其实我感觉评分 jkl可以高一点(89),然后给一些数值外的debuff/buff,把暴毙做成特性什么的(团战可以有爆炸表现也更多容易谜之送)。
有一说一按测试这个游戏做的很垃圾,看公测主打的就是卡面数值+策略针对,英雄池和人物特性、状态都没。不学FM的细化程度搞个三国的能力值+特性表就挺好的。
比如SSRJKL特性向前闪现(专属):一定概率团战输出++生存能力-,装被:对线输出+对方控制技能命中率+,激进(暴毙):开团能力+生存能力-被gank率+之类的,然后英雄池大一点(不怕死可以给个训练效果差的特性)。其他的卡就少给或者不给特性,比测试中展示的靠谜之BP针对剪刀石头布的比赛策略有意思多了(主要目前看抽卡体验很差,能力基本=对线优势和剪刀石头布平局的时候团战结果。。。)
其实我感觉评分 jkl可以高一点(89),然后给一些数值外的debuff/buff,把暴毙做成特性什么的(团战可以有爆炸表现也更多容易谜之送)。
有一说一按测试这个游戏做的很垃圾,看公测主打的就是卡面数值+策略针对,英雄池和人物特性、状态都没。不学FM的细化程度搞个三国的能力值+特性表就挺好的。
比如SSRJKL特性向前闪现(专属):一定概率团战输出++生存能力-,装被:对线输出+对方控制技能命中率+,激进(暴毙):开团能力+生存能力-被gank率+之类的,然后英雄池大一点(不怕死可以给个训练效果差的特性)。其他的卡就少给或者不给特性,比测试中展示的靠谜之BP针对剪刀石头布的比赛策略有意思多了(主要目前看抽卡体验很差,能力基本=对线优势和剪刀石头布平局的时候团战结果。。。)