在前不久的东京电玩展上,公布了《废都物语》即将迎来重制版的消息,让人不禁感叹:原来只要活的够久,什么都可能发生。但这句充满希望的话背后还有另一句潜台词:如果没有人真的下手去做,那么梦想永远没有变为现实的一天。
在电子游戏中,作为一个玩家有太多我们想,不过也只能想想而已的事情,比如让R星重制一款次时代水准的大表哥1,比如让CDPR做一个大卫与露西故事的《赛博朋克2077》剧情DLC。但如果你是一个游戏行业的程序员,有一定开发经验与技术&资金储备,有一群和你一样疯批,愿意不撞南墙不回头的伙伴,也许就有了“我行我真上”,把梦想变成现实的可能性。
那么这就是姜渊与XR工作室的故事,他们想要做的,是一款让全世界玩家可以玩到的,在二战的战场上,控制中国军队进行征战的游戏:《重装集结:二战》。
八年抗战,与在游戏中被遗忘的中国军队
作为第二次世界大战的主战场之一,至少是在电子游戏领域,中国与中国军队长期处于被遗忘的状态。相对于在突袭》、《英雄连》乃至于《重返德军总部》中被翻来覆去虐,到处赶场的德国小胡子元首,二战的另一股元凶力量日军,以及几乎是独立抵抗日军八年之久的中国军队在游戏中甚少被提及——除了《血战上海滩》、《地雷战》等寥寥无几影响力也有限的例子。
事实上抗战记忆的淡化可能不仅仅在于游戏中难以见得,在大众传媒方面整体上也在慢慢淡出我们的视野,如今的我们,能接触到那段历史的大部分方式,可能只剩下那些不太尊重历史的抗日神剧(在抖音等短视频平台的切片片段)。
这段传递着中华民族不屈与坚毅精神的历史不该被遗忘,这大概是姜渊想要做这样一个有中国军队出战的二战题材游戏的初衷。身为游戏人,与《全面战争》、《信长的野望》、《钢铁雄心》等策略游戏的爱好者,他也长期接触各类策略游戏的抗战MOD作者,那么如果说“只要活的够久,就可以玩到中国军队参加二战的战略游戏”这个梦想需要被实现,那么姜渊愿意把这份热爱化作行动,去做那个帮助那些玩家梦想成真的人。
六个人...很蓝的拉
想要真的把中国军队参加抗战的故事变成可以上手去玩的电子游戏,首先需要找到的是一群志同道合的游戏行业工作者,幸运的是,在开始做《重装集结:二战》之前,姜渊已经先完成了XR工作室6名成员的集结。
姜渊在小学三年级,很多朋友没有经历过的“万元户”时代,就由一个SSR级的老爹出资,拥有了自己看中的在当时价值万元的386电脑——简单来说,这个起始条件已经超过了“全服”99%的小孩。
姜渊作为游戏人的前半生,除了“老爹购买386这样的神装以及送进少年宫进修编程”这样的历史进程,也离不开自身的努力。在2009年他已经从游戏程序做到主程,成为了北京张纪中文化发展相关MMORPG项目的技术总监,并且顺利拐带回了未来的老婆兼同事(时任同一项目场景组长)。二年后从完美世界收编了另一个核心波波,于是三人成了了XR Studio的前身Iron Studio。
在2019年立项,工作室改名XR Studio,并且扩编到了6人,《重装集结:二战》的开发也正式拉开了帷幕。好消息是:他们已经有6个志同道合的伙伴;坏消息是:6个人真的够么?策略游戏的要素构成原本就复杂,而《重装集结:二战》从题材到玩法都包含了大量工作室的原创思路,要实现起来并不容易。
不过游戏行业是一个贵在“精兵强将”的行业,《戴森球计划》的柚子猫游戏最开始只有5名员工、《太吾绘卷》的螺舟工作室最开始同样是5人,《鬼谷八荒》的鬼谷工作室甚至还更少一点只有3人,但这只是少数成功上岸的佼佼者,那么姜渊和他的XR工作室又是经历了怎样的开发旅程来完成这样一款游戏的呢?
三年时间,与撞了南墙也不回头的日日夜夜
在与姜渊聊《重装集结:二战》这个游戏之前,我个人之前最好奇的问题是:如何在游戏中展现“中国军队参战”的玩法特色,尤其是游戏选择了“滇缅远征军”这样一个相对冷门的故事题材,并没有类似于“平型关大捷”、“百团大战”或者“淞沪战役”、“徐州战役”这些在普通玩家心中认知度更高的历史故事作为倚仗。
游戏采取的答案有一些出乎我的意料之外:那就是通过军备获取与物资供给的后勤来体现这一点——二次世界大战还处于陆军军备对战略形式与战术对抗优劣有巨大影响的阶段,当年抗战“小米加步枪”的故事很多朋友也耳熟能详。游戏中一个很大的特色就是部队编队可以完成最多3种武器的混合编队,而中国军队尽管在本身的技术研发方面处于劣势,但是可以“没有枪没有炮敌人给我们造”,通过缴获敌军的武器来不断增强自身的战力。
“混合编队”的模式更贴近于二战期间军事上的客观现实,这是一个不错的点子,但也会给游戏本身的运行逻辑和玩法机制带来巨大的挑战,比如我们在《全面战争:罗马》中的一队骑兵就是纯纯的骑兵、在《信长的野望》中一队足轻就是足轻。当一个小队的编队变为混合武器时,一方面它在战术功能方面的多样性增加了,另一方在行动时的寻路、战斗时的判定等方面所涉及到的游戏设计方面工作量都是几何级提升的。这是一个非常困难的挑战,但也是姜渊和XR工作室“撞了南墙也不回头”的过程中正在克服的困难,当做一个理想中的游戏时,工作室所有人想的都是如何去尽善尽美的把它呈现出来,而不是可以另寻一条相对轻松的道路。
像这样开发中遇到的技术困难只是一方面,一个更现实的问题在于“下一顿饭怎么办?”。在项目展开后不久,XR工作室推掉了之前的手游外包等其他项目,开始全情投入到这款游戏中。但很快公司的账目已经见底,其间很多大厂都对开发中的游戏表示了兴趣,也认可了demo的游戏质量,但又对中国军队的题材敏感性表示担忧。那么又一次,姜渊和XR工作室站在了理想与现实的十字路口,这次他们依然没有在中国军队题材的“初心”方面让步,而是选择借款把开发工作继续下去。
为了省钱,在1年多全体加班开发的日子里,大家选择在工作室自己烧饭吃,而当我问起来,在开发游戏的时间里最难忘的事情是什么时,姜渊告诉我:是加班时大家一起做的饭...能够为了梦想而努力所吃的苦,大概也会是一种幸福的味道吧。
二个小时以后,就会沉迷?
在了解姜渊与XR工作室的故事之前,我首先试玩了一下《重装集结:二战》。总的来说,这是一个让我惊讶的作品:原本我以为是一款可以控制中国军队的《突袭》或者《命令与征服》:简单的策略体系,一定的资源采集,业界成熟的一套基于步坦结合的兵种体系玩法,再辅以一些阵营与国家特色。但《重装集结:二战》的玩法内容,远远比我所想的要复杂和丰富。
当我问姜渊游戏想要传达的玩法是什么时,他告诉我是作为一个部队指挥官所要做到的一切——但事实上游戏中包含的内容可能还要更多,在这个游戏中我们需要像《纪元》一样完成城市建设与产业链调配、需要像P社游戏一样处理与手下军官和同盟势力之间的关系、需要DIY自己的部队构成并且训练和在战斗中养成部队、还需要像《全面战争》系列一样率领军团出征,通过手动或者自动的遭遇战与城市会战完成地图涂色。
这样丰富的内容显然也会有着不低的上手门槛和学习难度,尤其是《重装集结:二战》几乎在每一方面的游戏系统上都和我们熟知的那些游戏可能有一些不一样,比如和军官的关系改善可以靠打牌。这种在UI中就上上下下左左右右ABAB包含了一堆条条框框的作品很容易让人在前5分钟就关闭游戏,不过,在我习惯了游戏的节奏并且大致掌握玩法以后,居然有一种《文明》一般的“下一回合见”的停不下来的感觉。
这大概就是策略游戏的魅力吧,而一款能够让中国军队出现在二战的战场上和我们的屏幕上,随着我们键鼠的指挥去建立功勋的游戏,还真是让人有很高的期待感*。
*目前的试玩demo暂时还不包括正在制作之中的滇缅远征军关卡内容。
一份祈愿,与即将到来的玩家洗礼
所以在无数个理想与现实的路口中都选择了继续撞碎南墙的姜渊,以及XR工作室的这群游戏开发者们,终于走到了一个也许是可以小憩的驿站,对于一个还有大量工作待完成,以及未来还有内容要维护的游戏来说,这也许仅仅只是另一段旅程的刚刚开始,不同之处在于,从这里开始,有越来越多的玩家和他们一起走下去了。
2022年7月初《重装集结:二战》开放了第一次封测
2022年8月《重装集结:二战》进行了第二次封测
2022年9月初《重装集结:二战》的Steam平台的申请测试开启,开启2天半的时间里就满了300位玩家
2022年10月3日-10日,《重装集结:二战》即将参加新品节
游戏demo现已开启下载,在steam搜索“重装集结”即可体验10+小时的可游玩内容
那么集结完毕的“滇缅远征军”能否征服玩家内心的高地,成为我们梦想中那个中国军队题材的二战游戏呢?就让我们一起拭目以待吧!
在前不久的东京电玩展上,公布了《废都物语》即将迎来重制版的消息,让人不禁感叹:原来只要活的够久,什么都可能发生。但这句充满希望的话背后还有另一句潜台词:如果没有人真的下手去做,那么梦想永远没有变为现实的一天。
在电子游戏中,作为一个玩家有太多我们想,不过也只能想想而已的事情,比如让R星重制一款次时代水准的大表哥1,比如让CDPR做一个大卫与露西故事的《赛博朋克2077》剧情DLC。但如果你是一个游戏行业的程序员,有一定开发经验与技术&资金储备,有一群和你一样疯批,愿意不撞南墙不回头的伙伴,也许就有了“我行我真上”,把梦想变成现实的可能性。
那么这就是姜渊与XR工作室的故事,他们想要做的,是一款让全世界玩家可以玩到的,在二战的战场上,控制中国军队进行征战的游戏:《重装集结:二战》。
八年抗战,与在游戏中被遗忘的中国军队
作为第二次世界大战的主战场之一,至少是在电子游戏领域,中国与中国军队长期处于被遗忘的状态。相对于在突袭》、《英雄连》乃至于《重返德军总部》中被翻来覆去虐,到处赶场的德国小胡子元首,二战的另一股元凶力量日军,以及几乎是独立抵抗日军八年之久的中国军队在游戏中甚少被提及——除了《血战上海滩》、《地雷战》等寥寥无几影响力也有限的例子。
事实上抗战记忆的淡化可能不仅仅在于游戏中难以见得,在大众传媒方面整体上也在慢慢淡出我们的视野,如今的我们,能接触到那段历史的大部分方式,可能只剩下那些不太尊重历史的抗日神剧(在抖音等短视频平台的切片片段)。
这段传递着中华民族不屈与坚毅精神的历史不该被遗忘,这大概是姜渊想要做这样一个有中国军队出战的二战题材游戏的初衷。身为游戏人,与《全面战争》、《信长的野望》、《钢铁雄心》等策略游戏的爱好者,他也长期接触各类策略游戏的抗战MOD作者,那么如果说“只要活的够久,就可以玩到中国军队参加二战的战略游戏”这个梦想需要被实现,那么姜渊愿意把这份热爱化作行动,去做那个帮助那些玩家梦想成真的人。
六个人...很蓝的拉
想要真的把中国军队参加抗战的故事变成可以上手去玩的电子游戏,首先需要找到的是一群志同道合的游戏行业工作者,幸运的是,在开始做《重装集结:二战》之前,姜渊已经先完成了XR工作室6名成员的集结。
姜渊在小学三年级,很多朋友没有经历过的“万元户”时代,就由一个SSR级的老爹出资,拥有了自己看中的在当时价值万元的386电脑——简单来说,这个起始条件已经超过了“全服”99%的小孩。
姜渊作为游戏人的前半生,除了“老爹购买386这样的神装以及送进少年宫进修编程”这样的历史进程,也离不开自身的努力。在2009年他已经从游戏程序做到主程,成为了北京张纪中文化发展相关MMORPG项目的技术总监,并且顺利拐带回了未来的老婆兼同事(时任同一项目场景组长)。二年后从完美世界收编了另一个核心波波,于是三人成了了XR Studio的前身Iron Studio。
在2019年立项,工作室改名XR Studio,并且扩编到了6人,《重装集结:二战》的开发也正式拉开了帷幕。好消息是:他们已经有6个志同道合的伙伴;坏消息是:6个人真的够么?策略游戏的要素构成原本就复杂,而《重装集结:二战》从题材到玩法都包含了大量工作室的原创思路,要实现起来并不容易。
不过游戏行业是一个贵在“精兵强将”的行业,《戴森球计划》的柚子猫游戏最开始只有5名员工、《太吾绘卷》的螺舟工作室最开始同样是5人,《鬼谷八荒》的鬼谷工作室甚至还更少一点只有3人,但这只是少数成功上岸的佼佼者,那么姜渊和他的XR工作室又是经历了怎样的开发旅程来完成这样一款游戏的呢?
三年时间,与撞了南墙也不回头的日日夜夜
在与姜渊聊《重装集结:二战》这个游戏之前,我个人之前最好奇的问题是:如何在游戏中展现“中国军队参战”的玩法特色,尤其是游戏选择了“滇缅远征军”这样一个相对冷门的故事题材,并没有类似于“平型关大捷”、“百团大战”或者“淞沪战役”、“徐州战役”这些在普通玩家心中认知度更高的历史故事作为倚仗。
游戏采取的答案有一些出乎我的意料之外:那就是通过军备获取与物资供给的后勤来体现这一点——二次世界大战还处于陆军军备对战略形式与战术对抗优劣有巨大影响的阶段,当年抗战“小米加步枪”的故事很多朋友也耳熟能详。游戏中一个很大的特色就是部队编队可以完成最多3种武器的混合编队,而中国军队尽管在本身的技术研发方面处于劣势,但是可以“没有枪没有炮敌人给我们造”,通过缴获敌军的武器来不断增强自身的战力。
“混合编队”的模式更贴近于二战期间军事上的客观现实,这是一个不错的点子,但也会给游戏本身的运行逻辑和玩法机制带来巨大的挑战,比如我们在《全面战争:罗马》中的一队骑兵就是纯纯的骑兵、在《信长的野望》中一队足轻就是足轻。当一个小队的编队变为混合武器时,一方面它在战术功能方面的多样性增加了,另一方在行动时的寻路、战斗时的判定等方面所涉及到的游戏设计方面工作量都是几何级提升的。这是一个非常困难的挑战,但也是姜渊和XR工作室“撞了南墙也不回头”的过程中正在克服的困难,当做一个理想中的游戏时,工作室所有人想的都是如何去尽善尽美的把它呈现出来,而不是可以另寻一条相对轻松的道路。
像这样开发中遇到的技术困难只是一方面,一个更现实的问题在于“下一顿饭怎么办?”。在项目展开后不久,XR工作室推掉了之前的手游外包等其他项目,开始全情投入到这款游戏中。但很快公司的账目已经见底,其间很多大厂都对开发中的游戏表示了兴趣,也认可了demo的游戏质量,但又对中国军队的题材敏感性表示担忧。那么又一次,姜渊和XR工作室站在了理想与现实的十字路口,这次他们依然没有在中国军队题材的“初心”方面让步,而是选择借款把开发工作继续下去。
为了省钱,在1年多全体加班开发的日子里,大家选择在工作室自己烧饭吃,而当我问起来,在开发游戏的时间里最难忘的事情是什么时,姜渊告诉我:是加班时大家一起做的饭...能够为了梦想而努力所吃的苦,大概也会是一种幸福的味道吧。
二个小时以后,就会沉迷?
在了解姜渊与XR工作室的故事之前,我首先试玩了一下《重装集结:二战》。总的来说,这是一个让我惊讶的作品:原本我以为是一款可以控制中国军队的《突袭》或者《命令与征服》:简单的策略体系,一定的资源采集,业界成熟的一套基于步坦结合的兵种体系玩法,再辅以一些阵营与国家特色。但《重装集结:二战》的玩法内容,远远比我所想的要复杂和丰富。
当我问姜渊游戏想要传达的玩法是什么时,他告诉我是作为一个部队指挥官所要做到的一切——但事实上游戏中包含的内容可能还要更多,在这个游戏中我们需要像《纪元》一样完成城市建设与产业链调配、需要像P社游戏一样处理与手下军官和同盟势力之间的关系、需要DIY自己的部队构成并且训练和在战斗中养成部队、还需要像《全面战争》系列一样率领军团出征,通过手动或者自动的遭遇战与城市会战完成地图涂色。
这样丰富的内容显然也会有着不低的上手门槛和学习难度,尤其是《重装集结:二战》几乎在每一方面的游戏系统上都和我们熟知的那些游戏可能有一些不一样,比如和军官的关系改善可以靠打牌。这种在UI中就上上下下左左右右ABAB包含了一堆条条框框的作品很容易让人在前5分钟就关闭游戏,不过,在我习惯了游戏的节奏并且大致掌握玩法以后,居然有一种《文明》一般的“下一回合见”的停不下来的感觉。
这大概就是策略游戏的魅力吧,而一款能够让中国军队出现在二战的战场上和我们的屏幕上,随着我们键鼠的指挥去建立功勋的游戏,还真是让人有很高的期待感*。
*目前的试玩demo暂时还不包括正在制作之中的滇缅远征军关卡内容。
一份祈愿,与即将到来的玩家洗礼
所以在无数个理想与现实的路口中都选择了继续撞碎南墙的姜渊,以及XR工作室的这群游戏开发者们,终于走到了一个也许是可以小憩的驿站,对于一个还有大量工作待完成,以及未来还有内容要维护的游戏来说,这也许仅仅只是另一段旅程的刚刚开始,不同之处在于,从这里开始,有越来越多的玩家和他们一起走下去了。
2022年7月初《重装集结:二战》开放了第一次封测
2022年8月《重装集结:二战》进行了第二次封测
2022年9月初《重装集结:二战》的Steam平台的申请测试开启,开启2天半的时间里就满了300位玩家
2022年10月3日-10日,《重装集结:二战》即将参加新品节
游戏demo现已开启下载,在steam搜索“重装集结”即可体验10+小时的可游玩内容
那么集结完毕的“滇缅远征军”能否征服玩家内心的高地,成为我们梦想中那个中国军队题材的二战游戏呢?就让我们一起拭目以待吧!