借个新的热论话题,不论内容多么让人感到难看,至少建议是有数量的,浙省不愧是创新科技龙头。你就不会含糊其辞,无论怎么说都对,符合大众喜好吗?
上一文讲了识别图像策略,其目的是规范一圈选点,让优势从一圈开始就在计划中,以便在起始、过程、终止各个阶段可复制、可跟踪、可追溯,可优化。
缺点是固定化、同质化容易被针对。
建立区间策略就是增加辅助判断条件,让执行者在多个区间中自主选择。
可以单一区间使用、组合使用、推荐按以下的区间排序选择。
一、圈型概率区间的建立
要点是 抓住 高概率和次高概率和低概率三者平衡位置定选点。从历史范围中找出胜率和赔率的临界点。
A、根据主面积类型(横OR竖),选择概率方框做反向于主面积类型的作业。
B、原始数据收集按主面积类型处于地图中心坐标的什么位置,统计上和下、左和右、还有中间五项分类数据(以六圈范围计数)。
看到圈后你的影像是四个蓝框对应的概率 算法=每个蓝框次数/黄框次数
建议你把蓝框拉到底(拉长)再去看,本次比赛有没有落在你的区间内,会效果比较好。
1、主面积划分处于全图中心点以上或者以下(横的主面积)
蓝色方框为概率区 主面积为4个红圈的范围 蓝色(概率)方框是中心点左右+500的区域。
本图主面积处于全图中心点的上部。
2、.主面积处于全图中心点左边或者右边(横的主面积)
横的主面积用竖的蓝框(左边对应-3 -2 -1 1 右边对应1 2 3 4概率区)
3、主面积处于全图中心点周围。(竖的主面积),取原始数据(最大范围就在4个蓝框面积)。
竖的主面积就使用横的蓝框,
二、决赛圈概率区间的建立(五圈就视为决赛圈)
目的是 为了应对随机性 从而扩展面积 增加概率,始终保持对圈的不可控性,选择从多角度、多方位提供方案。
要点是 从观众的视觉角度出发发现那个概率三角形。
可以预先自定义三角形,再从比赛中,时间上是五圈上,找特征核对计数(再小一点的圈没有实际价值,要的是一个可信区间,这个区间如何打重要且需要专训)
还可以按主面积分五类,从五圈中统计,这样更放心一点。
原始数据按以下分类归档,选出其中统计次数的最大值。
1、按房区类别划分----建立三点用于画圆(红色⚪为出现最大次数)可以城区。
下图是主标识+小房区一个出现在高概率 一个出现在次高概率内
2、按带一个高点类别划分-----可搭配有房、有反斜、有洼地。有麦田等等。简单判断是高点不容易下去做依据。
会有很多圈,找统计次数多且在各概率区间各一个做参考(能力强可多个)
3、按公路类别划分-----判断依据是晚去无法进场。
总之,如果是混合类、含水类就归在高点一类中,统计下来没有发现可通用的起始点(体现出第一顺位的优势),独我打法策略应对这个问题最优。
评估有没有75%概率从选点处到达这些参照点,不然就调整选点位置。
三、圈型机制概率区间的建立
目的是 看航线、圈型、地形的组合,预判出高胜率或者高赔率区间,至少要2/4概率以第二顺位进入到宝宝位
要点是 从游戏理解的角度出发,利用未来预测发生事件。
1.压迫圈---地形限制,人员密集无法进入核心区的机会。(在时间点上快别队一步,进入优势打斗区OR先进入核心区)
地形限制无法逾越
2.偏离圈---偏离一圈中心点距离超过1250米。(必须考虑己方位置进入偏离区的顺位概率)
其中含有收缩圈
3.回归圈---动态中心点偏向一个方向再突然转向回归,最终不超过一圈1250米。(坚持历史概率可以做到不被骗)
每圈中心点不断向左边偏离原始中心,最终向上回归,就是大家说的反复跳跃圈。
4.收缩圈---中心点在一个方向上做逐步扩张OR收敛(前期无明显掉人,判断转变线路后,目标应为向前数二个历史圈的中心)
扩张类别的圈
四、终止区间的建立
辨别密集区OR死亡区-----为情景识别策略服务
密集区--特点是环绕热门圈决定人员分布
1、桥边是沟通区
2、房区是滞留区
.3、中心点是抢点区
人员就分布在上面3个类别附近,不是途中就是到达了。按分类最大统计依次画方框
下图是房区阻碍滞留在周围
死亡区--特征如下
1、圈型与大多数人预期不同。
2、地形就是进不去。
3、多房区阻碍。
东西两面是打斗区(换分区)冲就是去房区,换分就早到抢位置建立优势
借个新的热论话题,不论内容多么让人感到难看,至少建议是有数量的,浙省不愧是创新科技龙头。你就不会含糊其辞,无论怎么说都对,符合大众喜好吗?
上一文讲了识别图像策略,其目的是规范一圈选点,让优势从一圈开始就在计划中,以便在起始、过程、终止各个阶段可复制、可跟踪、可追溯,可优化。
缺点是固定化、同质化容易被针对。
建立区间策略就是增加辅助判断条件,让执行者在多个区间中自主选择。
可以单一区间使用、组合使用、推荐按以下的区间排序选择。
一、圈型概率区间的建立
要点是 抓住 高概率和次高概率和低概率三者平衡位置定选点。从历史范围中找出胜率和赔率的临界点。
A、根据主面积类型(横OR竖),选择概率方框做反向于主面积类型的作业。
B、原始数据收集按主面积类型处于地图中心坐标的什么位置,统计上和下、左和右、还有中间五项分类数据(以六圈范围计数)。
看到圈后你的影像是四个蓝框对应的概率 算法=每个蓝框次数/黄框次数
建议你把蓝框拉到底(拉长)再去看,本次比赛有没有落在你的区间内,会效果比较好。
1、主面积划分处于全图中心点以上或者以下(横的主面积)
蓝色方框为概率区 主面积为4个红圈的范围 蓝色(概率)方框是中心点左右+500的区域。
本图主面积处于全图中心点的上部。
2、.主面积处于全图中心点左边或者右边(横的主面积)
横的主面积用竖的蓝框(左边对应-3 -2 -1 1 右边对应1 2 3 4概率区)
3、主面积处于全图中心点周围。(竖的主面积),取原始数据(最大范围就在4个蓝框面积)。
竖的主面积就使用横的蓝框,
二、决赛圈概率区间的建立(五圈就视为决赛圈)
目的是 为了应对随机性 从而扩展面积 增加概率,始终保持对圈的不可控性,选择从多角度、多方位提供方案。
要点是 从观众的视觉角度出发发现那个概率三角形。
可以预先自定义三角形,再从比赛中,时间上是五圈上,找特征核对计数(再小一点的圈没有实际价值,要的是一个可信区间,这个区间如何打重要且需要专训)
还可以按主面积分五类,从五圈中统计,这样更放心一点。
原始数据按以下分类归档,选出其中统计次数的最大值。
1、按房区类别划分----建立三点用于画圆(红色⚪为出现最大次数)可以城区。
下图是主标识+小房区一个出现在高概率 一个出现在次高概率内
2、按带一个高点类别划分-----可搭配有房、有反斜、有洼地。有麦田等等。简单判断是高点不容易下去做依据。
会有很多圈,找统计次数多且在各概率区间各一个做参考(能力强可多个)
3、按公路类别划分-----判断依据是晚去无法进场。
总之,如果是混合类、含水类就归在高点一类中,统计下来没有发现可通用的起始点(体现出第一顺位的优势),独我打法策略应对这个问题最优。
评估有没有75%概率从选点处到达这些参照点,不然就调整选点位置。
三、圈型机制概率区间的建立
目的是 看航线、圈型、地形的组合,预判出高胜率或者高赔率区间,至少要2/4概率以第二顺位进入到宝宝位
要点是 从游戏理解的角度出发,利用未来预测发生事件。
1.压迫圈---地形限制,人员密集无法进入核心区的机会。(在时间点上快别队一步,进入优势打斗区OR先进入核心区)
地形限制无法逾越
2.偏离圈---偏离一圈中心点距离超过1250米。(必须考虑己方位置进入偏离区的顺位概率)
其中含有收缩圈
3.回归圈---动态中心点偏向一个方向再突然转向回归,最终不超过一圈1250米。(坚持历史概率可以做到不被骗)
每圈中心点不断向左边偏离原始中心,最终向上回归,就是大家说的反复跳跃圈。
4.收缩圈---中心点在一个方向上做逐步扩张OR收敛(前期无明显掉人,判断转变线路后,目标应为向前数二个历史圈的中心)
扩张类别的圈
四、终止区间的建立
辨别密集区OR死亡区-----为情景识别策略服务
密集区--特点是环绕热门圈决定人员分布
1、桥边是沟通区
2、房区是滞留区
.3、中心点是抢点区
人员就分布在上面3个类别附近,不是途中就是到达了。按分类最大统计依次画方框
下图是房区阻碍滞留在周围
死亡区--特征如下
1、圈型与大多数人预期不同。
2、地形就是进不去。
3、多房区阻碍。
东西两面是打斗区(换分区)冲就是去房区,换分就早到抢位置建立优势