是不是不合理,尤其是滑板鞋,少玩的话经常计算失误,拔矛拔不死,然后成为战犯.....
是不是不合理,尤其是滑板鞋,少玩的话经常计算失误,拔矛拔不死,然后成为战犯.....
是不是不合理,尤其是滑板鞋,少玩的话经常计算失误,拔矛拔不死,然后成为战犯.....
是不是不合理,尤其是滑板鞋,少玩的话经常计算失误,拔矛拔不死,然后成为战犯.....
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这些回帖亮了
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
诺手个B,血怒的时候A R脆皮就死了,还斩杀线,我怀疑斩杀线在人物血量的外面
诺手个B,血怒的时候A R脆皮就死了,还斩杀线,我怀疑斩杀线在人物血量的外面
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
阿克尚:设计师,听我说~谢谢你~
阿克尚:设计师,听我说~谢谢你~
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
技能机制问题吧,
因为大虫子比较笨重,派克讲究偷袭一波流,如果没有斩杀线的话可能一波带不走对面。然后自己也没啥技能持续输出。
诺手滑板鞋即使大招杀不死对面,依靠血怒还有短的技能cd依旧能输出,这也是一种平衡机制。
技能机制问题吧,
因为大虫子比较笨重,派克讲究偷袭一波流,如果没有斩杀线的话可能一波带不走对面。然后自己也没啥技能持续输出。
诺手滑板鞋即使大招杀不死对面,依靠血怒还有短的技能cd依旧能输出,这也是一种平衡机制。
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
总结:全看设计师心情,不要试图去找设计师自己都不知道的逻辑
总结:全看设计师心情,不要试图去找设计师自己都不知道的逻辑
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
其实当血怒出来的时候你也来不及考虑什么斩不斩杀线了,感觉差不多就力劈华山了吧
其实当血怒出来的时候你也来不及考虑什么斩不斩杀线了,感觉差不多就力劈华山了吧
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
派克:懂了,因为我不是将军
派克:懂了,因为我不是将军
大虫子出指示器必死的吧
大虫子出指示器必死的吧
不会,有盾弓血手触发的话不会死。
不会,有盾弓血手触发的话不会死。
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
人话:做的时候我们忘了
人话:做的时候我们忘了
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
诺手也麻烦,还要考虑对面带不带流血层数的,不像大虫子简单粗暴
诺手也麻烦,还要考虑对面带不带流血层数的,不像大虫子简单粗暴
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
你不觉得自己计算斩杀线很酷吗?作为一名设计师,我觉得这可太酷了
你不觉得自己计算斩杀线很酷吗?作为一名设计师,我觉得这可太酷了
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
其实大虫子的斩杀和诺手没区别。其实就是设计师比较懒,诺手得设计6个判断,有流血和没流血的
其实大虫子的斩杀和诺手没区别。其实就是设计师比较懒,诺手得设计6个判断,有流血和没流血的
全部回帖
指示器是降低难度的,滑板鞋诺手没有只是为了不再增加这两个英雄强度了,这两个英雄已经很强了
指示器是降低难度的,滑板鞋诺手没有只是为了不再增加这两个英雄强度了,这两个英雄已经很强了
可能是因为派克斩杀线好计算一点
可能是因为派克斩杀线好计算一点
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
我觉得和英雄的玩法定位有关系,像诺手,盖伦,滑板鞋这种,斩杀线计算是他们的游戏乐趣之一,他们的技能特性也决定标出斩杀线是很难实现的,但是派克,大虫子,厄加特这种,斩杀线相对固定,追求“刻意的”斩杀效果也是他们的游戏乐趣
我觉得大部分人的乐趣是爆杀吧,没有谁的乐趣是去计算伤害吧
我觉得大部分人的乐趣是爆杀吧,没有谁的乐趣是去计算伤害吧
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
诺手也麻烦,还要考虑对面带不带流血层数的,不像大虫子简单粗暴
诺手也麻烦,还要考虑对面带不带流血层数的,不像大虫子简单粗暴
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
技能机制问题吧,
因为大虫子比较笨重,派克讲究偷袭一波流,如果没有斩杀线的话可能一波带不走对面。然后自己也没啥技能持续输出。
诺手滑板鞋即使大招杀不死对面,依靠血怒还有短的技能cd依旧能输出,这也是一种平衡机制。
技能机制问题吧,
因为大虫子比较笨重,派克讲究偷袭一波流,如果没有斩杀线的话可能一波带不走对面。然后自己也没啥技能持续输出。
诺手滑板鞋即使大招杀不死对面,依靠血怒还有短的技能cd依旧能输出,这也是一种平衡机制。
其他的是处决指示器,大虫子是真实伤害,都突出一个计算简单。
其他的是处决指示器,大虫子是真实伤害,都突出一个计算简单。
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
滑板鞋e要考虑黑切或者技能使护甲变化导致实时计算量大,不做斩杀线可以理解,手狗这种真实伤害类的只能说设计师不想做,或者藏着等没东西优化的时候再拿出来混下指标
其实当血怒出来的时候你也来不及考虑什么斩不斩杀线了,感觉差不多就力劈华山了吧
其实当血怒出来的时候你也来不及考虑什么斩不斩杀线了,感觉差不多就力劈华山了吧
判断也是种技巧啊
判断也是种技巧啊
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
派克是斩杀,无视护盾以及护甲,这就是斩杀的意义。诺手和滑板鞋只是杀死刷新,并不是斩杀。但是还有个例子大虫子有指示器,大虫子那也不是斩杀。所以我的结论是设计师懒的做。
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
这个东西在一次对话设计师的活动中设计师出来讲过,Q:“诺手这个英雄为什么没有拥有他自己的大招斩杀线?”
A:“当这个诺克萨斯最勇猛的将军开始连续斩杀他的敌人的时候,我们觉得这应该是他的最高光时刻,所以你懂的,他最好自己去把握获得这个高光机会而不是依靠它(指斩杀线)”
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