水弥拉没出来之前,爆出来的信息不是说水弥拉大招是创造一个流水竞技场吗,但现在r很明显不是那个预案了,那个方案应该是出于什么原因被设计师作废了。
现在我有个构想,按照原先大招创造流水竞技场的思路,来“替设计师设计一下”,下面是我的构想:
按照我的理解,水弥拉和之前的沙弥拉这类型adc,英雄定位是打架节奏型adc,玩法是找机会进场all in,而不是和传统adc那样,玩法是保发育,团战找输出位置拉扯着打,走a着打。职业赛场有个特点,就是一般不会轻易给机会,各种龙团资源团都是先拉扯,先试探,这种团战对于传统adc来说我觉得更好发挥,对于沙弥拉和水弥拉这种需要千钧一发的机会进场all in的adc来说,我觉得更难发挥,更难发挥的原因是,架,团战,往往拉扯着就打不起来了,这种节奏型adc,想找机会all in打出爆炸效果却经常面临着无架可打,或者被拉扯的找不到机会进场的尴尬境地,所以对于水弥拉的大招创造竞技场的构想,我就是从解决这种节奏型adc面临的困境出发的:水弥拉以敌方英雄单位或者史诗级野怪单位或者建筑物单位为中心创造一个五角笼水流竞技场(竞技场大概比铁男大招大小半个左右),竞技场按照一定速度展开(动画效果可以设计成先生成五个支点,再由五个支点连接水流形成五角笼竞技场),竞技场里面的所有英雄获得一定的buff加成(水弥拉可以获得额外一些被动或者buff加成),竞技场外的英雄对于竞技场里面的所有单位无法攻击,无法选择施法目标,无法给到技能效果,竞技场里面的英雄对竞技场外的单位则无影响,,想从竞技场里面逃出去的英雄,触碰到边缘水流会受到严重的减速效果和一定伤害(闪烁出去没事),从外面进来也没事。大招持续时间可以酌情去设计。
水弥拉的e技能和其他小技能也可以相应改一改,生成的五个支点算作地形,可以让水弥拉的e以及其他小技能设计成在水流场里更好发挥的那种效果。
我觉得这种设计可以解决这种节奏型adc面临的那些尴尬境地,才能让下路生态以及风格真正多样起来,而不是仍然是那种传统型adc占主流。
水弥拉没出来之前,爆出来的信息不是说水弥拉大招是创造一个流水竞技场吗,但现在r很明显不是那个预案了,那个方案应该是出于什么原因被设计师作废了。
现在我有个构想,按照原先大招创造流水竞技场的思路,来“替设计师设计一下”,下面是我的构想:
按照我的理解,水弥拉和之前的沙弥拉这类型adc,英雄定位是打架节奏型adc,玩法是找机会进场all in,而不是和传统adc那样,玩法是保发育,团战找输出位置拉扯着打,走a着打。职业赛场有个特点,就是一般不会轻易给机会,各种龙团资源团都是先拉扯,先试探,这种团战对于传统adc来说我觉得更好发挥,对于沙弥拉和水弥拉这种需要千钧一发的机会进场all in的adc来说,我觉得更难发挥,更难发挥的原因是,架,团战,往往拉扯着就打不起来了,这种节奏型adc,想找机会all in打出爆炸效果却经常面临着无架可打,或者被拉扯的找不到机会进场的尴尬境地,所以对于水弥拉的大招创造竞技场的构想,我就是从解决这种节奏型adc面临的困境出发的:水弥拉以敌方英雄单位或者史诗级野怪单位或者建筑物单位为中心创造一个五角笼水流竞技场(竞技场大概比铁男大招大小半个左右),竞技场按照一定速度展开(动画效果可以设计成先生成五个支点,再由五个支点连接水流形成五角笼竞技场),竞技场里面的所有英雄获得一定的buff加成(水弥拉可以获得额外一些被动或者buff加成),竞技场外的英雄对于竞技场里面的所有单位无法攻击,无法选择施法目标,无法给到技能效果,竞技场里面的英雄对竞技场外的单位则无影响,,想从竞技场里面逃出去的英雄,触碰到边缘水流会受到严重的减速效果和一定伤害(闪烁出去没事),从外面进来也没事。大招持续时间可以酌情去设计。
水弥拉的e技能和其他小技能也可以相应改一改,生成的五个支点算作地形,可以让水弥拉的e以及其他小技能设计成在水流场里更好发挥的那种效果。
我觉得这种设计可以解决这种节奏型adc面临的那些尴尬境地,才能让下路生态以及风格真正多样起来,而不是仍然是那种传统型adc占主流。