肯定不如另一个游戏带来的新鲜感,所以得出的结论就是一个游戏不如另一个游戏好玩?

yyf:吃鸡真特么好玩。是不是能这么理解?任何一个游戏当成工作玩了十几年,那肯定不如另一个游戏带来的新鲜感,所以得出的结论就是一个游戏不如另一个游戏好玩?

真没什么好嘴硬的,我刀塔和lol都玩了五年以上,lol属于刚开始挺好玩的,玩多了套路太固定,容易腻。

真没什么好嘴硬的,我刀塔和lol都玩了五年以上,lol属于刚开始挺好玩的,玩多了套路太固定,容易腻。

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引用 @BOL4ly 发表的:
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刀刀经典传教,dota2没虎扑分区?

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刀刀经典传教,dota2没虎扑分区?

铜牌分区?传教是让你们长进点

铜牌分区?传教是让你们长进点

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引用 @弋仙 发表的:
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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

lol现在观赏性差的我想吐,对线结束之后,就开始程序化的大小龙循环僵持。

lol现在观赏性差的我想吐,对线结束之后,就开始程序化的大小龙循环僵持。

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引用 @4AM_Xiaohaixxx 发表的:
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pdd dota真一般吧

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pdd dota真一般吧

排名几百 虽然被带的。估摸着有个5000分的实力吧,不肥不会玩那种。不过也超越了九成的玩家了

排名几百 虽然被带的。估摸着有个5000分的实力吧,不肥不会玩那种。不过也超越了九成的玩家了

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引用 @2分出线 发表的:
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这难道不是玩的人少职业化程度低的原因吗?如果dota也有lck那种职业联赛,一堆韩国职业选手像玩星际那样研究游戏,首尔大学团队提供分析,把游戏机制挖掘到极致,最后也会剩下寥寥无几的版本答案,花里胡哨的套路全部打死,纪律性无限高失误拉到最低不给翻盘空间。dota现在的职业程度就和lol白银青铜也能翻中翻中翻一样。

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这难道不是玩的人少职业化程度低的原因吗?如果dota也有lck那种职业联赛,一堆韩国职业选手像玩星际那样研究游戏,首尔大学团队提供分析,把游戏机制挖掘到极致,最后也会剩下寥寥无几的版本答案,花里胡哨的套路全部打死,纪律性无限高失误拉到最低不给翻盘空间。dota现在的职业程度就和lol白银青铜也能翻中翻中翻一样。

LOLban人是先ban6个吧? Dota上个版本直接上来ban 10个你怎么用固定套路我请问?我可以直接ban你经常用的组合,也可以盯着你的队伍核心ban,这就不得不让职业队员去拓宽英雄池,像米波这种英雄以前都没什么人玩的上个版本一堆人练,然后在你眼里就是职业化程度低了。韩国人要真像你说的这样ti6就不会被wings直接打解散了,自己t1也直接解散了。因为这压根就是两款游戏,刀塔这个游戏你不花时间精力去研究版本就肯定打不过别人,反倒是操作上面,刀塔现在反倒对老年玩家越来越友好了。

LOLban人是先ban6个吧? Dota上个版本直接上来ban 10个你怎么用固定套路我请问?我可以直接ban你经常用的组合,也可以盯着你的队伍核心ban,这就不得不让职业队员去拓宽英雄池,像米波这种英雄以前都没什么人玩的上个版本一堆人练,然后在你眼里就是职业化程度低了。韩国人要真像你说的这样ti6就不会被wings直接打解散了,自己t1也直接解散了。因为这压根就是两款游戏,刀塔这个游戏你不花时间精力去研究版本就肯定打不过别人,反倒是操作上面,刀塔现在反倒对老年玩家越来越友好了。

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引用 @shinygold丶 发表的:
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这个很多moba游戏都一样 dota很多局10分钟也基本结束了 就是看想不想敲了

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这个很多moba游戏都一样 dota很多局10分钟也基本结束了 就是看想不想敲了

不会吧,有的大哥会打钱的,一个人的经济就能抗住,酱油做好视野替大哥死可以拖住,LOL不行,没有真正的大哥位,而且经济过于的硬,就是一分经济一分输出,通常超过5000经济就很难打了,地图太小资源太少,劣势打钱太难了!中立资源对团队加成太大了,比如龙魂 ,就算一个红蓝BUFF都是致命的!

不会吧,有的大哥会打钱的,一个人的经济就能抗住,酱油做好视野替大哥死可以拖住,LOL不行,没有真正的大哥位,而且经济过于的硬,就是一分经济一分输出,通常超过5000经济就很难打了,地图太小资源太少,劣势打钱太难了!中立资源对团队加成太大了,比如龙魂 ,就算一个红蓝BUFF都是致命的!

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引用 @igang12306 发表的:
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yyf:吃鸡真特么好玩。是不是能这么理解?任何一个游戏当成工作玩了十几年,那肯定不如另一个游戏带来的新鲜感,所以得出的结论就是一个游戏不如另一个游戏好玩?

yyf:吃鸡真特么好玩。是不是能这么理解?任何一个游戏当成工作玩了十几年,那肯定不如另一个游戏带来的新鲜感,所以得出的结论就是一个游戏不如另一个游戏好玩?

你找个yyf说吃鸡真好玩的切片出来 张口就来是吧 pdd那个巨直播打dota真爽 爽的就像读书时候边上网吧边把学习也完成了一样 b站随便就能搜到哦

你找个yyf说吃鸡真好玩的切片出来 张口就来是吧 pdd那个巨直播打dota真爽 爽的就像读书时候边上网吧边把学习也完成了一样 b站随便就能搜到哦

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引用 @大猴哥 发表的:
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一直反转的比赛才没人看。说明观众一直在被打脸。事实也证明这个事情,为什么围棋现在看的人多了?因为有了围棋ai大家看胜率不会被打脸了,能指点江山了。于是趣味性增加了,戏剧性是建立在稳定的胜率判断上的。如果一场竞技观众判断一直错,观众不会觉得有戏剧性只会觉得这个项目无厘头。而撸针对moba做的改进实际都是在让比赛博弈更直观,策略深度降低,直接博弈增加。

一直反转的比赛才没人看。说明观众一直在被打脸。事实也证明这个事情,为什么围棋现在看的人多了?因为有了围棋ai大家看胜率不会被打脸了,能指点江山了。于是趣味性增加了,戏剧性是建立在稳定的胜率判断上的。如果一场竞技观众判断一直错,观众不会觉得有戏剧性只会觉得这个项目无厘头。而撸针对moba做的改进实际都是在让比赛博弈更直观,策略深度降低,直接博弈增加。

哥们,围棋不是出了柯洁战鹰两个抽象天才能有多少新观众去看你自己心里没点数嘛。。。。

哥们,围棋不是出了柯洁战鹰两个抽象天才能有多少新观众去看你自己心里没点数嘛。。。。

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引用 @Ducccccccck 发表的:
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Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

Lol的更新不断消除随机性,缩小英雄差异,所有法师,刺客,战士,adc,一个版本稳定两,三套出装。。令人非常难以理解。。

很多英雄都没有适配的神话装上不了场,整个夏季赛打下来,160个英雄来来回回能登场的就60个左右,平衡性做的太差了,一个位置的出装基本固定,因为出其他的就是打不过!这导致出装警察非常多,严重污染游戏环境。还有英雄定位的问题,本来这个可以靠玩家自己来挖掘的,玩家们也乐意挖掘,可LOL的设计师太叼了,整个就是教玩家玩游戏,真他吗的呕心!DOTA2这边每个英雄都有多重定位,自由多了,出装也五花八门,现在的DOTA2就是一把的时间太久了,需要动的脑筋太多了玩一局下来太累了,年纪上来玩不动了!

很多英雄都没有适配的神话装上不了场,整个夏季赛打下来,160个英雄来来回回能登场的就60个左右,平衡性做的太差了,一个位置的出装基本固定,因为出其他的就是打不过!这导致出装警察非常多,严重污染游戏环境。还有英雄定位的问题,本来这个可以靠玩家自己来挖掘的,玩家们也乐意挖掘,可LOL的设计师太叼了,整个就是教玩家玩游戏,真他吗的呕心!DOTA2这边每个英雄都有多重定位,自由多了,出装也五花八门,现在的DOTA2就是一把的时间太久了,需要动的脑筋太多了玩一局下来太累了,年纪上来玩不动了!

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引用 @我在巴黎杀鸡 发表的:
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pdd:刀塔真他妈好玩 真爽

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pdd:刀塔真他妈好玩 真爽

贼几把好玩,就是没人玩

贼几把好玩,就是没人玩

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引用 @虎扑JR0442874673 发表的:
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有点你说得很多,lol每个版本能上场的英雄就那几个,设计师就不能平衡到所有体系都可以登场的程度

有点你说得很多,lol每个版本能上场的英雄就那几个,设计师就不能平衡到所有体系都可以登场的程度

说实话,排位看着都比比赛有趣,韩服一些高分排位,那叫一个刺激,不到最后根本猜不到谁赢,不少比赛都是打了二十分钟看双方经济和中立资源就能判断胜负了

说实话,排位看着都比比赛有趣,韩服一些高分排位,那叫一个刺激,不到最后根本猜不到谁赢,不少比赛都是打了二十分钟看双方经济和中立资源就能判断胜负了

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引用 @虎扑JR1842056424 发表的:
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什么时候撸区天天挂dota2秀优越了 不都是刀虫自己过来犯贱找喷吗 倒是dota2吧离了lol不会说话 拉踩lol秀优越属于是日经贴

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什么时候撸区天天挂dota2秀优越了 不都是刀虫自己过来犯贱找喷吗 倒是dota2吧离了lol不会说话 拉踩lol秀优越属于是日经贴

另外,跨个区就受不了了?
当年虎扑撸区没成立的时候,你知道LOLer在DOTA水楼借宿了多久吗?

另外,跨个区就受不了了?
当年虎扑撸区没成立的时候,你知道LOLer在DOTA水楼借宿了多久吗?

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引用 @弋仙 发表的:
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是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

dota最大的问题是游戏节奏太慢了,一把游戏动辄一个小时这谁顶得住啊,而且缺乏对新手有效的保护,高手能把菜鸟打的20分钟还是出门装让别人新手怎么玩。dota是个好游戏,但是跟不上越来越快的生活节奏了。

dota最大的问题是游戏节奏太慢了,一把游戏动辄一个小时这谁顶得住啊,而且缺乏对新手有效的保护,高手能把菜鸟打的20分钟还是出门装让别人新手怎么玩。dota是个好游戏,但是跟不上越来越快的生活节奏了。

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引用 @斗鱼主播寅子 发表的:
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贼几把好玩,就是没人玩

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贼几把好玩,就是没人玩

别说了,整的lol现在玩的人有多么多一样。现在网吧一看,百分之90打开lol客户端的都是云顶启动器。

别说了,整的lol现在玩的人有多么多一样。现在网吧一看,百分之90打开lol客户端的都是云顶启动器。

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引用 @PhoenixRoseYBL 发表的:
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dota版本更新像101一样勤吗,比赛上的英雄有很多可选吗

dota版本更新像101一样勤吗,比赛上的英雄有很多可选吗

一届大赛不能上bp的英雄也就是个位数

一届大赛不能上bp的英雄也就是个位数

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引用 @流火载阳 发表的:
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因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

是的,因为地图大,所以信息获取率和资源利用率才低,这样也给了劣势方发挥的余地。

是的,因为地图大,所以信息获取率和资源利用率才低,这样也给了劣势方发挥的余地。

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dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

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我之前的帖子有提到过,只要拳头把龙魂和远古龙斩杀机制删了,lol的可玩性观感一定能好很多

我之前的帖子有提到过,只要拳头把龙魂和远古龙斩杀机制删了,lol的可玩性观感一定能好很多

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引用 @虎扑JR0358358196 发表的:
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dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

感觉Dota主要是一方面资源利用率低,另一方面是信息获取率低。劣势方可以通过带线等方式拉低与优势方的资源利用率差距,也可以通过关键视野提高打团时的局部信息获取率。而优势方,再怎么优势也不可能地图上一点资源不给对面留,一点视野不让对面做,只能尽量限制。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

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个人感觉,lol好玩,dota好看

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引用 @虎扑JR0358358196 发表的:
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dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

dota的高地视野差,买活机制让劣势方可以通过自身策略防守优势方的推进,中立资源的重要性属于可控范围内。而与之相反,lol这几年中立资源的重要性超过一切,三龙会秒杀所有,比赛基本所有团战运营模式全是围绕龙魂一拿峡谷大龙三点一线展开,除非水平差距超过四个大段,不然没有任何方法能防的住三龙会。

tes哥有话说

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引用 @流火载阳 发表的:
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因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

因为地图大,你看王者就更明显,地图越小 中立资源作用越大。因为大地图影响很多。

是的,因为地图大,所以信息获取率和资源利用率才低,这样也给了劣势方发挥的余地。

是的,因为地图大,所以信息获取率和资源利用率才低,这样也给了劣势方发挥的余地。

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lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

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引用 @祖传三代吃瓜人 发表的:
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lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

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引用 @虎扑JR0358358196 发表的:
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确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

对线期劣势输一半,野区入侵资源拿了视野一布,别人打你就两下,你打别人不掉血,等着输就完了

对线期劣势输一半,野区入侵资源拿了视野一布,别人打你就两下,你打别人不掉血,等着输就完了

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这么好的游戏,怎么又没有玩家,也没有观众啊

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那为什么不发dota区?你给我们说干嘛

那为什么不发dota区?你给我们说干嘛

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引用 @弋仙 发表的:
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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

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作为刀狗说两句吧,论观赏性来说lol其实已经有点程序化了,像极了当年的真三,英雄基本就那几个。刀塔今年最好的改动就是两个传送门,大大的增加了可玩性。野区的变大可以让劣势方只要战术得当也能刷到钱,而优势方要想法设法去做视野打压制。而买活机制也意味着很多阵容在后期有一波反败为胜的可能更加增添了游戏的戏剧性。而所有的英雄基本或多或少都能上场,除了极个别英雄。而后期像推推 吹风 跳刀 绿杖 否决这些决定团战的装备也更加增添了不确定性

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

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引用 @祖传三代吃瓜人 发表的:
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lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

lol大部分的局,15分钟其实就已经结束了

大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

大部分比赛,5分钟就结束了,30分钟才埋。

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引用 @z88235763 发表的:
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lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

lol的程序化,就是把游戏做成了躲避球游戏,这也是为什么脚本厉害

lol的装备优势会转化成技能伤害,所以lol的玩法底层逻辑,就是必然会逐渐取消指向性技能,要不然优势方伤害太溢出,再加上指向性技能无法躲避,会让双方没有交互,变成单方面暴打

所以lol现在和dota有本质的差异,lol的博弈,其实更像另一个游戏,炉石传说卡牌类

卡组之间的克制关系就如同bp,差不多水平,几乎直接定死结果。而且玩法明牌,我这套牌有几波爆发,他的套牌有几波大清场。双方博弈的点的上下限都是明牌,剩下就是细节和运气

lol现在就是bp起码占七成影响,剩下三成,就是前中后期分别出现的几次操作节点,你能操作好,胜率直接拉升。你没操作好,这局直接无了

最后lol最僵化的一点就是,英雄之间的联动真的很少,pick阶段几乎没有战术联动性的设计,基本就是选op的,选擅长的,选对线好打的,补前排控制之类的。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

是这样的,就我个人来说的话lol我没玩很长时间,刀塔2时间最长,王者和真三其次吧。你让我现在去玩moba类,我肯定无脑王者,刀塔朋友喊了会去耍两把,主要是真的跟不上节奏了。但是说看比赛吧,刀塔的比赛我基本可以整场看下来不切,但是lol这边但凡哪个队前期劣势了我就基本感觉翻不过来了,有些局在我朋友眼里好像bp完就可以宣判的那种。玩来说对于一个纯想入坑的玩家,lol和王者会在最短时间内吸引这个玩家并且确实耐玩,而刀塔的玩家尤其是新鲜血液基本没有了,因为国服太垃圾了,再加上对新人很不友好的机制会劝退一波人。

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这俩游戏我都玩,你真的也去玩玩就知道了,大多数时候都没你说的那么理想,不然早就一堆人玩了。

很多时候翻盘是建立在阵容上面的,刀里的英雄差距大到你没法想象,现在怨声载道的PA就是,很多英雄中期输一波可能这把就结束了。

你说的第一把翻盘就是典型,中国队的英雄就是中期拿不下,后面基本等于输,那边C位是斯温修补匠。

我只能说你看看比赛可能觉得还挺好,真自己玩,游戏体验没比lol强多少。

这俩游戏我都玩,你真的也去玩玩就知道了,大多数时候都没你说的那么理想,不然早就一堆人玩了。

很多时候翻盘是建立在阵容上面的,刀里的英雄差距大到你没法想象,现在怨声载道的PA就是,很多英雄中期输一波可能这把就结束了。

你说的第一把翻盘就是典型,中国队的英雄就是中期拿不下,后面基本等于输,那边C位是斯温修补匠。

我只能说你看看比赛可能觉得还挺好,真自己玩,游戏体验没比lol强多少。

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引用 @虎扑JR0358358196 发表的:
只看此人

确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

确实,排位不是碾压局就是被平推 ,劣势方只能被压榨捡垃圾,优势方只要资源一控,视野一铺就差不多能赢下了

LOL比赛真的无聊,现在喜欢看DOTA 有意思多了

LOL比赛真的无聊,现在喜欢看DOTA 有意思多了

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引用 @麦芽的香气丶 发表的:
只看此人

这俩游戏我都玩,你真的也去玩玩就知道了,大多数时候都没你说的那么理想,不然早就一堆人玩了。

很多时候翻盘是建立在阵容上面的,刀里的英雄差距大到你没法想象,现在怨声载道的PA就是,很多英雄中期输一波可能这把就结束了。

你说的第一把翻盘就是典型,中国队的英雄就是中期拿不下,后面基本等于输,那边C位是斯温修补匠。

我只能说你看看比赛可能觉得还挺好,真自己玩,游戏体验没比lol强多少。

这俩游戏我都玩,你真的也去玩玩就知道了,大多数时候都没你说的那么理想,不然早就一堆人玩了。

很多时候翻盘是建立在阵容上面的,刀里的英雄差距大到你没法想象,现在怨声载道的PA就是,很多英雄中期输一波可能这把就结束了。

你说的第一把翻盘就是典型,中国队的英雄就是中期拿不下,后面基本等于输,那边C位是斯温修补匠。

我只能说你看看比赛可能觉得还挺好,真自己玩,游戏体验没比lol强多少。

观赏性,DOTA比lol有意思多了

观赏性,DOTA比lol有意思多了

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电脑游戏不是谁都有时间花那么多时间打一把的,而且lol真的太简单了对比dota,一切都是固定的自从出了小龙先锋闭着眼睛都知道要打团了

电脑游戏不是谁都有时间花那么多时间打一把的,而且lol真的太简单了对比dota,一切都是固定的自从出了小龙先锋闭着眼睛都知道要打团了

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Re:虽然主要玩lol,但不得不说dota在某个方面的竞技性上远超过lol,那就是劣势方抗衡优势方的手段
虎扑游戏中心
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涵艺这个小丑还是挺牛逼的
虎扑舆论最差的上单是不是bin?舆论最好的上单是不是圣枪哥和ts?
讲道理,还真是宝蓝的锅,宝蓝微博上吊对LPL后世的格局影响太大,导致现在有名气的选手或教练发微博求职已经默认等于微博上吊
Faker的嘴硬和小心眼早就不是一天两天了
jkl拿了这么多年的高薪 现在有多少钱啊 ?
[JR热议]台湾史诗级大活:S2冠军中单去颁奖被怒喷贩毒狗不要脸
拳头保送?T1版本队?
t1不是抽签冠军?
Tabe发微博求职,BLG不续了?
有没有发现电竞这个产业变现方式太少了。如果像娱乐圈一样会不会更健康
英雄联盟最新帖
理性讨论如果你在Tabe的位置上,会不会要求单位给自己涨工资?
如果没了韩国外援和教练就本土选手估计不如欧美
虎扑舆论最差的上单是不是bin?舆论最好的上单是不是圣枪哥和ts?
细数TES哥这几年的节目效果,欢迎补充
今年T1和edg那年都是独苗夺冠,但是不是edg含金量更高一点,T1还没碰到压他一头的GEN.g,edg都干完了,而且都打满了!
万场乱斗老玩家大家来谈谈乱斗心得
休赛期第一ad真是赢麻了
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S14又是LPL最有希望的一年!听我细细道来
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